Granatwerfer Geschützturm - Probleme mit Oberflächenelementeschaden

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Duke92
Posts: 4
Joined: Wed, 20. Jul 22, 19:42
x4

Granatwerfer Geschützturm - Probleme mit Oberflächenelementeschaden

Post by Duke92 »

Hallo,

UPDATE:

Nachdem ich es hinbekommen habe, eine "Granate" zu erstellen, die nicht nur bei Aufprall, sondern auch in der Nähe des Ziels detoniert und Umgebungsschaden verursacht, habe ich jetzt folgendes neues "Problem":

Meine Idee war eine effektive Massenjäger Abwehr, eine "Granate" die eine "weit entfernte" Gruppe von Jäger feuert und auch Schaden verursacht OHNE direkt zu treffen. Dazu habe ich die "range" sehr hochgeschraubt, auf 5000m bei einem "falloff" von "1" (Also im Epiezentrum 100% Schaden und mit Entfernung immer geringer werdend, bis bei 5000m kein Schaden mehr verursacht wird) und hohem "damage" und "areadamage" von 1360 (fragt nicht warum ausgerechnet dieser Wert, weiß ich auch nicht mehr, balancing folgt auch noch).

Soweit so gut, ABER das ganze hat ein neues Problem:
Feuert man nun auf "Jäger", werden ebenfalls alle Oberflächenelemente im Explosionsumkreis beschädigt/zerstört. Das war nicht mein Ziel und ist auch einfach zu OP.

Nun meine Frage:
Gibt es eine Möglichkeit, den an Oberflächenelementen verursachten schaden, durch meine Geschosse, zu reduzieren oder zu deaktivieren?


Ich sehe vier Mögliche Lösungen:

- 1. einen "tag" oder wie man es nennt, der den Schaden an "surfaceelements" reduziert oder deaktiviert (sowas wie "nodamage @ surfacelelements" oder "<areadamage value="XX" surfaceelements="XX"/> " oder ähnliches), das wäre DIE Lösung, aber ich hab keinen Plan ob, und wenn wie, das funktioniert :gruebel:

- 2. den "areadamage" soweit reduzieren, dass er keine Oberflächenelemente zerstört (oder nur langsam), allerdings würde das die Effektivität gegen Jäger ebenfalls drastisch reduzieren, daher nope

- 3. die "range" soweit reduzieren, dass nicht sämtliche Oberflächenelemente in 5000m zerstört werden, selbes Problem wie bei 2, Effektivität gegen Jäger gleich null, da man die "range" auf einen sehr niedrigen Wert schrauben müsste, also auch nope

- 4. den "areadamage" auf Schilde begrenzen, was eine bessere Idee als 2 und 3 darstellt, aber trotzdem unbefriedigend wäre, da es nicht meiner Vorstellung entspricht.

Ursprüngliche Frage mit Lösung (und noch mehr aufgekeimten Fragen) :D

Ich versuche einen Granatwerfer-Geschützturm zu erstellen. Also einen Geschützturm dessen "Granaten", in der Nähe des Ziels explodieren und mit "Schrapnellen", Umgebungsschaden verursachen.

Ich habe zuerst die Eigenschaften der ARG-Flak übernommen, bis ich festgestellt habe, deren Geschosse explodieren nur bei Aufprall oder am Ende ihrer "Lebenszeit", also nicht für meine Idee zu gebrauchen.

Dann habe ich versucht die Eigenschaften des BOR Ionen-Netzwerfers zu übernehmen und entsprechend zu bearbeiten, da er vom Prinzip genau das macht was ich brauche, Geschosse die in der Nähe des Ziels oder am Ende ihrer Flugzeit explodieren und Umgebungsschaden verursachen.

Aber es will nicht funktionieren, meine Geschosse richten nur Schaden bei Aufprall (und dann auch keinen wirklichen areadamage) an.
Ich habe absolut keine Ahnung woran es liegt
Mögliche Ideen was der Fehler ist:

- Die verwendeten Modelle (turret, bullet etc.), mMn reinoptisch - EDIT: Das war nicht das Problem.

- Den Effekten (habe die von der ARG-Flak übernommen), mMn reinoptisch, kein praktischer Unterschied - EDIT: Effekte sind nicht nur Optik, innerhalb der "effects" library (auf jeden Fall bei Flaks und BOR Ionen-Netzw.) versteckt sich ein weiterer Punkt für "areadamage", dieser definiert die "range", den "falloff" und die "duration".

- Der Tatsache das ich den areadamage (bei der ARG-Flak gibt es zum areadamage noch "time" und "lifetime", ich habe aber auch schon "range" und "falloff" bei anderen mods, ich glaube weapon variation expansion, gesehen und bei dem BOR Ionen-Netzwerfer steht nur der areadamage, woher weiß man dann wie groß der wirkungskreis ist? Hängt es doch iwie mit den speziellen Effekten zusammen?) nicht so ganz verstehe.

- EDIT: Also der "areadamage" stellt sich, so wie ich es verstehe, aus folgendem zusammen: In der "bullet" makro befindet sich der zu verursachende Schaden, es gibt dort dann, je nachdem welche Waffe (Bspw. bei FLAKs vorhanden und bei BOR Ionen-Netzw. nicht), noch "time" und "lifetime" UND in der "effects" library werden "range", "falloff" und "duration" festgelegt (Ich weiß, doppelgemoppelt, aber vllt wichtig für den Zusammenhang). Was "time" und "lifetime" verursachen bleibt mir allerdings schleierhaft, da diese Eigenschaften durch die "range" und den "falloff" festgelegt werden :gruebel:

- und was bewirken die "zusätzlichen" bullet Eigenschaften (plannedselfdestruct, selfdestructtimediff, selfdestructmintime) - EDIT: Nun ohne diese Werte scheint eine "geplante Explosion" nicht zu funktionieren, "plannedselfdestruct" ist daher selbsterklärend, "selfdestructtimediff" ist meines Verständnisses nach die Verzögerung mit der ein Geschoss (nach seiner geplanten Flugzeit) explodiert und "selfdestructmintime" sollte die minimale Flugzeit (in Sekunden!?) sein, nach der das Geschoss frühestens explodiert (zum Schutz der eigenen Schiffe z. B.), bin mir hier aber nicht ganz sicher, benötigt noch weitere Tests.

Ich bin für jede Erklärung/Hilfe dankbar

Falls noch weitere Infos benötigt werden, bitte einfach fragen
Last edited by Duke92 on Mon, 6. Jan 25, 17:37, edited 8 times in total.
User avatar
Casishur
Posts: 1956
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Granatwerfer Geschützturm - Probleme mit geplanter Zerstörung und Wirkungsumkreis

Post by Casishur »

ich habe vor langer zeit mal einen Mod erstellt, wo man Geschütztürme als Haupttwaffe mit der Hand bedienen konnte. Darunter ist ebenfalls ein Turm, der Granaten verschießt.
https://g3ce.net/public/x4/mods/capital_main_turret.zip
du kannst ihn verwenden bzw ummodeln oder als template verwenden. der Mod muss aber auf die aktuelle version upgedatet werden, da ich zurzeit weder lust noch zeit habe daran weiter zu arbeiten.

Die KI kam damit auch klar.

Mir ist damals aufgefallen, dass die Hauptgeschütze der Maus Folgen. daraus ist hatte ich die vermutung, womit ich richtig lag, das man geschütztürme mit ein paar veränderungen auch als Hautpwaffe anwenden kann, die dem Mauscursor folgen.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur
Duke92
Posts: 4
Joined: Wed, 20. Jul 22, 19:42
x4

Re: Granatwerfer Geschützturm - Probleme mit geplanter Zerstörung und Wirkungsumkreis

Post by Duke92 »

Casishur wrote: Sun, 5. Jan 25, 22:29 ich habe vor langer zeit mal einen Mod erstellt, wo man Geschütztürme als Haupttwaffe mit der Hand bedienen konnte. Darunter ist ebenfalls ein Turm, der Granaten verschießt.
https://g3ce.net/public/x4/mods/capital_main_turret.zip
du kannst ihn verwenden bzw ummodeln oder als template verwenden. der Mod muss aber auf die aktuelle version upgedatet werden, da ich zurzeit weder lust noch zeit habe daran weiter zu arbeiten.

Die KI kam damit auch klar.

Mir ist damals aufgefallen, dass die Hauptgeschütze der Maus Folgen. daraus ist hatte ich die vermutung, womit ich richtig lag, das man geschütztürme mit ein paar veränderungen auch als Hautpwaffe anwenden kann, die dem Mauscursor folgen.
Danke für die Antwort und den Beipsiel Mod,

Ich habe das Problem gestern schon (halb) gelöst bekommen, ich editiere meinen Beitrag und vielleicht hast du ja eine Lösung für mein neues Problem :D

Return to “X4: Foundations - Scripts und Modding”