GFX-modding - was ist eine Scene?

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Earthpilot
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GFX-modding - was ist eine Scene?

Post by Earthpilot » Fri, 17. Sep 04, 13:46

StarTrekMarc[USF] hat mich gebeten, einen englischen thread hier auf deutsch zu posten. OK dann mal los:

Zum Begriff:
Eine Scene ist eine Datei, in der das Verhältnis mehrerer 3D-modelle (Bodies) zueinander beschrieben wird.

Das sind:
- Position
- Animation
- Drehung und
- Zuordnung

Die Datei
eine typische scene-datei hat mehrere Einträge, alle nach diesem Schema:

P 3; B 15000;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Zerlegen wir mal den eintrag:

P3; Die Nummer des Eintrages
B 15000; Das 3D-Body aus dem v-Ordner
2; Hat was mit animation zu tun (rotierende Werbung, etc)
0; Position relativ zum Zentrum X-Achse (rechts/links)
0; Position relativ zum Zentrum Y-Achse (rauf/runter)
0; Position relativ zum Zentrum Z-Achse (vor/zurück)
0.000000; Prozentzahl eines 360° Winkels (hier: 0.00 = 0% = 0°)
0.000000; Prozentanteil dieses Winkels, mit dem das Body gedreht wird ( Rauf / Runterdrehen)
0.000000; Prozentanteil dieses Winkels, mit dem das Body gedreht wird ( Rechts / Linksdrehen)
0.000000; Prozentanteil dieses Winkels, mit dem das Body gedreht wird ( Uhrzeiger rotiren / Gegenuhrzeiger rotieren)
-1; Hat was mit animation zu tun (rotierendes Teil, etc)
-1; Hat was mit animation zu tun (rotierendes Teil, etc)
// 0 Kommentar

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Fri, 17. Sep 04, 14:13

sehr schön, ich verlinke das mal in meinem anderen Thread.

Ich hab allerdings immernoch Probleme mit dem Drehen, zumindest, wenn man die Rotation um 2-Achsen gleichzeitig vornehmen will :(

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Fri, 17. Sep 04, 14:28

Danke!!

Aber wie nun genau erstellt man denn so ein Schiff, denn man weiß:
a) nicht wie groß das Teil ist
b) nicht wie es aussieht
c) nicht wie alles zusammen past
d) ...

Kann mir bitte jemand helfen

Gruß und Dank
STM

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Earthpilot
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Post by Earthpilot » Fri, 17. Sep 04, 16:14

StarTrekMarc[USF] wrote: a) nicht wie groß das Teil ist
b) nicht wie es aussieht
c) nicht wie alles zusammen past
d) ...
a.) das weiß ich auch nicht. Also ingame spawnen und testen.
b.) im englischen forum: http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight=
hab ich eine liste mit allen mir bekannten bodies erstellt
c.) was meinst du genau?
d.) erkläre ich noch alles. Immer mit der Ruhe :D

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Fri, 17. Sep 04, 16:44

Ja, aber wie groß sind die Dinger, an welche Position, ...
Und man kannn ja net alle 10 sek in X² rein gehen und es testen.
Außerdem behauptet dph_men (oder so :wink:) er hätte ein Schiff in 30 min erstellt.
Also wie?

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Blacky_BPG
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Post by Blacky_BPG » Fri, 17. Sep 04, 18:49

Das ist keine Behauptung von ihm sondern eine Tatsache.
Nur ist dies wahrscheinlich etwas falsch verstanden worden:
-er hat die Scene File bearbeitet mit Teilen die er kannte
-er hat auch deshalb 30 Minuten benötigt weil er die richtige Position ausprobieren mußte, im Spiel

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Fri, 17. Sep 04, 19:41

StarTrekMarc[USF] wrote:Außerdem behauptet dph_men (oder so :wink:) er hätte ein Schiff in 30 min erstellt.
Also wie?
*hehe* 8) wie Blacky schon sagte, ich hab einfach den "alten" Bayamon genommen, mir ein paar Teile aus Earthpilots Liste gesucht, die Koordinaten abgeschätzt und dann so lange probiert, bis es passte ;)

dachte ich hätte das auch so erklärt im Topic :gruebel:

mfg

dPM_HeMan :D

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Earthpilot
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Post by Earthpilot » Fri, 17. Sep 04, 23:20

Hast du auch :D
aber ich will hier nur das Wesentliche wiedergeben.

@StarTrekMarc[USF]
es geht auch schnell.
Einfach den Text von oben nehmen und mehrfach in die scene einfügen.

OK, jetzt zur Waffenzuordnung:

P 3; B 919; C 1;
{ 2; 3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // Split-Mamba-Laser

P 4; B 15000; C 1;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }
// Xperimental von Rei

P 9; B 919; C 1;
{ 2; -3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // Split-Mamba-Laser


Generell gesprochen, muss ein Laser einem Cockpit zugewiesen werden, damit er abgefeuert werden kann.
In X2 gibt es bis zu 7 Cockpits, die in einer scene von C1 bis C7 durchnummeriert sind.

Jäger der M3-Klasse haben nur ein Cockpit: C1
(Argon Nova ausgenommen)

In einer Scene gibt es kein extra Body für das JägerCockpit, das C1 bestimmt dann wo das Cockpit ist (hier im Rumpf der X)
(Hinweis: Das ist nur bei Jägern ausser der Nova so.
Für den Heckturm der Nova und der Brücke eines Großschiffes, sowie
Geschützkanzeln handelt es sich um eigene Bodies , die eingefügt und mit dem jeweiligen Cockpitindex versehen werden müssen.)

jetzt zu den Lasern: einfach hinter dem Laserbody hinschreiben, welches Cockpit den Laser bedienen soll und fertig.

Soweit so gut, was die scene angeht.
Jetzt mal kurz in die Tships:

ein typischer waffeneintrag sieht in der tships so aus:
(in meinem Fall ab stelle 57:
...........1;1;919;2;111;1;................ )

1; index der waffe (Waffe Nr.1 in diesem Cockpit)
1; anzahl an Geschützläufen
919; laser body aus dem v-Ordner
2; Pfad-ID
111; (nicht sicher) ein body
1; pfad id von body 111

Die Pfad-ID muss man wie folgt eintragen: (jetzt am Beispiel)
obwohl oben mein Laser P3 hat muss ich in der Tships 2 eintragen.

Das hat damit zu tun, dass Tships nicht wissen will, welche Partnummer (also 3) der Laser hat,
sondern Tships will wissen, der WIEVIELTE Part ab 0 gezählt der Laserbody ist (also 0,1, -> 2 <- ).

z.B.:
P0 ....
P1....
P2....
P3.... ein Laser

Der korrekte Pfadeintrag in tships ist 3 !

Beispiel2:
P0 ....
P3....
P5....
P6.... ein Laser

Obwohl hier der Laser P6 hat, muss trotzdem in der Tships der Wert 3 eingetragen werden, da der laser der 3. Part in der Datei ist. ( 0 mitzaählen nicht vergessen).


Na, jeder mitgekommen und alles kapiert? :D :D

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Post by dPM_HeMan » Sat, 18. Sep 04, 11:36

*g* die Erklärung mit dem Laser kommt mir bekannt vor :D

Bin mal gespannt ob uns demnächst eine Flut von neuen Schiffen überschwemmt 8)

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Earthpilot
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Post by Earthpilot » Sun, 19. Sep 04, 21:01

BReeeeeeeeeeeemmmmsss

OK ich habs wohl übertrieben :D

Deswegen SINZA AUS und die sache mal gaaanz langsam und erschöpfend erklärt.

Als Analogie nehme ich hier Lego zuhilfe, was wohl jeder kennt (hoffe ich).

Um ein Schiff zu erstellen und in X2 fliegen zu können braucht man vier Dinge:

1. Die Bausteine, aus denen das Schiff bestehen soll
In X2 nennt man sowas Bodies. Diese findet man in seinem X2-Verzeichnis im Ordner "v" (X2 sollte entpackt sein, siehe modding-tools)

2. Jemanden der sich merkt, wie man die Bausteine zusammensteckt.
In X2 nennt man das eine Scene und die ist im Ordner "cut" im X2-Verzeichnis.

3. Jemanden, der X2 sagt, was das neue Schiff denn alles kann.
Das ist in X2 die Datei "tships.txt" im Ordner "types".

4. X2, damit man das Schiff auch fliegen kann :lol:


So: in diesem THread geht es jetzt um den, der sich merkt, wie die bausteine zu einem Schiff zusammengesetzt worden sind.
Also um die Scene


Wer wissen will, welche Bausteine es in X2 alles gibt, kann sich hier informieren:

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtop ... highlight=

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StarTrekMarc
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Post by StarTrekMarc » Mon, 20. Sep 04, 07:20

@Earthpilot

Langsam verstehe ich, danke für gestern ;-)

Ich mach mich dann mal an ein Schiff :-)

Gruß
STM

PS: Mach doch mal ein United GFX Mod Tutorial auf, damit hier net alles do verstreut steht ;-)
Und dann bitte Pinnen lassen, so wie das scripting Tutorial

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Post by Earthpilot » Mon, 20. Sep 04, 16:00

@STM: erst mal nicht, da erst mal ein paar leute das von mir geschriebene testen sollen. Erst wenns dann auch passt und getestet wurde, werde ich mich mal an ein Tutorial machen, so wie ich es bei der deutschen Modding-Doku auch getan habe.

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Post by Earthpilot » Tue, 21. Sep 04, 12:33

OK und los gehts:

sehen wir uns mal eine typische scene an:
/===============================================================
/ 3D Scene Information from 3ds file: f:\src\xtract\export\04188.3ds
/===============================================================
/ 3dsload version Dec 12 2002 14:31:14
VER: 3;
P 0; B -1;
{ 8; 0; 0; 0; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 2; B 940;
{ 2; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 484;
{ 2; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0
Alles was hinter / steht ist ein kommentar und wird von X2 ignoriert



/===============================================================
/ 3D Scene Information from 3ds file: f:\src\xtract\export\04188.3ds
/===============================================================
/ 3dsload version Dec 12 2002 14:31:14

VER: 3;
P 0; B -1;
{ 8; 6000; 3200; -3400; 0; 0; 2200; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 2; B 940;
{ 2; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B 484;
{ 2; 0; 0; 0; 0; 0; 0; 0.000000; -1; -1; } // 0


Das heißt, wenn ihr selbst was in die scene texten wollt, um euch nachher leichter zu tun, oder damit andere bei der problemlösung schneller helfen können, schreibt es in einen Kommentar.


Dann wäre noch das
VER : 3;

Das ist anscheinend die Version der scene.

Also unbedingt reinschreiben :D

Das war schon alles, was in einer scene drinstehen muss und nix mit dem Schiff zu tun hat.

Das kommt dann im nächsten Beitrag.

Edit: Ich mach das mit mehreren Beiträgen deshalb, damit andere Zeit haben, um Fragen zu stellen oder Korrekturen mitzuteilen.

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Post by Earthpilot » Thu, 23. Sep 04, 12:27

Eigentlich wollte ich jetzt weiter machen, aber eine Mütze voll Schlaf hat mich auf ne bessere Idee gebracht:

Ich mach jetzt doch ein Tutorial.

Und ich weiß auch schon, welches Schiff ich baue:

Das Xenon M0.

So kann jeder Schritt für Schritt nachvollziehen, wie alles vonstatten geht, da dieses Schiff alles hat, was man zum Thema wissen muss:
- einbinden von objekten (rumpf, türme ,etc)
- positionieren und drehen ( -""- )
- animation ( das mittelteil rotiert ja )
- kampf ( ist ja immerhin ein großes ,böses M0, also sollte es auch feuern können :twisted: )

Außerdem sind bei jedem X2-Spieler alle bauteile bereits im spiel enthalten.

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Post by dPM_HeMan » Thu, 23. Sep 04, 15:26

ja mach das :) :thumb_up:
Ich hab auch mal wieder ein neues Schiff gebastelt, es ist schon erstaunlich was man alles hinkriegt, nur indem man nur die *.bod files verändert :D

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