[MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
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Also diese Mod verdient eine liste bestehender Probleme:
Im Setupscript:
Es wird nicht auf vorhandensein der Moddateien geprüft, hieraus folgen einige Probleme: Die netten nicht Handelnden SuperSWs z.b.
Der Stationstyp wird gleich im setup festgelegt, was anpassungen der Mod sehr erschwert.
Modifikationen:
Der Bau des RWs ist nicht durch ein Script gekapselt, wodurch das Alleinige bauen des RWs das komplette vanilla HQ-system zerlegt.
Die kompatibilität ist zur aktuellen version von Lucikes Mods nicht mehr gegeben, die Angabe das dieser Mod kompatibel wäre führt zu zusätzlichen Problemen.
Diese Mod ist nicht zu X3AP kompatibel.
uninstaller:
Es mangelt an einem adäquatem uninstallscript, wodurch man die Leichen dieses Mods auf ewig im Save hat.
Ich kann nur davor warnen diese Mod in ihrem aktuellem Zustand zu installieren
Im Setupscript:
Es wird nicht auf vorhandensein der Moddateien geprüft, hieraus folgen einige Probleme: Die netten nicht Handelnden SuperSWs z.b.
Der Stationstyp wird gleich im setup festgelegt, was anpassungen der Mod sehr erschwert.
Modifikationen:
Der Bau des RWs ist nicht durch ein Script gekapselt, wodurch das Alleinige bauen des RWs das komplette vanilla HQ-system zerlegt.
Die kompatibilität ist zur aktuellen version von Lucikes Mods nicht mehr gegeben, die Angabe das dieser Mod kompatibel wäre führt zu zusätzlichen Problemen.
Diese Mod ist nicht zu X3AP kompatibel.
uninstaller:
Es mangelt an einem adäquatem uninstallscript, wodurch man die Leichen dieses Mods auf ewig im Save hat.
Ich kann nur davor warnen diese Mod in ihrem aktuellem Zustand zu installieren
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gabs denn überhaupt je Möglichkeiten weitere HQ ähnliche Docks zu bauen?
bisher war/ist es IMO immer so gelaufen, dass das letzte gebaute HQ das "primäre" HQ darstellt (also das wo z.B. gekaufte Blaupausen landen)
Irgendwelche Blaupausenmanager die mit AP funktionieren sind mir nicht geläufig
ich hatte es mit dem Recyclingwerk eben so gehandhabt das dies unbedingt vor dem HQ gebaut werden musste
vielleicht will ja mal jemand ein Skript schreiben das es ermöglicht unter mehreren HQ die Blaupausen zu synchronisieren, damit sollten das IMO einzige mir geläufige Problem mehrerer HQ eigentlich behoben sein
bisher war/ist es IMO immer so gelaufen, dass das letzte gebaute HQ das "primäre" HQ darstellt (also das wo z.B. gekaufte Blaupausen landen)
Irgendwelche Blaupausenmanager die mit AP funktionieren sind mir nicht geläufig
ich hatte es mit dem Recyclingwerk eben so gehandhabt das dies unbedingt vor dem HQ gebaut werden musste
vielleicht will ja mal jemand ein Skript schreiben das es ermöglicht unter mehreren HQ die Blaupausen zu synchronisieren, damit sollten das IMO einzige mir geläufige Problem mehrerer HQ eigentlich behoben sein
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Es ist möglich per Script beim bau (und auch nur dann) zu regeln ob ein HQ das primäre wird oder alles einfach in Ruhe lässt, ein nachträgliches ändern des primär HQs beinhaltet immer ein Neubauen selbiges.
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Hm.. aber bedeutet das dann nicht das ich dann erst ein HQ bauen kann und wenn ich dann noch weitere HQ-Fakes baue einfach sage "in Ruhe lassen" dann wäre doch mein erst gebautes HQ immer noch das mit den Blaupausen - zumindest verstehe ich deine Aussage so, egal wieviele HQ's baue.ubuntufreakdragon wrote:Es ist möglich per Script beim bau (und auch nur dann) zu regeln ob ein HQ das primäre wird oder alles einfach in Ruhe lässt, ein nachträgliches ändern des primär HQs beinhaltet immer ein Neubauen selbiges.
Wenn das per Script umsetzbar ist wieso hat das bislang keiner gemacht zumindest ist es mir noch nicht untergekommen.
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In den vADs wird das doch gemacht.
Meine private Mod kiste kann das auch, nur eben das RW nicht.
Der Trick dahinter ist simpel, 1. baut der Spiele n konventionelles AD, mit gleicher Scene, das wird dann von nem Script durchs HQ ersetzt, und zwar wird dieses mit besitzer unbekannt erstellt und dann dem Spieler überschrieben.
Meine private Mod kiste kann das auch, nur eben das RW nicht.
Der Trick dahinter ist simpel, 1. baut der Spiele n konventionelles AD, mit gleicher Scene, das wird dann von nem Script durchs HQ ersetzt, und zwar wird dieses mit besitzer unbekannt erstellt und dann dem Spieler überschrieben.
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
hat irgendjemand den download noch? Links sind alle nicht mehr gueltig.
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
das ist was bei mir noch zu finden war
otas_recycling_werk.zip
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
Danke, genau danach habe ich gesucht.
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
Funktioniert die Mod denn noch? Weiter oben findet sich ja eine explizite Warnung.
ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 3. Nov 14, 10:52 Ich kann nur davor warnen diese Mod in ihrem aktuellem Zustand zu installieren
I used to be a crastinator, but I got so good at it I went pro!
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
Teilweise. Sie bindet nur die Station ein, damit sie ueberhaupt im Spiel existiert. Man muss nur die Tfiles entsprechend anpassen wenn man es nach AP oder FL portiert. Hab dazu nur nach einer Vorlage gesucht und weil ich dachte, es waere ein cooles Stationsmodel dabei. Wird aber nur eine gewoehnliche Werft verwendet. Wenn jemand ein passendes Model hat, ich haette evtl. Interesse.
Den vollen Funktionsumfang hast du erst mit den Skripten, welche nicht dabei waren. Sind zwei getrennte Packete, steht auch auf der ersten Seite.
Ohne die Skripte ist es erstmal weniger gefaehrlich, wenn man weiss was man tut. Man sollte dennoch ein Savegame vor dem Experimentieren machen.ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 3. Nov 14, 10:52 Ich kann nur davor warnen diese Mod in ihrem aktuellem Zustand zu installieren
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Re: [MOD/SCR] OTAS Recycling Werk u. Manager [09.10.11]
Die scripte sind hierbei kein Problem, das Problem sind die modfiles.
Diese sind nicht kompatibel mit den angeblich kompatiblen mods, veraltet und enthalten wenn ich mich richtig erinnere sogar einen id shift bzw. nutzt eine id die von einem der anderen mods benötigt wurde.
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