L'atelier des scripto-rameurs

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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Bléral
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Post by Bléral »

et c'est pas forcément plus fiable...
Un moyen un peu plus sûr serait d'intégrer ce "comptage" au sein d'une variante du !fight.attack.object, après les "attackrun", m'enfin c'est peut-être pas la peine de chercher la petite bête; seulement, i faut être sûr de garder l'expérience assez équilibrée
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Flo2K
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Post by Flo2K »

On en revient au meme point, si plusieurs vaisseaux attaque la meme cible ils croiront tous que c'est lui meme qui l'a tué ou pire le premier arrivé aura fait le plus de dégats et ce sont tous les autres qui récupereront la victoire si elle est implementée trop tot dans la phase d'attaque.

Une question en passant, dans vos scripts de combat les vaisseaux sont aussi nul qu'avec les commandes de combat standard quand le joueur est dans le meme secteur qu'eux ou ya une amélioration?
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Bléral
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Post by Bléral »

Avec les commandes d'escadre, y'a une amélioration assez nette, essentiellement parce qu'ils se concentrent tous sur la même cible ( moins que ce soit un moustique). Le pb risque d'être un risque plus élevé de collisions, mais j'essaie d'éviter ça...
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PrizzZ
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Post by PrizzZ »

Oula non messieurs le comptage de frag ca se fait pas du tout comme ca ! C'est bien trop aléatoire !

Pour compter les frag la méthode que j'utilise ( extrait du script "Markus Challenge", si vous voulez une méthode complète ).
Le principe est que c'est le vaisseau tué qui implemente le compteur de frag du tueur :

Tout dabord avant le début du combat, paramétré le vaisseau qui peut potentiellement se faire tué comme suit :

Code: Select all

$vaisseau -> ignore ship command/signal SIGNAL_KILLED
$vaisseau -> connect ship command/signal SIGNAL_KILLED to script 'Chasse.Tuer' with prio 10001
Dès lors lorsque le vaisseau est tué, le SIGNAL_KILLED lance automatiquement le script 'Chasse.Tuer'( pour remettre le signal par default : [THIS] -> set ship command/signal SIGNAL_KILLED to global default behaviour ).
Interessons nous maintenant au script 'Chasse.Tuer':

Code: Select all

Arguments
1: killer , Value , 'killer'
Cet argument renverra le vaisseau qui sera le tueur ( je sais pas pourquoi exactement, et il y a d'autres arguments que l'on peut mettre, mais celui ci me parait le plus important ). Il suffira donc ensuite d'implementer dans le script la variable local "frag" du tueur par exemple, pour donner un truc dans le genre :

Code: Select all

Arguments
1: killer , Value , 'killer' 
Source Text

001   $frag = $killer -> get local variable name='frag'
002   inc $frag
003   killer -> set local variable name='frag' value=$frag
Voila voila ... :roll:
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Bléral
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Post by Bléral »

:idea: :idea: :idea:
pas con! (si je peux me permettre :D ) j'vais le copier ça... je sais pas utiliser les 'signaux'...
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KAHR-SIDIUS
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Post by KAHR-SIDIUS »

Moi, aussi :)

tient en voyant ta pio=10001

est ce que la prio=0 est une prioriter plus important que 10001 ??

@+
KAHR-SIDIUS

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Post by PrizzZ »

Pour les priorités, c'est pas la règle du "plus c'est gros plus c'est prioritaire ?".
Par contre un truc à verifier sur le script precedent : est-ce que ce script ne bloque pas les reconstruction automatiques ( etant donné qu'on detourne le SIGNAL_KILLED ... ) ? A verifier, et si oui, rajouter a la la fin du script 'Chasse.Tuer'.
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KAHR-SIDIUS
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Post by KAHR-SIDIUS »

C'est bizarre mais mes essai semble demontrer (ces subjectif aussi donc je peut me tromper) que la prio=0 et plus importante que les autres....

@+

PS: Maintenant je peut ravitailler ma flotte sans plobleme avec saut warp, teleporteur et tout le touti meme plus besion d apponter sur la flotte (juste a porté de teleporteur) et on achette tout ce qui est disponible de toute les marchandise qu'un vaisseau a besoin et ensuite on retourne au vaisseau a ravitailler pour decharger :lol: et tout Tautomatic...

Plus de penurie avant le debut d une bataille
KAHR-SIDIUS

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Post by Bléral »

Alors... mon pb idiot du jour. L'un d'entre vous a t'il déjà essayé d'utiliser les "Balises de Navigation"??? Chez moi ces saletés refusent catégoriquement de se créer là où je leur dis... Pour l'instant, et pour pouvoir tester le reste du script concerné, je les remplace par n'importe quoi d'autre (des "Objets inconnus" en l'occurence), et ça marche sans pb, mais c'est quand même pas idéal...
Donc je saisis pas le truc, le pb semble ne se poser qu'avec ces foutues balises! Quelles que soient les coordonnées que je leur donne, elles se placent à des positions semi-aléatoires...

:?
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Post by PrizzZ »

Ah bon ? t'es sur ?
J'utilise aussi les "navigational beacon", et il aparaissent parfaitement au bon endroit.
Je verifierai ca aussi ce week end ... :D
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KAHR-SIDIUS
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Post by KAHR-SIDIUS »

Bléral wrote:Alors... mon pb idiot du jour. L'un d'entre vous a t'il déjà essayé d'utiliser les "Balises de Navigation"??? Chez moi ces saletés refusent catégoriquement de se créer là où je leur dis... Pour l'instant, et pour pouvoir tester le reste du script concerné, je les remplace par n'importe quoi d'autre (des "Objets inconnus" en l'occurence), et ça marche sans pb, mais c'est quand même pas idéal...
Donc je saisis pas le truc, le pb semble ne se poser qu'avec ces foutues balises! Quelles que soient les coordonnées que je leur donne, elles se placent à des positions semi-aléatoires...

:?
Juste pour savoir, elle te servent a quoi, ( elles ont quoi de plus que les satellite de navigation) ???

@+
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Post by Bléral »

En soi elles ont pas vraiment d'intérêt, elles ont juste une bonne gueule... Mais pour le script d'escadre que je suis en train de n'en pas finir de les finir (enfin un truc comme ça), j'ai deux commandes de surveillance différentes: l'une où l'escadre scanne des satellites à distance, l'autre où elle patrouille. C'est pour cette dernière que je place des Balises, ça leur sert... bein de balises. C'est un peu du gadget... autre intérêt, en les mettant de race inconnue elles ne se font pas systématiquement descendre (enfin on pourrait faire pareil avec des satellites, mais ça serait "de la triche")

Et je mainitiens que ça veut pas :evil: Pour le test j'ai même fait un petit script qui ne serve qu'à ça (créer une balise à nu point donné), sans rien qui risque de perturber, mais elles veulent rien savoir... :?
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Post by KAHR-SIDIUS »

ta pas essayer de le mettre dans ta bay d'ammarrage d'un de tes vaisseau, et de les ejecter suand tu arrive a une certaine position,

moi c'est ce que j'ai prevu pour mon vaisseau amiral, le transporteur ravitaille le vaisseau amiral en satellite, quantiter 20 vu qu il peut patrouiller sur 18 secteurs, ensuite quand il patrouilles dans un secteurs et qu l n'y a pas de satellite, il se rend a une position est installe un satellite de surveillance, et je trouvent normale qu'il soit possible de le detruire, sachant qu il sert tes propres interer, ces code d'identification sont sensiblement les meme que ce de tout tes vaisseaux et stations....

@+

au faite la composante de ton escadre ce n'est que des chasseurs ??? ou tu as des vaisseau de plus gros tonage dedans ???

Tu les fait apponter sur une station pour les ravitailler ou tu cherche la possibilité de les ravitailler en vol ???, si oui la dessus je peut peut etre t'aider, mon script de ravitaillement et totalement au point juste qu'elle que amelioration, mon Ts ou autre, peut ravitailler n'importe qu'elle vaisseau sans se docké en utilisant le teleporteur...., utilisation du warp aussi pour aller plus vite avec gestion de Photopile necessaire....
KAHR-SIDIUS

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Post by Bléral »

brolf... Décidemment Kahr-Sidius, on aurait dü mieux s'organiser... se partager le boulot... aah, moi la logistique c'est pas mon fort :roll:
Ces scripts ne doivent en effet servir que pour les chasseurs, quoique ils auraient pu être étendus à plus gros (seraient utiles sur des corvettes aussi, m'enfin pas prévus pour), mais vu que j'avais une idée globale de ce que tu étais en train de faire je pensais que ça serait impeccable si moi j'obtenais un comportement cohérent des chasseurs alors que toi tu trouvais des trucs pour les plus gros machin...
Le ravitaillement fonctionne très bien, mais ils doivent aller dans une station: d'un côté ça me paraît plus sympa (ne pas trop simplifier les choses), d'un autre je me disais que des techniques plus sophistiquées pourraient leur être offertes à des niveaux élevés (j'ai pas i^mplémenté de système d'Xp pour l'instant).

Le seul truc qui m'empêche de vous poster tout ça pour quelques tests est que j'arrive pas à faire tourner correctement les loops de "sécurité", pour monitorer les vaisseaux et les envoyer en réparation au besoin... enfin jette un oeil au topic 'escadres', je vais poster un aperçu détaillé des fonctionnalités
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Post by KAHR-SIDIUS »

Ok Dak
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Post by KAHR-SIDIUS »

A au fait, j'ai autre chose a dire....

Avec Reprizz on a discuter des variables local et global, et je ne sais plus si c'est avec lui ou lut sur un autre topic mais, quelqu'un avez parlé que l'on pouvait mettre dans un variable global ou local que des données sous forme de tableau.... :gruebel:

Et bien nom, elles permettent aussi de stocké des varaible unique de type string, ou number et autre Var sans avoir besoin d'etre formaté en tableau...

Juste une precision au cas ou... :?

@+ :D
KAHR-SIDIUS

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Post by PrizzZ »

Pour sur les variables locales et globales sont des variables comme les autres, ce qui fait que l'on peut faire avec tout, et surtout n'importe quoi.

Sinon Bléral et Kahr-Sidius, il serait peut etre bon pour le futur que les discussion d'ordre générale ( avancement, beta, final ... ) sur vos scripts de gestion de flotte se déroulent sur un post specifique ( je vous laisse le soin de le creer ... :D ), histoire que l'atelier reste un post uniquement technique, et pour mettre les non-scripteurs qui ont tout de suite assimilé ce post à un refuge de Beta-codeurs en mal de code ( OUh ca fait peur ça ! ) au courant de votre projet ... là on tourne tous sur le même post, alors qu'on a un beau forum à remplir :) !

Voilà voilà ...
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Bléral
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Post by Bléral »

Bon, j'ai un pb que j'arrive pas à résoudre, alors qu'il paraît d'une simplicité sans bornes, j'en ai marre...
Que je vous explique l'affaire en gros: pour le script "escadres" en préparation, l'initialisation se fait en désignant les ailiers à travers les commandes du leader. On a donc un premier script "Escadre.assigne.ailier", tout simple, sans loops, qui donne des noms si nécessaire et "Starte" un autre script sur l'ailier désigné, ça ça marche sans pb jusqu'au bout. Mais je voulais utiliser ce script d'initialisation pour lancer un script de sécurité sur le leader, monitorant ses boucliers et sa coque, etc. Ce script là marche aussi assez bien quand je le lance indépendamment.

Le pb est qu'il ne se lance pas à partir du script "Escadre.assigne.ailier", il veut pas. J'ai simplement mis à la fin du script une ligne "START THIS - > call script 'leader.securite', Leader= THIS", bref START le script de sécurité en question, et il refuse de se lancer. J'ai tenté de le remplacer par un autre petit script de test tout con, ça marche pas non plus.

Alors je l'ai encadré de "write to player logbook 'juste avant'" et "write to player logbook 'juste après'", avec même des wait 100ms intercalés; et résultat, le script tourne jusqu'à 'juste avant', mais refuse d'atteindre 'juste après' :x . Pour la forme, j'ai même déplacé tout ça (write, wait, START call, wait, write) au tout début du script: pareil, il lit bien 'juste avant', mais pas la suite, et l'ailier n'est pas initialisé...... ça m'énerve!! :evil:

ça ressemble à ça:

Code: Select all

052 write to player logbook 'juste avant'
053 @ = wait 100 ms
054 @ START [THIS] -> call script 'Escadre.leader.securite' :  Leader=[THIS]
055 @ = wait 100 ms
056 write to player logbook 'Leader initialise'
Bref, bordel de m****, le pb ne peut pas être ailleurs qu'à la ligne "START THIS - > call script 'leader.securite', Leader= THIS", mais il est très bien cet appel de script??? Je me sens tellement bloqué que j'imagine que la solution devrait être évidente et idiote....

PITIE :headbang:
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PrizzZ
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Post by PrizzZ »

Le problème vient justement du @ START [THIS] qui en realité plante tout le script. J'ai eu le même problème il y a quelques temps de cela : jette un coup d'oeil ICI .
Pour resoudre ce problème, remplace [THIS] par une variable quelconque qui sert a rien genre $rien si THIS n'est pas important pour ton script 'Escadre.leader.securite' et sinon, passe THIS comme un argument.

Voilou voilou ... :D
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Bléral
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Post by Bléral »

:o Don't you know that you are a scripting-god RePrizzzZ?
:lol:
illulmination.... ça paraît même relativement logique quelquepart... bon, solution sans pb, j'ai effectivement déjà passé THIS en argument parce que je soupçonnais qqch du genre, donc je vais tenter START $choucroute

:P vielen Dank

EDIT: et en plus, ça marche nickel... j'aurais dû te demander plus tôt, au lieu de trépigner et de tourner en rond :D
Last edited by Bléral on Sat, 9. Oct 04, 20:53, edited 1 time in total.
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