Xenon zu stark ab Version 8+

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

Charles Monroe
Posts: 1805
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

EGO_Aut wrote: Fri, 23. Jan 26, 22:15Lasst ihnen einfach 6 zusammenhängende Sektoren mit guten Resourcen, das sollte reichen um sich gegen TER und Co zu wehren.
Damit sind sie nicht zu stark und nicht zu schwach.
Das habe ich schon irgendwo hier gelesen und wollte ich auch beherzigen. Ich habe mit dem Aufräumen in Tharkas Zusammenbruch angefangen, als sie noch 16 Sektoren hatten. Ich hatte ja die Erfahrung gemacht, dass keiner so richtig gegen die Xenon vorgeht (mich sogar darüber beschwert) und deswegen nicht damit gerechnet, dass Argonen und Teladi dies auf einmal doch taten, als ich in Tharkas Zusammenbruch XVII einfiel. Während ich darin beschäftigt war, holten sich Teladi und Argonen 5 der verbleibenden Xenonsektoren und in der Zeit, als ich die letzten 2 Sektoren für "Ein Herz für Piraten" befreite, reduzierten deren Anzahl noch auf nur mehr 3. Ende der Xenon: Kein Raumdock mehr, keine SEs mehr. Die beiden verbliebenen Schiffswerften produzieren mangels Resourcen nicht mehr. Wie ich bereits schrieb, hat mich dieser Umstand mittelschwer geschockt. So bin ich auch zu meinem Fazit gekommen, dass diese Plot-Sektoren die Stärke der Xenon bestimmen könnten.

Ich frage mich, was wohl passiert, wenn man die Plot-Sektoren mittels Baken "evakuiert".
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
MadGoodman
Posts: 555
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Naja - das die Xenon irgendwann aus dem Spiel verschwinden ist klar - spätestens wenn man die Yaki von denen befreien soll. Da verliert Xenon dann wichtige Sektoren und falls die Völkerflotten vom Spieler zusätzlich noch
unterstützt werden - bye bye Xenon...

Eine einfach Lösung wäre: 3 Sektoren - weit entfernt vom Spielgeschehen - in denen Xenon Stationen haben aber nicht Expandieren !!! Somit sind alle Xenon Quests meist Lösbar und die Händlerfraktion hätte keine Probleme mit
diesen "zusätzlichen" Xenon, da diese dann Sektorbegrenzt bleiben. Also rein Defensiv in ihren Sektoren. Würden sich dann wie Vigor verhalten und gut :D

An die Piratencluster könnte man die gut anbinden - unten rechts bei Mitons etc ... könnte man glatt über ein 1 Way Ticket nachdenken - dann hätte die Handelsfraktion im Forum ihre Ruhe vor denen und keiner mehr einen Grund
sich über "verbleibende Xenon" zu beschweren - aber trotzdem wären dann Xenon-Quests weiterhin machbar. Und falls mal ein Xenon HUB ins Spiel kommt würden die sogar wieder Sinn machen wegen "Wiederbelebung" von Xenon
via HUB.

Und so nebenbei bemerkt: Neue Sektoren sind eigentlich immer willkommen im Spiel :)



Und ja Egosoft - eure neuen Technologien die ihr ins Spiel bringt mögen ja ganz gut sein - aber die Spielerschaft braucht mal neue Inhalte - damit meine ich Fraktionen mit Schiffen und neuen Sektoren -

... geht davon bitte nicht ab nur weil die Boronen ja jetzt im Spiel sind ...

und nun schon 2 DLC im Grunde nur paar neue Schiffe im Angebot hatten.
Für Vigor wünsche ich mir sogar nachträglich einen Träger wie auch ein M-Jäger ... also um Vigor gegenüber den anderen Völkern zu vervollständigen.
Sonen wären noch im Programm wie auch die Gooner - oder sogar noch paar Piratenfraktionen mit eigenen Schiffen.

MfG
Charles Monroe
Posts: 1805
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

MadGoodman wrote: Tue, 27. Jan 26, 17:12Sonen wären noch im Programm wie auch die Gooner - oder sogar noch paar Piratenfraktionen mit eigenen Schiffen.
Ich wäre ja für ein Rebirth - Rebirth-DLC mit Beryll, Terracorp, einer stark geschwächten PMC usw. usf. Am wichtigsten aber wären Schiffe und Sektoren und das nicht nur als MOD.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
RainerPrem
Posts: 4871
Joined: Wed, 18. Jan 06, 07:39
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by RainerPrem »

Charles Monroe wrote: Tue, 27. Jan 26, 17:58
MadGoodman wrote: Tue, 27. Jan 26, 17:12Sonen wären noch im Programm wie auch die Gooner - oder sogar noch paar Piratenfraktionen mit eigenen Schiffen.
Ich wäre ja für ein Rebirth - Rebirth-DLC mit Beryll, Terracorp, einer stark geschwächten PMC usw. usf. Am wichtigsten aber wären Schiffe und Sektoren und das nicht nur als MOD.
Mahlstrom! Mahlstrom! Mahlstrom! ... äh, ich sag ja nur. Ach ja: Aldrin! Aldrin! Aldrin!
User avatar
Tenoso
Posts: 601
Joined: Fri, 1. Sep 17, 13:33
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Tenoso »

Casishur wrote: Wed, 21. Jan 26, 00:38 1 I und ca 10K klingt ungewöhnlich. Sind im X universum noch nahezu alle Xenon Sektoren Aktiv bzw vorhanden oder wurden bereits einige von den Fraktionen vernichtet?

so eine aus dem Tor sprudelne Xenon flotte wie eine Mentos Cola kenne ich nur, wenn nur noch wenige Xenon Aktiv sind bzw nur noch Wenige sektoren ihnen gehören. Es kann auch gerade ein unglücklicher Zufall sein, das sie Exakt gleichzeitig in den sektor eintraten, aber andere Ziele hatten weil ihnen bereits die werft in den anderen Sektoren Fehlte.

Die Standart Flotte bei einem I ist 1 I und 2-3 K + Kleinzeug

und ja die Syn ist Trotz ihrer beliebten L Turm Bewaffnung ein Guter Zerstörer aber aufgrund ihrer Niedrigen Hauptgeschütz Reichweite eher ein klapperschlangen Schiff auf Steroiden :D (mit mehr schilden)
:D Naja Wenn du bei einer bestimmten Quest ein paar Barken aussetzt, dann kommt recht viel gespawnt. Vorher den Knopf drücken^^
Ryzen 9800x3d
Asus X870 ROG Hero
Nivida Palit RTX 4080
DDR5 32 RAM 6000 MHz CL28
Samsung 990 PRO 1 TB M2 Gen 4 SSD
Samsung 990 PRO 4 TB M2 Gen 4 SSD
Windows 11
WQHD 240Hz
RainerPrem
Posts: 4871
Joined: Wed, 18. Jan 06, 07:39
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by RainerPrem »

Hat denn schon mal jemand ausprobiert, wie es wäre, den Xenon einen Rückzugssektor mit unzerstörbarer Werft, Raumdock und unbegrenzt Ressourcen zu geben? Wären die in der Lage, von da aus wieder Eroberungen zu starten?
User avatar
Casishur
Posts: 2388
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

ich bin zurzeit an einem Mod dran, was der Khaak Activity ähnelt ( die Xenon bekommen in ihrem Kern sektor eine S/M werft Gespawnt, die sich wie ein Khaak Basis verhält. ) Also Wenn diese Station Zerstört wird, respawnt sie nach 96 Stunden im gleichen Sektor wieder mit vollen Lagern.
Das zerstören der Installation spawnt Xenon schiffe von Xenon SE bis hin zu Xenon B alse alles. Es hat eine geringe chance, das Während des Angriffs auf diese installation ein K oder I Spawnt.
Nebenbei errichtet sie im umkreis von 3 Sektoren eine Xenon Verstärker Station, die in dem Sektor verstärkte Xenon Aktivität verursacht.
da dieser mod für mich noch in der Beta Phase ist, ist er nicht im steam workshop vorhanden.

viewtopic.php?t=473404

das Fiese an dieser Werft Station ist, das sie kein Sektor Beansprucht und den spieler oder der Fraktion im Sektor Hinterrücks überrascht.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
Charles Monroe
Posts: 1805
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

Ich hätte ja gerne einen Mod gehabt, durch welchen Xenon-GKS (inkl. H) enterbar werden. Nicht weil ich damit reich werden will, sondern weil es einfach keinen Spaß macht, sie auf ihren Rücken reitend (K und I) einfach zu zerlegen. Entwaffnen und entern wäre viel interessanter.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
User avatar
Casishur
Posts: 2388
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

Charles Monroe wrote: Mon, 2. Feb 26, 22:35 Ich hätte ja gerne einen Mod gehabt, durch welchen Xenon-GKS (inkl. H) enterbar werden. Nicht weil ich damit reich werden will, sondern weil es einfach keinen Spaß macht, sie auf ihren Rücken reitend (K und I) einfach zu zerlegen. Entwaffnen und entern wäre viel interessanter.
Es ist echt Schade, das ich nicht mehr an die versionen 1.0 und 1.5 dran komme, da hätte ich den Codeschnipsel Schnappen können, wo man die Xenon GKS zumindest via Datenleck einer EMP Bombe übernehmen hätte konnte.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
thoraya
Posts: 246
Joined: Tue, 26. Mar 19, 20:19
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by thoraya »

Beim H seh ich kein Problem, da es ja bereits enterbar war. Müßte reichen die "boarding resistance" zu senken oder zu entfernen.

Aber beim K und I stell ich mir das schwierig vor. Hab mich noch nie mit dem Entern bzgl. modden beschäftigt, seh auf den ersten Blick nicht mal, auf welche Art das überhaupt gesperrt ist. Könnte möglicherweise daran liegen, das die keine Eigenschaft für Besatzungsstärke haben, kann aber auch was ganz anderes sein.
User avatar
Casishur
Posts: 2388
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

thoraya wrote: Mon, 2. Feb 26, 23:18 Beim H seh ich kein Problem, da es ja bereits enterbar war. Müßte reichen die "boarding resistance" zu senken oder zu entfernen.

Aber beim K und I stell ich mir das schwierig vor. Hab mich noch nie mit dem Entern bzgl. modden beschäftigt, seh auf den ersten Blick nicht mal, auf welche Art das überhaupt gesperrt ist. Könnte möglicherweise daran liegen, das die keine Eigenschaft für Besatzungsstärke haben, kann aber auch was ganz anderes sein.

Das was ich erzähle, wissen nur veteranen, die seit der 1.0 / 1.5 spielen.
Damals war es aufgrund eines Bugs möglich die Schiffe I und K mithilfe von Raumanzug EMPs und dann das scannen der enstehenden datenlecks zu übernehmen. Das witzige daran war, zu dem zeitpunk war es noch möglich die geenterten Xenon Schiffe mit Völkerwaffen wie auszustatten.
Leider geht bei steam die versions Hystory nur runter bis version 3.2, was mir zumindest zugriff auf einen anderen alten bug gibt (Signallecks an eigener Station, was missionen gibt)
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
Charles Monroe
Posts: 1805
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

Casishur wrote: Mon, 2. Feb 26, 23:37Das was ich erzähle, wissen nur veteranen, die seit der 1.0 / 1.5 spielen.
Damals war es aufgrund eines Bugs möglich die Schiffe I und K mithilfe von Raumanzug EMPs und dann das scannen der enstehenden datenlecks zu übernehmen.
UIII. Ich bin Veteran. Was ich nicht weiß, ob die Ks und Is damals auch begehbar waren oder man ihnen einen Piloten zuweisen konnte, zumal sie ja kein Cockpit haben.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
thoraya
Posts: 246
Joined: Tue, 26. Mar 19, 20:19
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by thoraya »

Casishur wrote: Mon, 2. Feb 26, 23:37 Das was ich erzähle, wissen nur veteranen, die seit der 1.0 / 1.5 spielen.
Damals war es aufgrund eines Bugs möglich die Schiffe I und K mithilfe von Raumanzug EMPs und dann das scannen der enstehenden datenlecks zu übernehmen.
Ich hab damals auch schon gespielt. Hab auch irgendwann rausbekommen, das man K und I mit nem gutem M und viel Zeit plattmachen kann, wenn man sie ohne Begleitschutz erwischt. Aber mit Raumanzug und EMP auf die loszugehen kam mir nie in den Sinn.

Wie kommt man auf solche Ideen?
User avatar
Casishur
Posts: 2388
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Casishur »

thoraya wrote: Tue, 3. Feb 26, 10:31
Casishur wrote: Mon, 2. Feb 26, 23:37 Das was ich erzähle, wissen nur veteranen, die seit der 1.0 / 1.5 spielen.
Damals war es aufgrund eines Bugs möglich die Schiffe I und K mithilfe von Raumanzug EMPs und dann das scannen der enstehenden datenlecks zu übernehmen.
Ich hab damals auch schon gespielt. Hab auch irgendwann rausbekommen, das man K und I mit nem gutem M und viel Zeit plattmachen kann, wenn man sie ohne Begleitschutz erwischt. Aber mit Raumanzug und EMP auf die loszugehen kam mir nie in den Sinn.

Wie kommt man auf solche Ideen?
Ich hatte dies hier im forum erfahren. Er hatte damals wohl versehentlich eine EMP bombe anstelle einer Raumanzug bombe verwendt und fand dan diese darenlecks im scan. Er scannte sie und schwupss war das K dem Spieler :D


In einem meiner ersten spielstände überhaupt, wo ich auch aufgrund eines geldbugs mir viel creditsssss aufgehört habe es zu Spielen habe ich noch diverse K und I. Selbst wenn man ihnen einen piloten zuteilt und befehle erteilt, bleiben sie seit einem der letzten updates regungslos stehen. :(
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
moralinho
Posts: 36
Joined: Mon, 19. Jan 26, 00:41

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by moralinho »

Halpog wrote: Mon, 5. Jan 26, 16:25 ...im spiel als ersten zur piraten station fliegen, aus den raumfliegeneiern und den gewürzen kaviar bauen. den dann direk beim händler links verticken. schon hat man die ersten 300 bis 400 millionen
...
so haste immre kohle ohne ende und die xenon lassen dich in ruhe, so kansnte völlig ungestört erstmal alles erledigen
Ähm, was hat man denn dann eigentlich noch "zu erledigen" wenn man direkt beim Spielstart 400Mio CR sowie Kohle ohne Ende hat und die Xenon einen in Ruhe lassen? :lol:


Ich hab auch in 8.0 gestartet und bei mir machen die XEN kaum was. Einmal kurz bisschen Bammel gehabt weil sie bei FRF eingefallen sind inkl. Schiffswerft, aber mithilfe der TEL waren die da auch ganz schnell wieder raus.

Denke ebenfalls, dass durch das dynamische System, unterschiedliche Plotlinien die man verfolgt, unterschiedliche Wirtschaften die man unterstützt usw. sich das immer unterschiedlich ausgehen wird.

Split sollen ja z.B. sehr anfällig/schwach sein. Aber ich handle fast ausschließlich dort (FRF+ZYA). Die wollen einfach NICHTS selbst transportieren, ich hab ein reines Logistik-Unternehmen mit derzeit 20-25 M-Transportern und verdiene wirklich gut, und deren Wirtschaft und Militär hilft das offenbar enorm. Paar Sachen muss man anderswo zukaufen oder verkaufen, aber das meiste wird nur innerhalb der Split-Sektoren bewegt. Klappt prächtig.


Und zum Thema Sprungantrieb: bin wirklich sehr froh, dass es den nicht mehr gibt. Der hat den kompletten Logistikteil aus dem Spiel geknockt. Das ist viel besser jetzt mit Sprungtoren und Highways. Jetzt müssen Transporter auch wirklich transportieren, nicht nur "Abdocken - BEAM - Andocken".
Das hatte komplett den Sinn zerstört von jeglicher Logistiklösung. In X4 müssen Transporter wieder transportieren, mit Sprungantrieb waren es nur Behälter zum rumbeamen.
Verstehe daher auch was Bernd meint wenn er sagt "die Highways sind zu mächtig", die sind ja ähnlich wie der Sprungantrieb: man ist innerhalb von Sekunden am anderen Ende des Universums. Das nimmt doch letztlich den Sinn aus dem Spiel. Man will doch in einer Space-Sim mit Raumfahrzeugen durch die Gegend schippern, und nicht eine 0-delay-0-latency-optimierte gigantische Fabrikanlage statt eines Universums haben. Sowas kann doch nur ein Xenon wollen! :xenon:

Das Balancing insgesamt gefällt mir bei X4 viel besser als bei den Vorgängern. Auch die Raumkämpfe sind viel cooler und realistischer.
Verschiedene Schiffsklassen haben jeweils einen bestimmten Nutzen, zivil wie auch militärisch. Nicht einfach nur "größer ist besser" wie es in den Vorgängern meist war.
Halpog
Posts: 554
Joined: Sat, 13. Feb 21, 14:09
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Halpog »

moralinho wrote: Wed, 4. Feb 26, 20:20
Halpog wrote: Mon, 5. Jan 26, 16:25 ...im spiel als ersten zur piraten station fliegen, aus den raumfliegeneiern und den gewürzen kaviar bauen. den dann direk beim händler links verticken. schon hat man die ersten 300 bis 400 millionen
...
so haste immre kohle ohne ende und die xenon lassen dich in ruhe, so kansnte völlig ungestört erstmal alles erledigen
Ähm, was hat man denn dann eigentlich noch "zu erledigen" wenn man direkt beim Spielstart 400Mio CR sowie Kohle ohne Ende hat und die Xenon einen in Ruhe lassen? :lol:


Ich hab auch in 8.0 gestartet und bei mir machen die XEN kaum was. Einmal kurz bisschen Bammel gehabt weil sie bei FRF eingefallen sind inkl. Schiffswerft, aber mithilfe der TEL waren die da auch ganz schnell wieder raus.

Denke ebenfalls, dass durch das dynamische System, unterschiedliche Plotlinien die man verfolgt, unterschiedliche Wirtschaften die man unterstützt usw. sich das immer unterschiedlich ausgehen wird.

Split sollen ja z.B. sehr anfällig/schwach sein. Aber ich handle fast ausschließlich dort (FRF+ZYA). Die wollen einfach NICHTS selbst transportieren, ich hab ein reines Logistik-Unternehmen mit derzeit 20-25 M-Transportern und verdiene wirklich gut, und deren Wirtschaft und Militär hilft das offenbar enorm. Paar Sachen muss man anderswo zukaufen oder verkaufen, aber das meiste wird nur innerhalb der Split-Sektoren bewegt. Klappt prächtig.


Und zum Thema Sprungantrieb: bin wirklich sehr froh, dass es den nicht mehr gibt. Der hat den kompletten Logistikteil aus dem Spiel geknockt. Das ist viel besser jetzt mit Sprungtoren und Highways. Jetzt müssen Transporter auch wirklich transportieren, nicht nur "Abdocken - BEAM - Andocken".
Das hatte komplett den Sinn zerstört von jeglicher Logistiklösung. In X4 müssen Transporter wieder transportieren, mit Sprungantrieb waren es nur Behälter zum rumbeamen.
Verstehe daher auch was Bernd meint wenn er sagt "die Highways sind zu mächtig", die sind ja ähnlich wie der Sprungantrieb: man ist innerhalb von Sekunden am anderen Ende des Universums. Das nimmt doch letztlich den Sinn aus dem Spiel. Man will doch in einer Space-Sim mit Raumfahrzeugen durch die Gegend schippern, und nicht eine 0-delay-0-latency-optimierte gigantische Fabrikanlage statt eines Universums haben. Sowas kann doch nur ein Xenon wollen! :xenon:

Das Balancing insgesamt gefällt mir bei X4 viel besser als bei den Vorgängern. Auch die Raumkämpfe sind viel cooler und realistischer.
Verschiedene Schiffsklassen haben jeweils einen bestimmten Nutzen, zivil wie auch militärisch. Nicht einfach nur "größer ist besser" wie es in den Vorgängern meist war.
ich zweifel grade daran ob wir das selbe spiel spielen.
was das balancing angeht, das ist schlichtweg NICHT vorhanden.
es reicht 1 K zerstörer der einen ganzen argonen, teladi oder zyath sektor plat zu machen.
es reichen 2 rochen um nen raptor zu killen.
zyath,kabale,freie familie, bauen ohne ende stationen, die so gut wie nie fertig gestellt werden.zyath wird generell zu90% überrant von xenon oder boronen ( wenn man denn ketzters untergrang frei gibt via diplomatie. )
ich habe unzählige neu starts in über 5k gamin stunden , unzählige aber 3 sachen sind immer gleich , IMMER !
xenon fallen in hatikvarsh choice ein und fangen an von da aus alles platt zu mache und das immer wieder mit 1 K oder 1 i .....
zyath,freie familien, kabale der züglerinnen, sind die schwäschstefraktion in game, sei es von den schiffen her , oder den waffen .
und hüllenteile, nanotronik und jetzt auch verbundverkstoffe sind mangelware beim spielstart und das zeht sich durchs ganze game.

es ist mir schleierhaft, wie man plasmaleiter, und verbundverkstoffe noch zusätzlich zu hüllenteilen und nanotronik hinzufügen konnte für stations module.
thoraya
Posts: 246
Joined: Tue, 26. Mar 19, 20:19
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by thoraya »

Halpog wrote: Thu, 5. Feb 26, 14:20 es reicht 1 K zerstörer der einen ganzen argonen, teladi oder zyath sektor plat zu machen.
Hab ich noch nie erlebt. Weder mit original Xenon noch mit per Mod sehr starken Xenon.
zyath,kabale,freie familie, bauen ohne ende stationen, die so gut wie nie fertig gestellt werden.zyath wird generell zu90% überrant von xenon oder boronen ( wenn man denn ketzters untergrang frei gibt via diplomatie. )
Die Split sind sehr stark - wenn ihre Wirtschaft funktioniert. Tut sie direkt nach einem Spielstart nicht. Wenn man als Spieler aber bei den Split aktiv ist und dren Wirtschaft ein wenig unterstützt (Handeln reicht) wird da gar nichts überrannt.
ich habe unzählige neu starts in über 5k gamin stunden , unzählige aber 3 sachen sind immer gleich , IMMER !
xenon fallen in hatikvarsh choice ein und fangen an von da aus alles platt zu mache und das immer wieder mit 1 K oder 1 i .....
Ja, in Hatikvah fallen die Xenon immer von Beginn an ein. Durch das Kontinuierliche erodieren sie im Lauf der Zeit die Verteidigung der Fraktionen da weg. Das dauert aber sehr lange und 1 einzelnes K oder I bewirkt da nicht viel. "Alles platt machen mit 1 K oder I" ist eine Übertreibung, fernab der Realität.
Charles Monroe
Posts: 1805
Joined: Fri, 7. Apr 06, 14:47
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by Charles Monroe »

Halpog wrote: Thu, 5. Feb 26, 14:20es reicht 1 K zerstörer der einen ganzen argonen, teladi oder zyath sektor plat zu machen.
es reichen 2 rochen um nen raptor zu killen.
zyath,kabale,freie familie, bauen ohne ende stationen, die so gut wie nie fertig gestellt werden.zyath wird generell zu90% überrant von xenon oder boronen ( wenn man denn ketzters untergrang frei gibt via diplomatie. )
ich habe unzählige neu starts in über 5k gamin stunden , unzählige aber 3 sachen sind immer gleich , IMMER !
xenon fallen in hatikvarsh choice ein und fangen an von da aus alles platt zu mache und das immer wieder mit 1 K oder 1 i .....
zyath,freie familien, kabale der züglerinnen, sind die schwäschstefraktion in game, sei es von den schiffen her , oder den waffen .
und hüllenteile, nanotronik und jetzt auch verbundverkstoffe sind mangelware beim spielstart und das zeht sich durchs ganze game.

es ist mir schleierhaft, wie man plasmaleiter, und verbundverkstoffe noch zusätzlich zu hüllenteilen und nanotronik hinzufügen konnte für stations module.
1 K macht ganze Sektoren platt? Nur wenn darin nur Stationen ohne Verteidigungsanlagen sind. Ich denke, du verwechselst das mit einem KHK-Verwüster.

Das Patriarchat kommt bei den Völkern mAn im Ruf gleich nach den Piraten-Fraktionen. Wenn es nicht die Xenon sind, die sie platt machen, sind es die Argonen oder die Boronen. Beide Völker werden in den Patriarchat-Sektoren derartig geschwächt, dass die Xenon dort leichtes Spiel haben. Ich habe Tharkas Zusammenbruch 15 und Rhys Herausforderung in einem neuen Spiel recht schnell von Xenon befreit und damit den Argonen geholfen nach ZYA vorzudringen, statt ZYAs Sektoren zu sichern. TZ 15 dann wieder an Xenon abgegeben und schon kamen die Argonen von Der letzte Moment.

Hatikvahs Entscheidung wurde bei mir noch nie von Xenon übernommen. Es war immer das IK der Terraner dort oder teilweise auch ich, um mich persönlich um Ks oder Is zu kümmern (mit ner Emissär).

Fun Fact: Korrekt ausgerüstet, ist der Raptor das stärkste Schiff im Spiel. Es müssen zwei Rochen sein, um einen Raptor zu killen, denn einer reicht nicht. Und Asgard gegen Raptor? Da kommt es mir so vor, als würde die Crew der Asgard deren HGs gar nicht verwenden, was deren schnelles Ende bedeutet. Die Asgard ist mMn erst dann stark, wenn man sie selber fliegt.

Und ZYA ist nicht schwach. Die haben das selbe Problem, wie HOP. Sie müssen jeweils mindestens einen Dreifronten-Krieg gegen Argonen, Xenon znd Boronen (ZYA) bzw. Paraniden (HOP) führen. HOP schränkt man ein, wenn man die Boronen erst dann freischaltet, wenn man sich die Hyperion geholt hat und ANT sich Atiyas Unglück holen konnte.
Spoiler
Show
Und zuletzt: Man kann seit 8.0 so ziemlich Alles mit der Emissär machen, weswegen man sie sich als zweites (nach einem großen S-Jäger, wie z.B. ein F) holen sollte. Es würde mich nicht wundern, wenn das bald wieder generft wird.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.
MadGoodman
Posts: 555
Joined: Thu, 29. Mar 12, 11:02
x4

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by MadGoodman »

Was er da gepostet hat "schreit" förmlich danach, daß er externe MODS laufen hat.

Sorry - aber was er da beschreibt hat mit vanilla nix zu tun - das verläuft anders !


Also nix drauf geben - nur wieder einer der die Xenon rausgepatched haben will für sein fröhliches Händleruniversum ... scheint diese Leute geben niemals auf ...
moralinho
Posts: 36
Joined: Mon, 19. Jan 26, 00:41

Re: Xenon zu stark ab Version 8+

Post by moralinho »

Halpog wrote: Thu, 5. Feb 26, 14:20 ich zweifel grade daran ob wir das selbe spiel spielen.
was das balancing angeht, das ist schlichtweg NICHT vorhanden.
es reicht 1 K zerstörer der einen ganzen argonen, teladi oder zyath sektor plat zu machen.
es reichen 2 rochen um nen raptor zu killen.
Witzigerweise sind jetzt gerade vor 1h die Xenon tatsächlich mit 3 K's bei den Split eingefallen und machen ganz schön radau.
Meine Jägerschwärme die mit dem H noch spielend fertig wurden sind ganz schön angeschlagen, habe sie rausgezogen.
Mal sehen wie es weitergeht, aber das sieht jetzt gerade gefährlicher aus als alles was ich bisher hatte.
Aber es sieht jetzt trotzdem nicht so aus als ob die groß was reißen. Haben halt paar Patrouillen plattgemacht.

Deine Spielzeit hab ich noch nicht, nein.
Aber eben: es kann wohl so oder so laufen, je nachdem wie man sich auch selbst einbringt.

Return to “X4: Foundations”