[-UPDATE-] Tarnvorrichtung ST1 - VERSION 1.05 - 14.04.2011

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 02:31

piohh wrote:@ darklord2
Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
Danke für's Ausprobieren. :)
piohh wrote:@ SpaceTycoon
Wenn man selbst getarnt ist können die Schiffe die dich bewachen nicht mit Sprungantrieb folgen. Eigene Schiffe sollten einen doch erkennen oder, wäre super.
:?
Funktioniert bei mir einwandfrei. Allerdings verwende ich meine Navigationssoftware ST1 zum Springen.

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 02:35

Version 1.01 verfügbar

Änderung/Erweiterung:
Mit Raketen kann man gar nicht angreifen, wenn die Tarnvorrichtung wirkt.
Beschießt man ein Schiff, fliegt die Tarnung für dieses Schiff auf (für andere, nicht beschossene Feinde nicht) und es schießt zurück.

Noch eine kleine Anmerkung:
Die Tarnvorrichtung hat keinerlei Wirkung, wenn im Kommandomenü eingestellt ist: "Als Feind anzeigen wenn feindlich: Nein"
Diese Option muß auf "Ja" stehen! Sonst funktioniert die Tarnung nicht.

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enenra
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Post by enenra » Sun, 24. Apr 05, 09:35

Space Tycoon, könntest du aus dem Tarngerät eine Ware des Typs L oder XL machen (wenn nötig auch M)?? Wenn das schon so ist, Sorry.

Und dass die Tarnung nur eine bestimmte Zeit aktiv sein kann? Bei einem kleineren Schiff weniger lang, bei einem grösseren länger? Wenn das Teil schon keine EZs verbraucht, dann wenigstenz eine Aufladezeit und begrenzte Dauer. Die Dauer muss ja nicht unbedingt von dem Generator abhängen. Das ganze würde es etwas realistiscer machen.

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Post by Deleted User » Sun, 24. Apr 05, 09:55

Tarnvorrichtung hat IMO Warengruppe S und ändern kann man das nur per Minimod.

Wieso? Solange ein Gerät Energie bekommt (Schiffsgenerator) läuft es bis technische Probleme (defekte Hardware) auftreten.
Mein Server läuft jetzt z.B. auch schon fast 62 Tage ohne Neustart (normalerweise 84 wegen einem Stomausfall der man gerade 2 Sekunden gedauert hat) und das zuverlässig.

Aufladezeit ja aber maximale Laufzeit würde ich nicht machen da es so wieder Nutzlos für Frachter wird wenn man es andauernt per Hand aktivieren muss.

Ps: Falls jetzt einer mit Tuning Kit kommt. Da werden die Triebwerke überlastet und es könnte zu Hardwareschäden (Triebwerke brennen durch) kommen also verhindert das ein Schutzmechanismus. Kennt man z.B. von der Bohrmaschiene wenn die zu heiss läuft.

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SpaceTycoon
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Post by SpaceTycoon » Sun, 24. Apr 05, 12:22

DSE Commander wrote:Space Tycoon, könntest du aus dem Tarngerät eine Ware des Typs L oder XL machen (wenn nötig auch M)?? Wenn das schon so ist, Sorry.
MacGyver8472 wrote:Tarnvorrichtung hat IMO Warengruppe S und ändern kann man das nur per Minimod.
Richtig, das ginge nur per Modden der TWare.txt und da wäre die Ware nicht mehr im Originalspiel verwendbar. Außerdem macht die Tarnvorrichtung besonders für Aufklärer (M5) Sinn und die können nur S tragen. Lest/hört doch im Dock mal die Erklärung zur Ware "Tarnvorrichtung" an! Ich will mich da möglichst nah am Spiel halten (daher kommen auch die Stationen, wo es dieses Gerät zu kaufen gibt).
DSE Commander wrote:Und dass die Tarnung nur eine bestimmte Zeit aktiv sein kann? Bei einem kleineren Schiff weniger lang, bei einem grösseren länger?
MacGyver8472 wrote:Wieso? Solange ein Gerät Energie bekommt (Schiffsgenerator) läuft es bis technische Probleme (defekte Hardware) auftreten.
Genau. Energie da -> Gerät läuft. Es reicht ja schon, daß die Raketen nicht funktionieren und auf den getäuschten Gegner schießen auch recht sinnlos ist. Außerdem sehe ich da keinen Sinn drin. Wenn die Tarnvorrichtung wegen irgendeiner reinprogrammierten Einschränkung nicht funktioniert, wie sie eigentlich soll, brauche ich auch keine Tarnvorrichtung. Sie ist dafür da ein Schiff zu tarnen. Und nicht nur halb oder ein Viertel zu tarnen.
DSE Commander wrote:Wenn das Teil schon keine EZs verbraucht, dann wenigstenz eine Aufladezeit und begrenzte Dauer. Die Dauer muss ja nicht unbedingt von dem Generator abhängen. Das ganze würde es etwas realistiscer machen.
MacGyver8472 wrote:Aufladezeit ja aber maximale Laufzeit würde ich nicht machen da es so wieder Nutzlos für Frachter wird wenn man es andauernt per Hand aktivieren muss.
Auch eine Aufladezeit ist sinnfrei. Wenn eine Aufladezeit programmiert wäre, braucht der Spieler das Gerät einfach nur früher einzuschalten und eine Wartezeit für Aufladung ist damit sofort sinnlos geworden. Beispiel:
Man aktiviert in "Achtzehn Milliarden" die Tarnvorrichtung. Lange bevor man in die Nähe von Feinden kommt. Und fliegt dann erst in den Sektor "Xenon 347" rein.
Genauso könnte anstelle einer Aufladezeit die Reichweite auf 10000 km runtergesetzt werden. Wäre genauso sinnfrei. Ein Feind beginnt erst ab ca. 3 Km zu schießen, das ist die Reichweite der meisten Laser. Da ist es grundsätzlich egal ob die Reichweite auf 5, 10, 15, oder 20 Km ist. Und wenn die Reichweite runtergesetzt würde auf 2 oder 3 Km und der Feind beginnt erstmal auf einen zu schießen, bevor die Tarnung wirkt, brauche ich wiederum keine Tarnvorrichtung.

Vielleicht noch am Rande erwähnt:
Die zwei Scripte haben seit Version 1.00 keinerlei Bugs. Wenn etwas nicht funktioniert, wie es eigentlich gedacht ist, liegt das an der Scriptsprache. Z.Bsp. genügt es (leider), daß in einer Flotte ein einziges Schiff die Vorrichtung hat. Die Tarnung gilt dann automatisch für alle Schiffe der Flotte. Das liegt am Befehl "set relation to..", der das Verhältnis nur zur ganzen Rasse setzt, auch wenn man im Befehl selbst ein einzelnes Objekt (Schiff) benutzt.

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Charlie1000
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Post by Charlie1000 » Sun, 24. Apr 05, 12:36

piohh wrote:@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
MfG Pio :wink:
Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zersört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch??

Gruß Charlie

PS : Habe mich einer FSK (Freiwillige Selbst Kontrolle) unterworfen, Tarnvorrichtung nur für Transporter (Händler) und M5 Aufkärer. :D
Last edited by Charlie1000 on Sun, 24. Apr 05, 12:38, edited 1 time in total.
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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Post by Deleted User » Sun, 24. Apr 05, 12:36

Ich hab jetzt mit der Aufladezeit anderst gedacht.
Wenn die Tarnvorrichtung deaktiviert wird läd sie sich sofort wieder auf (Blitzlicht vom Fotoapparat) also sozusagen eine Abkühlung anderst umschrieben wegen der Erklärung von Tuning Kit.

Mit anderen Worten. Wenn es deaktiviert wurde kann man es erst nach x Minuten erneut aktivieren.

Im Grunde genommen aber auch egal.

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piohh
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Post by piohh » Sun, 24. Apr 05, 22:45

@ Space Tycoon

Die hatte ich nun nicht installiert, werde es damit mal versuchen. Muß die dann in jedes Schiff das einen beschützt? Ohne funzt es jedenfalls nicht.

MfG Pio :wink:

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piohh
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Post by piohh » Sun, 24. Apr 05, 22:51

Charlie1000 wrote:
piohh wrote:@ darklord2

Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
MfG Pio :wink:
Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zersört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch??

Gruß Charlie

PS : Habe mich einer FSK (Freiwillige Selbst Kontrolle) unterworfen, Tarnvorrichtung nur für Transporter (Händler) und M5 Aufkärer. :D

Hi, habe die Sat´s etwas modifiziert,
1. Größeres Ladevolumen
2. Größere Frachtklasse

das war allerdings schon vor dem Tarnupgrate so. Es wird auch angezeigt das die Tarnvorrichtung installiert ist.

Neue Nachricht vom 24.04.2005 23.30

Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Bei einem einzigen Sektor fliegen sie trotzdem noch vorbei.
Bleibt noch die Möglichkeit eine Nova oder so als Spion getarnt hinzuschicken.

MfG Pio

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Post by Charlie1000 » Mon, 25. Apr 05, 09:58

Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Bei einem einzigen Sektor fliegen sie trotzdem noch vorbei.
Bleibt noch die Möglichkeit eine Nova oder so als Spion getarnt hinzuschicken.

MfG Pio
@Pio, habe es mal getestet, nur in dem einem Sektor hat der Sat bestand, muß daran liegen, das dort "heftig" geschossen wird auf Händler und andere Durchreisende und der SAT deswegen nicht (gleich) bemerkt und als Bedrohung von der KI eingestuft wird.
Ich konnte mich auch einige Zeit OHNE TARNUNGdort aufhalten und einem M1 mit "U" folgen ohne beschossen zu werden.
Der hatte besseres zutun als einen M5 zuerledigen :lol:

Gruß Charlie
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

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Post by SpaceTycoon » Mon, 25. Apr 05, 11:52

piohh wrote:Geht doch mit dem Sat. Habe es eben ausprobiert. In den Xenon sektor gesetzt und dann mit dem Cheatscript "at all products" ne Tarnvorrichtung reingesetzt. Alle fliegen dran vorbei.
Dafür braucht man aber gar kein Cheatscript! Jeder kann ganz einfach das Tarnscript auf einem NavSat laufen lassen.
Um das Script auf einem Navsat laufen zu lassen, einfach in den Scripteditor rein, das Script "plugin.camouflageST1.player" markiert, dann Taste "R" und jetzt den Satelliten als Objekt gewählt. Nun 2x Enter und das Script läuft auf dem Sat. Es wird im Komm-Menü des Sat auch angezeigt.
Charlie1000 wrote:Hallo, habs auch mal probiert, und die Sat`s werden regelmäßig wieder zerstört. :evil:
Scheint doch nicht zu funktionieren (?), es gibt ja auch keinen CommSlot zum aktivieren oder funktioniert die Tarnung in diesem Fall wie der Schnäppchenfinder und Kaufpreisfinder automatisch?
piohh wrote:Ups, jetzt fallen die bei mir auch wie die Fliegen vom Himmel.
Ja, das liegt aber am Script selbst, daß die Tarnung für NavSat nur für eine gewisse Zeit funktioniert!
In der Tarnfunktion MUSS das Script für das Feindschiff so programmiert sein, daß dieses Script sich nach einer nicht zu langen Zeit automatisch beendet. Momentan sind das 2 Minuten. In beiden Scripten ".player"/".enemy" müssen Wartezeiten rein. Sonst ziehen die Scripte zuviel CPU-Leistung ab. Im Playerscript sind das momentan 5 Sek und im Enemyscript 10 Sek.
Und so wirkt sich das bei NavSats (und bei Schiffen, die sich nicht bewegen!) aus:
Feind fliegt zum Sat und wird für 2 Minuten "getäuscht". Ist für das Feindschiff kein anderes Objekt in Reichweite, trödelt es um den Satelliten herum. Jetzt beendet sich das Enemy-Script nach 2 Min. Wenn just in diesem Moment das Script auf dem NavSat seine 5 Sek. wartet, erkennt das Feindschiff den Sat als Feind und schießt drauf. Da der Sat nur 1 MW Schild hat, ist er platt, bevor das Feindschiff neu getäuscht werden kann.
Für Schiffe mit ihren relativ starken Schilden und Ihrer Beweglichkeit ist das Beenden des ".enemy"-scriptes kein Problem. Bei NavSat, die sich ja nicht bewegen und nur 1 MW Schild haben, sieht das anders aus.

Ich bin gerade am experimentieren, für Satelliten eine andere Scriptroutine ins Tarnscript zu programmieren...
Last edited by SpaceTycoon on Mon, 25. Apr 05, 13:00, edited 1 time in total.

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Profitgeier
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Post by Profitgeier » Mon, 25. Apr 05, 12:39

wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich also jetzt meinen Transportern den Flug durch nen Xenon Sektor erlauben??
And the people shall deliver the wicked under your divine judgement.
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Post by SpaceTycoon » Mon, 25. Apr 05, 13:03

Profitgeier wrote:wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich also jetzt meinen Transportern den Flug durch nen Xenon Sektor erlauben??
Richtig. Allerdings könnte ein TS durchaus mal einen Schuß abbekommen, wegen der zuvor beschriebenen Zeiteinstellungen. Mit einem Schild von 10000 (oder mehr), sollte er das aber abkönnen, bis die Tarnung wieder einsetzt. Ich bin selber nach wie vor am Testen, kann sein die Zeiten müssen noch etwas nachjustiert werden...

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Post by Profitgeier » Mon, 25. Apr 05, 13:07

wird man dadurch nicht irgendwie unangreifbar???

ich meine wenn kein Feind mitkriegt das man feindlich ist... dann kann ich ja vergnügt innem khaaksektor rumgurken...???


cool
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Post by Deleted User » Mon, 25. Apr 05, 13:16

Dafür ist es ja auch gedacht :roll:

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Ariadne
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Post by Ariadne » Mon, 25. Apr 05, 22:22

Im Playerscript sind das momentan 5 Sek und im Enemyscript 10 Sek.
Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?

Gruss Ariadne

crassmike
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Post by crassmike » Tue, 26. Apr 05, 00:10

Ariadne wrote:Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?
:gruebel:
SpaceTycoon wrote:Sonst ziehen die Scripte zuviel CPU-Leistung ab.
Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?

MfG, Mike.

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Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 14:27

Ariadne wrote:Moment mal, sollte die Tarnvorrichtung nicht gerade dem Discoverer M5 helfen, ohne Abschuss auf Feinderkundung gehen zu können? Bei diesen Zeiten würde ihn schon einziger Treffer platt machen ... wie wär´s mit einer halben Sekunde?
crassmike wrote:Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?
:lol: Hätte, würde, könnte.
Ihr redet wie die Blinden von der Farbe. Probiert's doch erstmal aus...

crassmike
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Post by crassmike » Tue, 26. Apr 05, 15:50

SpaceTycoon wrote:
crassmike wrote:Was ist so die maximal erträgliche Zeitspanne?
:lol: Hätte, würde, könnte.
Ihr redet wie die Blinden von der Farbe. Probiert's doch erstmal aus...
Äh ich meinte eigendlich die Zeitspanne, die für die CPU erträglich ist... Hast du das schon mal ausprobiert?

MfG, Mike.

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Post by SpaceTycoon » Tue, 26. Apr 05, 16:29

crassmike wrote:Äh ich meinte eigendlich die Zeitspanne, die für die CPU erträglich ist... Hast du das schon mal ausprobiert?
Für die CPU selbst ist es sogar erträglich, wenn ein Script sämtliche CPU-Zeit an sich reißt. Das Problem ist nicht die CPU, sondern die ganzen anderen Scripte, die in X2 auf allen möglichen Schiffen und Stationen laufen. Die möchten auch gerne etwas CPU-Zeit abhaben...

Je niedriger die Wartezeit eines bestimmten Scriptes, umso weniger CPU-Zeit bekommen die anderen Scripte ab. Ein Script in einer Endlos-Schleife, das keinerlei Wartezeit enthält, reißt sämtliche CPU-Leistung an sich und als Effekt bedeutet das komplettes Einfrieren des ganzen Spieles.
So meinte ich das mit zuviel CPU-Leistung abzieh'n in Bezug auf die Tarnscripte.

Beim Programmieren solcher Sachen muß man an viele Effekte drumherum denken. Z.Bsp. daß ein Spieler gleichzeitig auf 500 TS die Tarnvorrichtung installiert und aktiviert. Das bedeutet 500 zusätzlich laufende Scripte...

Die beiden Verkaufsfunktionen meiner Versorgungssoftware ST1 z.Bsp. laufen nur deshalb auch auf langsameren Computern noch vernünftig, weil dort sogar in Schleifen Wait-Befehle eingebaut sind. Das verlangsamt zwar die Schleife, aber dafür friert auch auf langsameren CPU (< 1000MHz) das Spiel nicht ein.

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