[TC] La guida che avrei voluto - Abbordaggio con M7M - (2026)

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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Dave;)
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[TC] La guida che avrei voluto - Abbordaggio con M7M - (2026)

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Abbordaggio con M7M - (2026)

1 Introduzione
—> 1.1 La nave M7M

2 Preparativi
—> 2.1 I Marines
—> 2.2 Cosa ci serve


3 Navi e settori dove abbordare

4 Spiegazione rapida

5 Meccaniche fondamentali

—> 5.1 La distanza
—> 5.2 Tempistiche dei missili
—> 5.3 Scialuppe di abbordaggio
—> 5.4 I droni
—> 5.5 Calcolare i missili necessari
—> 5.6 Lancio abbordaggio: la tecnica
—> 5.7 Monitorare i Marines


6 Procedura dettagliata abbordaggio
—> 6.1 Fase 1: le nostre azioni
—> 6.2 Fase 2: l’abbordaggio e i punti di salvataggio
—> 6.3 Criticità dell’abbordaggio


7 Gestione post-abbordaggio
—> 7.1 Le ultime cose da fare
—> 7.2 Gregari ostili




1. INTRODUZIONE
Questa guida è stata sviluppata per ridefinire e approfondire alcuni aspetti dell’abbordaggio di navi capital tramite M7M, mantenendo un approccio pratico e operativo. L’obiettivo è fornire una procedura chiara e ripetibile per abbordare M1, M2, M7, M7M, TL e anche M6.
L’abbordaggio con M7M non richiede nessuna dote di guida, dogfighting o altro, ma solo fredda e lucida pianificazione: da grande distanza, vengono lanciati due tipologie di missili, poi le scialuppe con i marines. Se rispettiamo il giusto timing, cattureremo la nave senza problemi ne sforzi.

1.1 LA NAVE M7M
Una nave M7M differisce da una M7 perchè ha la possibilità di lanciare le scialuppe di abbordaggio contenenti i marines, non ha torrette laser e può lanciare solo 2 tipi di missili.
Il gioco non identifica le M7M come tali, ma come M7. Ciò potrebbe indurre a credere che non ve ne siano in giro nei settori.
Se volete capire come identificare una M7M vi basta guardare nelle info della nave: 3 tipi di missili tra cui le “Scialuppe d’abbordaggio” è una M7M.
Image

Di seguito la lista di tutte le M7M disponibili nel gioco.
  • Cobra – Split
  • Kraken – Boron
  • Minotaur – Argon
  • Gannet – Teladi
  • Ares – Paranid
  • Sirokos – OTAS

La Cobra è spesso indicata come la più efficace, ma per le esigenze di questa guida tutte le M7M risultano equivalenti. Consiglio di abbordare la più facile: la Cobra è sempre pesantemente protetta con gregari e sistemi di sicurezza interni.



2. PREPARATIVI
2.1 I MARINES
La prima cosa che dobbiamo fare è procurarci una TP (trasporto personale), e reclutare quanti più marine possibile nei vari avamposti militari o pirata, info che potete trovare nella mia mappa: https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=474615
Per addestrarli ci vogliono vari giorni di vita reale: è un processo che richiede tempo e mediamente mezzo milione di crediti a marines.
Meglio prendere solo marines con almeno 2 o 3 stelle in combattimento, il resto delle qualità si possono migliorare negli avamposti, il combattimento solo attraverso l’abbordaggio.
Quando i marines raggiungono almeno 3 stelle in meccanica e manomissione (hacking), possono essere considerati operativi per abbordaggi standard. Tuttavia, per abbordaggi più complessi, come quelli di navi terrestri, sarà necessario un livello superiore di specializzazione.

2.2 COSA CI SERVE
- M7M;
- 10 marines max skillati o 20 mediamente skillati, (solo 6 per le M6);
- 1 scialuppa di abbordaggio ogni 5 marines, acquistabile negli avamposti militari;
- Minimo 30 missili Hammer Torpedo e 20 Flail da sbarramento;
Consigliati anche:
- jumpdrive;
- minimo 40 celle di energia;
- n. 5 Assicurazione di Salvataggio;
- Bioscanner (acquistabile nel settore Collina di Aladna).



3. NAVI E SETTORI DOVE ABBORDARE
Le migliori navi si trovano solitamente nei settori principali delle fazioni o dove ci sono i cantieri, (potete vedere la mia mappa che riporta anche queste info).
Esempi di settori: Terra Argon, Terra di Luce, Collina di Aladna, Dimora del Mito, Luce del cuore, Settore Argon M148, Orgoglio di Famiglia, Quartier Generale PTNI, Omicron Lyrae, Terra paranid, Dominio dei cardinali, Roccaforte Antisenatori, Maelstrom e Stella di Gaia per le navi Pirata, ecc. ecc.
Se abbiamo un buon livello di reputazione, avremo anche la possibilità di colpire ripetutamente il nostro obiettivo senza che diventi ostile, tanto da potergli abbassargli tutti gli scudi senza una sua reazione.

Paradossalmente è più facile abbordare le M2 che i TL (navi da costruzione), per via degli scudi: quando sono pochi hanno un recupero veloce, rendendo difficile mantenere quel margine necessario all'abbordaggio.
Sarebbe quasi più furbo abbordare una M2 con tutte le torrette XL e dal valore di vendita ricavato, acquistare 3 o 4 TL.

I settori neutrali ci permettono di avere un ambiente potenzialmente meno ostile, anche se le M7M e M1 hanno spesso la propria scorta e questa potrebbe essere un problema, anche ad abbordaggio concluso, (lo vedremo a fine guida, punto 7.2).

Un buon settore di passaggio è tra Montalaar e Nuovo guadagno.
Oppure Fiducia di Hatikvah (settore pirata ma tranquillo), come Fuoco Split, settore valido per trovare M1 e M2, di Boron, Argon e Paranid.

Nei settori nemici sappiamo che dovremo combattere molto, rischiando di morire. In questo caso conviene munirsi di missili e fare pulizia a distanza con un M3 pesante o un M6, per poi attirare l'obiettivo lontano dal centro settore e cominciare l’abbordaggio con l’M7M.

Consiglio di catturare:
M7 Agamemnon (Paranid), o Tiger (Split), per avere un ottimo M7 da usare personalmente;
Hyperion Vanguard per il miglior M6, (Paranid);
Boreas (Argon-OTAS) come M2 potente e resistente, oltre che fonte di profitto significativo (circa 100 milioni di crediti con scafo intorno all’85% e laser XL).

Ogni Torretta XL vale poco meno di 1 milione di crediti, (quelle terresti proco più di 1 milione). Capite come una M2 che ne equipaggia molte abbia un valore, sia di attacco che di vendita, decisamente più alto di altre.
Di seguito una tabella rappresentativa:

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+----------------+-----------+-----------+
| Nave           | Torrette  | Razza     |
+----------------+-----------+-----------+
| Boreas         | 32 XL     | OTAS      |
| Ray            | 32 XL     | Boron     |
| Titan          | 32 XL     | Argon     |
| Odysseus       | 32 XL     | Paranid   |
+----------------+-----------+-----------+
| Brigantine     | 26 XL     | Pirata    |
+----------------+-----------+-----------+
| Phoenix        | 24 XL     | Teladi    |
+----------------+-----------+-----------+
| Python         | 22 XL     | Split     |
+----------------+-----------+-----------+
| Akuma          | 20 XL     | Yaki      |
+----------------+-----------+-----------+



4. SPIEGAZIONE RAPIDA
Procedura sintetica per l’abbordaggio:

1 Selezionare l’obiettivo come nemico, posizionarsi a 15–20 km di distanza e salvare la partita.
2 Lanciare i Torpedo e, dopo circa 25–30 secondi, iniziare il lancio sequenziale dei Flail.
3 Se gli scudi vengono abbattuti senza danneggiare lo scafo, salvare e ricaricare, quindi avviare immediatamente l’abbordaggio e un paio di Flail di copertura.
4 Se le scialuppe non vengono colpite, salvare e attendere l’esito dell’abbordaggio, in caso di esito negativo, ricaricare il salvataggio precedente e ripetere la procedura.



5. MECCANICHE FONDAMENTALI
5.1 LA DISTANZA
Dobbiamo precisare un aspetto: le navi nemiche, che siano M2 o banali TL, hanno una difesa missilistica incredibile: “cecchinano” ogni missile o scialuppa di abbordaggio.
Dobbiamo quindi agire per minimizzare il problema.
Consiglio di posizionarsi tra i 15 km e i 20 km dall’obiettivo, di meno è difficile proteggere le scialuppa di abbordaggio e oltre i 20 km diventa più complicato gestire il timing dei missili, (ma fattibile).


5.2 TEMPISTICHE DEI MISSILI
In questa fase, il nostro scopo è combinare l’arrivo dei missili, (Torpedo e Flail).
I Torpedo fanno danno, i Flail li proteggono saturando le difese missilistiche del bersaglio.
Velocità Torpedo: 253 m/s;
Velocità Flail: 486 m/s (+92% dei Torpedo).
Per semplificare il calcolo, i Flail impiegano la metà del tempo dei Torpedo.
Osserviamo l’attacco con un Torpedo:
- Distanza obiettivo: 20 km;
- Raggiungimento teorico bersaglio in 79 secondi, (20*1000/253).
- Torpedo abbattuto dal nemico a 17 km di distanza in 67 secondi dal lancio.
- Ingaggio da parte del bersaglio a 16.5 km

Possiamo dire, tenendo un certo margine di tolleranza e approssimazione per facilitarci il calcolo, che i Flail vanno lanciati 30 secondi dopo i Torpedo, per un certo lasso di tempo uguale a quello del lancio dei Torpedo, con una frequenza di 1 al secondo o poco più.

Il timer lo dobbiamo attivare dal lancio del primo Torpedo.

Come riscontrare lo scarto tra Torpedo e Flail.

Lanciamo 1 Torpedo e cronometriamo il tempo che ci impiega l’unità nemica ad ingaggiarlo e abbatterlo.
Per farlo zoommiamo con il tasto Alt.
Dividendo circa a metà il tempo osservato, otteniamo il tempo approssimativo di lancio dei Flail.
Questi calcoli vanno bene per distanze basse, ma se dovessimo abbordare da 30-40-50 Km, dovremmo calcolare con precisione lo scarto tra i due missili:
  • - tempo dei Torpedo per raggiungere l'obiettivo,
    - meno il 51.5%,
    - meno 5 secondi come margine di sicurezza.

Esempio attacco a 40 km di distanza:
40-3 (distanza ingaggio) =37 km
37*1000/253= 146 secondi di percorrenza
146-51.5%≈ 75 - 5 ≈ 70 secondi, (percorrenza Torpedo meno percorrenza Flail in percentuale, meno tempo di sicurezza).


Comincerei a lanciare i Flail dopo 70 secondi dal lancio del primo Torpedo
Non volendo fare calcoli, potremmo anche mandare un sacco di Flail, ma questo ci farebbe sprecare missili, riducendo la possibilità di effettuare più abbordaggi di fila e non ci permetterebbe di conoscere il danno che subirà il bersaglio, ponendoci in una situazione di scarso controllo.
Tali calcoli vanno bene anche quando lo scopo è distruggere piuttosto che abbordare.

Se il nostro obiettivo si muove sopra i 30-40 m/s, dobbiamo ritardare l’invio dei Flail di circa 6 secondi su una distanza di 30 km.
Se si muove verso la nostra stessa direzione, (prua verso poppa, non verso di noi), dobbiamo eguagliare la velocità.

5.3 SCIALUPPE DI ABBORDAGGIO
Teoricamente dovremmo lanciare scialuppe e Flail quasi contemporaneamente affinché arrivino sull'obiettivo insieme, o al massimo un po’ prima i Flail, ma questo non è possibile: il tempo necessario per lanciare le scialuppe, cambiare munizione e lanciare i Flail crea un ritardo inevitabile.
Le loro velocità sono quasi identiche (480 m/s per le scialuppe, 486 m/s per i Flail), quindi, a distanze brevi, il ritardo nel lancio si riflette quasi perfettamente sul tempo di arrivo sull’obiettivo.
Solo aumentando la distanza tra noi e il bersaglio, i Flail anche lanciati dopo riescono a superare le scialuppe in tempo utile per saturare le difese nemiche.
Usando il comando di abbordaggio, limiteremo questo problema.

5.4 I DRONI
I droni possono essere utili per due motivi principali: saturare le difese nemiche a favore di missili e scialuppe, e contribuire a mantenere bassi gli scudi dell’obiettivo, senza ricorrere ai caccia.
Tuttavia, presentano alcune difficoltà. Non possono essere gestiti tutti con un singolo comando: ad esempio, per ordinarli a colpire gli scudi bisogna impartire l’ordine a ciascun drone singolarmente. Questo li rende poco pratici e più complessi da gestire, e l’IA non aiuta. Se si padroneggiano bene i missili, i droni diventano spesso superflui.
Se decidiamo di usarli, meglio non esagerare: un numero elevato può danneggiare lo scafo dell’obiettivo, soprattutto per le M7M e TL. In genere, per le navi capital M1 o M2, 5-7 droni MKII possono bastare. Le M1 spesso hanno caccia di difesa che eliminano rapidamente i droni, mentre le M2 o M7 possono avere armi specifiche contro sciami di droni o caccia.
Per gestirli, usate i comandi Shift+8 e Shift+9 per inviarli o ritirarli dall’obiettivo, mantenendo così un equilibrio sugli scudi e evitando danni indesiderati allo scafo.

5.5 CALCOLARE I MISSILI NECESSARI
Lo scopo è portare gli scudi sotto al 5% e potremmo farlo in diversi modi, ma il più pratico è farlo comodamente dalla nostra M7M, senza dover usare navi gestite dall’IA o da noi stessi.

I Torpedo fanno 300.000 (300k) di danno.
Dividendo il valore degli scudi per il danno dei missili, otteniamo il numero di missili necessari.

Ad esempio una nave che ha 3 scudi da 2 GJ (2.000.000), ha un totale di 6.000.000 punti scudo.
6.000.000 : 300.000 = 20 Torpedo.
Valore teorico in quanto è improbabile che arrivino tutti a target.
Se una nave dovesse avere valori di scudi non multipli di 300.000, correggiamo la differenza con i Flail.
Esempio: scudo da 1GJ usiamo 3 torpedo e qualche Flail.

Esempio pratico.
Per abbattere gli scudi di un Odysseus, che ha 2GJ per 4, (8 milioni), usiamo 25 Torpedo (7.5 M) e 13 Flail, portando lo scudo al 3%.
Tenete in considerazione che siamo obbligati a mandare anche un certo numero di Flail, che ovviamente danneggiano l’obiettivo. Questo implica una riduzione dei Torpedo.

5.6 LANCIO ABBORDAGGIO: LA TECNICA
Le M7M permettono di lanciare le scialuppe come fossero dei missili, alternandole tra loro con il tasto “M” o cliccando nel menù in basso a sinistra, (che personalmente trovo scomodo).
Il cambio dei colpi, richiede un certo tempo, sia nostro per l’esecuzione della manovra, sia di “caricamento” del proiettile da parte del gioco.
Questo aspetto può creare grossi problemi, soprattutto se l’attacco è sferrato a distanze brevi, come abbiamo visto sopra.
Se siamo molto distanti dall’obiettivo, possiamo lanciare le scialuppe come facciamo con i missili, ma se abbiamo tempi ristretti per via della distanza limitata, (15 km), consiglio di usare il comando apposito dal pannello di comando:
Shift+C →Slot 1 Nessuno → Manda tutti i marines → nome della nave, (confermare con “Invio”).
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In questa circostanza non dovremmo cambiare missili, potendo mandare subito quelli già installati.

5.7 MONITORARE I MARINES
E’ bene sapere che possiamo monitorare la vita dei nostri marines impegnati in azione e addirittura in quale fase dell’operazione si trovano.
Per farlo ci basta cliccare il tasto “R” e selezionare la tab “Personale”, scrollare verso la voce dei “Marines in missione di abbordaggio”, dove viene riportato, tra parentesi, anche il loro numero totale, utile per capire se ci sono state perdite.



6. PROCEDURA DETTAGLIATA ABBORDAGGIO
6.1 FASE 1: LE NOSTRE AZIONI

1 - Effettuiamo una scansione dell'obiettivo, (potrebbe essere illegale), per verificare se contiene:
- polarizzatore di scafo, (rende difficile penetrare lo scafo),
- marines nemici e sentinelle laser (uccidono i marines nello scafo),
- firewall avanzato (rende difficile l'hacking del computer di bordo).

Queste info ci permettono di valutare se procedere o trovare un obiettivo meno complesso da abbordare.
Controlliamo nella stiva quali scudi ci sono per capire quanti missili sono necessari.

2 - Se possibile aspettiamo che l'obiettivo si trovi in zona perimetrale del settore.

3 - Se amica, impostiamo la razza della nave come nemica, (solo per noi), dal pannello di comando, (Shift+C).
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4 - Facciamo il primo salvataggio 1° nel primo slot.
Possiamo fare delle prove per avere un’idea dei missili necessari per abbassare gli scudi: il salvataggio ci permetterà di riprovare più e più volte.

5 - Dopo aver selezionato il nostro obiettivo, lanciamo la nostra serie di Torpedo, il più velocemente possibile e dopo tot secondi, come spiegato sopra, una serie costante di Flail, (cambiando con il tasto M), per un tempo leggermente maggiore del tempo impiegato per inviare tutti i Torpedo.
Aspettiamo il tempo necessario che arrivino i missili, (da 50 a 67 secondi) e nel frattempo, mandiamo ancora un paio di Flail, per mantenere stabili gli scudi, (a seconda della scudatura).
Sotto, una tabella per riassumere i Torpedo e secondi necessari in base al nemico: distanza e scudi.

Code: Select all

+----------------+-----------+     +----------------+-----------+
| Distanza       | Tempo (s) |     | Scudi          | Torpedo   |
+----------------+-----------+     +----------------+-----------+
| 15 km          | 25        |     | 12 M           | 40        |
| 20 km          | 31        |     | 10 M           | 33,3      |
| 30 km          | 51        |     | 8 M            | 26,6      |
| 40 km          | 70        |     | 6 M            | 20        |
|                |           |     | 4 M            | 13,3      |
|                |           |     | 3 M            | 10        |
|                |           |     | 2 M            | 6,6       |
+----------------+-----------+     +----------------+-----------+
6 - Prepariamoci al 2° salvataggio: digitiamo Shift+S, clicchiamo sul secondo slot salvataggio e quando ci viene chiesta conferma, aspettiamo e verifichiamo l’efficacia dell’attacco:
se questo porta gli scudi da 0 al 4% senza danneggiare lo scafo, possiamo confermare e avere questa situazione favorevole ogni volta che vogliamo, se invece non abbiamo abbassato abbastanza lo scudo o danneggiato lo scafo, consiglio di ricaricare il salvataggio 1° e ripetere la procedura di attacco.

7 - Senza perdere tempo lanciamo 1 o 2 Flail, per assicurarci che lo scudo non salga.
Effettuiamo il comando che abbiamo visto nella sezione, “5.6 LANCIO ABBORDAGGIO: LA TECNICA”:
cliccare Shift+C →Slot 1 Nessuno → Manda tutti i marines → nome della nave (confermare con “Invio”), chiudere il pannello cliccando sulla “X” e lanciare subito da 3 a 6 Flail a seconda della scudatura del nemico.
Preventivamente mandare qualche Flail per mantenere bassi gli scudi.

8 - Tasto “R” poi clic sul “Personale” e verifichiamo che tutti i marines lanciati in Abbordaggio siano vivi e arrivati a target.
Salviamo nello slot salvataggio 3°.
Se anche solo 1 scialuppa viene abbattuta, consiglio di ricaricare il salvataggio precedente.
Se abbiamo inviato correttamente i Flail successivi alle scialuppe, lo scudo rimarrà abbastanza tempo sotto al 10%, valore necessario per non abortire l’abbordaggio.
Da questo momento in poi, in base alla potenza dei nostri marines, potremo vincere facile o riscontrare perdite o non riuscire proprio nell’intento.



6.2 FASE 2 L’ABBORDAGGIO DEI MARINES E I RELATIVI PUNTI DI SALVATAGGIO
Le fasi dell’abbordaggio, da parte dei nostri marines, si dividono come segue:
1 - Avvicinamento: in vista all’obiettivo, (possibilità che muoiano per via dei laser nemici. Se arrivano tutti vivi, consiglio il salvataggio numero 3°);

2 - Penetrazione: inizio foratura dello scafo, (più è grande lo scafo più i marines deve essere specializzati in Meccanica, diversamente l’operazione viene abortita);

3 - Conquista dei ponti interni: siamo dentro! (si sentono rumori di spari, comincia lo scontro con i marines nemici e/o i sistemi interni di difesa. In questo caso le capacità di combattimento dei marines determinano il risultato. Se i vostri marines non sono molto skillati, consiglio un nuovo salvataggio ad ogni ponte conquistato: vanno liberati 5 ponti);

4 - Manomissione computer: Abbiamo trovato il nucleo. (cambia la musichetta e da questo momento in poi non possono morire i marines, ma può solo finire positivamente o negativamente a seconda della capacità di Manomissione dei marines).
In questa fase il salvataggio vi permetterà di mettere in cassaforte i vostri marines sopravvissuti e, in caso di vittoria, ricaricare più e più volte nel tentativo di trovare la nave ben equipaggiata, magari con 32 laser XL del valore di circa 1 milione l’uno, con scudi e magari Jumpdrive.


Per quanto riguarda la FASE 3, le perdite sono “casuali”, nel senso che se il valore fittizio di attacco è simile a quello della difesa, sarà una questione di fortuna, che potremmo gestire ricaricando l’ultimo salvataggio sperando in una sorte migliore.
Se invece le differenze sono sostanziali, il risultato sarà sempre il medesimo, favorevole o sfavorevole che sia e ricaricare non servirebbe a nulla.
Il consiglio è quello di creare nuovi salvataggi, (senza mai sovrascrivere quelli precedenti), ogni qual volta l’abbordaggio progredisce in maniera positiva, ossia senza perdite di marines.
Possiamo tenere traccia dei ponti conquistati e di volta in volta salvare.
Se invece abbiamo inviato marines belli skillati, non ci dovrebbero essere problemi e la conquista della nave dovrebbe andare avanti senza intoppi.

6.3 CRITICITA’ DELL’ABBORDAGGIO
Possiamo dividere l’abbordaggio in 2 macro fasi: quella che dobbiamo gestire noi e quella passiva portata avanti dai marines.
La riuscita della prima dipende dalle nostre capacità, la seconda dalle skills dei marines.


LE CRITICITA’ DELLA FASE 1
- sbagliare la quantità di missili danneggiando poco o troppo l’obiettivo;
- sbagliare il timing tra i due differenti missili da usare;
- sbagliare il timing tra le scialuppe e missili, perdendo i marines;
- Morte dei marines per scudi troppo alti;

LE CRITICITA’ DELLA FASE 2
- Scafo troppo resistente per le abilità dei marines;
- Scontro interno fallito, (valore marines “combattimento” basso):
- Core centrale troppo resistente, (valore marines “manomissione” basso);
- subentro di altre forze navali che potrebbero distruggere la nave obiettivo.

Tutti questi aspetti portano al fallimento.



7. GESTIONE POST-ABBORDAGGIO
7.1 ULTIME COSE DA FARE
Nel frattempo mettiamo come amici la razza, (se era già amica) e verifichiamo sulla mappa se ci sono navi colorate di rosso: a loro dovremo chiedere scusa, anche più e più volte per farle tornare amiche.
Chiedere scusa al capitano della nave abbordata è impossibile.
Per parlare con le navi dovremmo essere entro un certo raggio di distanza.
A questo punto, se non ci sono minacce possiamo velocizzare con ATS e aspettare.
Se invece c’è un qualche pericolo, basta cliccare velocemente Shift+J → Enter e selezionare un portale (W, S, E, O, con le frecce della tastiera), possibilmente abbastanza vicino alla zona di abbordaggio.

Consiglio di guardare la stiva del nostro obiettivo e fare l’ultimo salvataggio con tali info a schermo: questo ci permette, ad abbordaggio completato, di verificare istantaneamente se la nave è bella equipaggiata o ricaricare per sperare in qualcosa di meglio.


7.2 GREGARI OSTILI
Cosa fare se i gregari restano ostili e attaccano la nave abbordata?
Solitamente è opportuno chiedere scusa solo dopo l’avvenuta conquista della nave, e talvolta bisogna farlo due o tre volte, prima che tornino neutrali.
E’ meglio iniziare dalle navi più grosse, che per una qualche gerarchia, potrebbero modificare lo stato anche delle navi più piccole, evitandoci il lavoro.
Se ciò non fosse sufficiente, si potrebbe uscire dal settore: le navi resterebbero di colore rosse, ma solitamente non attaccano la nave abbordata, ma si limitano a seguirla, come fossero ancora loro gregari, (presumo sia un bug).

Facciamola attraccare, e dopo un po’ tutti i gregari faranno la stessa cosa, lasciandoci la possibilità di fare lo stesso nella medesima base. A questo punto trasferiamo il Jumpdrive e un po’ di celle alla nave abbordata, usciamo dal settore e diamo il comando alla nave di teletrasportarsi fuori dal settore. In questo modo ci si libera dei gregari, che con il tempo torneranno neutrali, o avremo la possibilità di entrare nel settore e a debita distanza, continuare a chiedere scusa, senza il rischio che attacchino la nostra nave abbordata ormai lontana.

Last edited by Dave;) on Sat, 28. Mar 26, 14:26, edited 3 times in total.
Consiglierei X4 solo al mio peggior nemico.
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Re: [X3 TC] La guida che avrei voluto - Abbordaggio con M7M - (2026)

Post by alessandrofavero »

Grande....

Admin, potete stickare nell'apposita sezione?
Ci sono 10 tipi di persone, chi capisce il codice binario e chi non lo capisce!!!
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Dave;)
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Re: [X3 TC] La guida che avrei voluto - Abbordaggio con M7M - (2026)

Post by Dave;) »

vista la tua assidua presenza, da anni, dovresti essere tu un moderatore...
Consiglierei X4 solo al mio peggior nemico.
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alessandrofavero
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Re: [X3 TC] La guida che avrei voluto - Abbordaggio con M7M - (2026)

Post by alessandrofavero »

Dave;) wrote: Sat, 28. Mar 26, 14:07 vista la tua assidua presenza, da anni, dovresti essere tu un moderatore...
no grazie..... :lol: già dato su altro sito.... po la sezione italiana non è più.... molto attiva...
Ci sono 10 tipi di persone, chi capisce il codice binario e chi non lo capisce!!!
Intel(R) Core(TM) i7-8700 CPU @ 3.20GHz (12 CPUs), ~3.2GHz, 32 Gb RAM, MB ASUS TUF, NVIDIA Originale GeForce RTX 3070TI, Dedicated Memory: 8Gb

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