"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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dontshoot
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x3tc

Post by dontshoot »

Der Technologievergleich zweier fiktiver Welten hinkt meistens recht gewaltig, da ein realistisches Bezugsniveau fehlt ;)
Du kannst nicht SW(phantasie)technologie mit der der X-Reihe vergleichen.
Und ja, die SW-Schiffe sind bestimmten X-Völkern zugeordnet. Das ist aber nicht so, weil wir das unbedingt so haben wollten, sondern aufgrund der X3-Engine nicht anders möglich. Es lassen sich nicht beliebig viele Völker erstellen, man muss mehr oder weniger mit dem vorlieb nehmen, was schon da ist. Wenn das hier irgendwann mal eine Total Conversation werden sollte, werden die SW-Völker natürlich unabhängig von einander sein. Da wir jetzt aber eine Coexistenz von X und SW haben, müssen wir wohl oder übel ein paar Völkerslots zusammenlegen. Konkret bedeutet das: Argonen und die Allianz, Paraniden und das Imperium usw teilen sich jeweils einen Völkerslot. Folglich ist das Ansehen beim Imperium gleich dem Ansehen bei den Paraniden. Da die entsprechenden SW-Schiffe spielintern den X-Völkern zugewiesen sind, werden SW-Schiffe auch in den X-Sektoren unterwegs sein und natürlich auch andersrum. Das selbe gilt für die Militärschiffe. Es ist durchaus möglich einen Sternenzerstörer in Paranid Prime zu finden ;)

Wie gesagt, das lässt sich derzeit nicht ändern. Aber unserer Meinung nach ist das kein wirkliches Problem. Wenn zwei verschiedene Universen mit unterschiedlichen Technologien verbunden werden, ist es doch vollkommen normal, dass man Expeditionsschiffe, Händler, Abenteurer, Kopfgeldjäger oder Piraten in fremden Sektoren antrifft. Es wird ja wohl kaum nur der Spieler selbst den Mumm haben, um das neue Universum zu erkunden, oder? ;)

Natürlich lässt sich SW-Technologie nur in SW-Sektoren erwerben, genauso wie X-Waren nur in X-Sektoren zu finden sind.

Viele Grüße,
dontshoot
unbekanntespezies
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Post by unbekanntespezies »

hay :) ihr habt richtig gute arbeit geleistet respekt... nur da wo die tore zu den neuen sektoren füren sollen sind keine... oder sind die versteckt?? habe alle drei standorte abgeklappert aber nichts gefunden... ein paar der neuen schiffe hab ich schon gesehn und die sounds von den waffen sind echt fett das macht doppelt so spass wie vorher... nur wie man in die neuen sektoren kommt ist mir ein rätzel
dontshoot
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Post by dontshoot »

Dafür musst du leider ein neues Spiel anfangen. Das wird auch bei der nächsten Version so sein, da wir wieder neue Sektoren einfügen und andere gravierende Änderungen vornehmen. Ohne Neustart geht nix, leider.
Neue Schiffe und Waffen sind zwar auch im "alten" Spielstand vorhanden, aber neue Sektoren usw werden erst bei einem Neustart geladen.

Viele Grüße,
dontshoot
unbekanntespezies
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Post by unbekanntespezies »

achherje das ist sehr bedauerlich... grade dann wenn ich mir 75.000.000. credits und ein ansehn bei den völkern verdient hab wie er im buche steht... aber gut des spielspaßes halber mach ich ein neues spiel auf das wird bestimmt der hammer... danke für die info :D
dontshoot
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Post by dontshoot »

Du musst für dich selbst entscheiden, ob du jetzt schon ein neues Spiel beginnen willst. Die nächste Version kommt bestimmt und fordert auch wieder einen Neustart. Wie lange das aber noch braucht, kann ich dir leider auch nicht sagen.
Ich für meinen Teil werde erst mit der nächsten Version ein "echtes" neues Spiel beginnen. Zur Zeit bin ich eh meistens am Testen (also gezwungenermaßen cheaten) und komm gar nicht dazu, "richtig" zu spielen^^

Viele Grüße,
dontshoot
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Karl C. Agathon
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Post by Karl C. Agathon »

An die Sache mit dem Neustart eines Spiels sollte man sich
so langsam gewöhnt haben :D
Das ist in meinen Augen auch ein großer Nachteil, aber wenn
es sich nicht ändern lässt...

Zwei Fragen:

Wie viele neue Waren aus dem Star Wars Uni wird es geben, um
den Handel anzukurbeln?

Werden wir in der Mod noch in den Genuss der originalen Star Wars
Musik kommen, oder lässt sich das rechtlich nicht vereinbaren?

Ansonsten weiter so! :)
Chaber
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Post by Chaber »

die SW-Völker haben ein komplett eigene Wirtschaft die mit den X-Völkern fast nichts gemeinsam hat (außer EZ, Kristalle, Erz und Silizium) :o

Orginal-Starwars-Musik ist nicht enthalten, was dich aber nicht daran hindert selbst welche im Netz zu suchen und bei dir selbst einzubauen

wenn eine Totalkonversation kommen sollte (umsetztechnisch auf unbestimmte Zeit verschoben fürs erste, auch wenn ein Teil der Planung schon steht) wird diese vermutlich eigene Musikstücke haben die keinerlei Coprightverletzungen beinhalten :D *Kontakt zu einem Musiker existiert bereits*
Tiberius
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Post by Tiberius »

Hiho,
hab jetzt den Mod auch mal installiert da ich eh nen neues Spiel anfangen wollte und ich muss sagen was ich bis jetzt gesehen hab (wahrscheins noch sehr wenig) ist schonmal spitze, super Arbeit.Vor allem gefallen mir die Sounds von den T&L ? Lasern :D
Aso,dürfte man Orginal Musik überhaupt in den Mod einbinden ? Wegen Urheberrecht.Ein paar Leute wollten das mal bei Silent Hunter 3 machen also Sounds aus Das Boot einbinden,aber sie bekamen es von den Bavaria Studios nicht genehmigt..... hm.

Ciao
Bei jeder Streitfrage gib es zwei Standpunkte.Meinen und den falschen.
Tiberius
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Post by Tiberius »

Eh was ich noch sagen wollt.Ein bischen ein Nachteil ist,das wenn man den Mod spielen will halt absolut keine anderen Scripte nutzen kann da die X3 TC Version von den Scripten nicht mehr erkannt wird,kommt immer ne Meldung das X3 TC Vers XX installiert sein muss..Weis ja nicht ob das möglich ist das zu ändern.

Ciao
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dontshoot
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Post by dontshoot »

Da wärs jetzt natürlich günstig, zu wissen welch Skripts das genau sind, die da Probleme machen, oder? ;)
Ich persönlich habe zum Beispiel keinerlei Skriptprobleme.

Viele Grüße,
dontshoot
Chaber
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Post by Chaber »

also einbinden "dürfen" wir die SW-Musik nicht da auf dieser ein copright drauf ist, udn das "wir" diese dann verbreiten würden ohne genemigung, könte dies unangenehme konsequenzen haben (dontshoot hatte schon vom Forum hier deswegen eine mit der Kelle bekommen als er SW-Mucke zum Mod anbieten wolte)

was du bei dir daheim am Rechner machst, ist deine eigene sache, wenn du als SW-Musk für dich einbindest ist das "ok", solangs nur für dich ist ;)
Nur verbreiten würde ich diese dann nicht.

skripte.. hmm
Codea und andere Skripte von Lucike *funzen*, hab zwar nicht alle drin, aber die meisten
Mars *X-Waffen funzen, SW-Waffen mit dem nächsten Update*
Enterhotkey, funktionieren
NPC-ausstiegserweiterung, funzt, legendlich die SOSMK2 existiert nicht da durch irgendein anderes Produkt überschrieben wird
erw. Jumpantrieb von Gazz wie auch dockingfix (Ki nutzt auch den Landecomp) funzen
energieerweiterungssystem (p2p-sprung, schildboost) funktioniert

Hast du TC auf 2.1 geuppt?, weil dafür ist der Mod angepasst, ansonnsten nenn mal das oder die skripte
dontshoot
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x3tc

Post by dontshoot »

Kleine Richtigstellung: Spähling hatte die Probleme, ich war zu der Zeit noch gar nicht im Team ;)

Viele Grüße,
dontshoot
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Gazz
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Post by Gazz »

Tiberius wrote:Eh was ich noch sagen wollt.Ein bischen ein Nachteil ist,das wenn man den Mod spielen will halt absolut keine anderen Scripte nutzen kann da die X3 TC Version von den Scripten nicht mehr erkannt wird
Das ist wohl stark übertrieben.

Nur wenige Scripts fragen überhaupt die X Version ab und wenn dann aus gutem Grund.
TC 1.2irgendwas hatte zum Beispiel einen Munitions-Bug, der Turret Scripts (und andere) lahmgelegt hatte.
Da ist es durchaus angebracht, daß Scripts auf einer neueren X Version bestehen und ansonsten mit einer Fehlermeldung abbrechen.

Für 97,62 % aller scripts (so in etwa) dürfte die X Version völlig irrelevant sein.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
derbauer
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Post by derbauer »

Hab da doch mal ne frage.

Mod ist soweit installiert läuft auch, aber die Schriftlichen inhalten werden nicht korrekt angezeigt.
Z.b bei den Waffen steht nur immer Readtext...

Spielversion ist 2.1 installierte Scripts nicht entfernt und scripteditor öffnet nicht wenn ich Thereshallbewings eingebe.

Hat wer ein Rat?. Geld gibts aber keins!!!
Tiberius
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Post by Tiberius »

So Leute hab nochmal getestet mit den Scripts und naja ers mal den hier :oops: von mir hehe.Ich habe u.a. Scripts aus Lucikes Sammlung installiert gehabt und denne den SW Mod reingehauen und dat hat sich anscheinend nicht vertragen.Hatte zum Glück ein Backup vom jungfräulichen X3TC gemacht.Also zuerst SW Mod installiert und dannach die Scripte die ich verwende und siehe da nun gehts einwandfrei :) Alla sry für die Falschmeldung das viele Scripte nicht gehen !! Freue mich jetzt den SW Mod mit meinen Lieblingserweiterungen spielen zu können und da fang ich auch gern nochmal nen neues Spiel an :D

Ciao
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Gazz
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Post by Gazz »

derbauer wrote:scripteditor öffnet nicht wenn ich Thereshallbewings eingebe.

Hat wer ein Rat?
Ja. Nicht vertippen.
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Chaber
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Post by Chaber »

derbauer wrote:Hab da doch mal ne frage.

Mod ist soweit installiert läuft auch, aber die Schriftlichen inhalten werden nicht korrekt angezeigt.
Z.b bei den Waffen steht nur immer Readtext...

Spielversion ist 2.1 installierte Scripts nicht entfernt und scripteditor öffnet nicht wenn ich Thereshallbewings eingebe.

Hat wer ein Rat?. Geld gibts aber keins!!!
dann fehlt was oder falsch instaliert, sicherste weg:
cleane 2.1 Instalation (hab sebst immer eine auf reseve, man kann ja nie wissen^^)

die Mod cat/dat in den "mods" Ordner kopieren, der inhalt des scriptsordner vo Mod in die skripts kopieren

dann m Startschirm (in dem allerersten" den Mod auswählen), dann normal starten, das wars dann auch schon.
derbauer
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Post by derbauer »

Offenbar scheint es wohl das einige Tie Schiffe zu geben wo die Laser nicht abzuschießen gehen. Hab mit verschiedenen Tie Lasern versucht hat sich nix gerührt.
Hab auch die position verändert der Waffen aufm schiff bringt auch nix.
Und es wahren auch keine Türme da wo ich hätte umschalten können.

Ist das schon bekannt?
Chaber
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Post by Chaber »

Ki-gesteuerte feuern glaub ich *mir ist jedenfalls mal nix negatives aufgefallen*
werd ich mal gegenprüfen, kann natürlich sein das der bug mit der kommenden Version eh geschichte ist da die Waffenverteilung eh geändert worden ist
aber ich check das mal

EDIT: TIE Abfangjäger und Devender feuern nicht *bug bestätigt, wird weitergeleitet*
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lyrianer
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Post by lyrianer »

Ich habe das Problem seit ich diesen Mod benutze kann ich keine Schiffe über den X3 Editor TC mehr ändern.
Ich will ja keine Überschiffe haben aber ein bißchen mehr Frachtraum und mehr Hangarplätze (für die gekaperten Schiffe bis zum Verkauf) bei dem Split Panther wäre nicht schlecht.
Denn im normalen originalen Spielstart gibt es damit keine Probleme.

Kann mir jemand helfen ???


Gruß Lyrianer
Reich wird man nicht durch das, was man verdient, sondern durch das, was man nicht ausgibt.

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