7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Casishur
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

Zählen wir mal zusammen
Die Xenon SE Schiffe Fliegen vom einem Ende des Universum zum Andere Ende des Universums durch feindgebiete, und werden zu 100% abgeschossen, da sie bei beschuss auf "Angeifen Stehen" (hier habe ich mal Testweise ein Mod geschrieben, das dem SE eine kleine Eskord flotte aus M und N gibt. und siehe da dann schaffen es zumindest mal ein paar zum ziel.

Die Bauzeiten der Xenon Stationen sind zurzeit Exorbitant hoch . im ingame lexikon benötigt ein Verteidigungsmodul ca 45 minuten. Reale bauzeit knapp 4 Stunden. (beobachtet mal eine Xenon Station in Bau)

Die von den Xenon neu gebauten Verteidigungsstationen haben seit 1.0 ein Blinden fleck mit fehlenden L geschützen.

Die Xenon K und I Schiffe erreichen teilweise gar nicht mehr die Stationen und werden aufgrund ihrer kurzen Waffen reichweite vorher Zerstört IS und OOS.

Keine Hautpgeschützvorteil der Schiffe. dafür dürfen die Völker brav ausserhalb der reichweite der Station Stehen und ihre Hauptwaffen anwenden.

Während eines 1vs 1 Gefechsts kommt es öfters zu einem Stallmate, K tanzt oberhalb eines schiffes OOS und das untere Tanzt mit und können sich gegenseitig nicht zerstören. (reichweite) dafür verirren die sich dann mehrere 1000km nach oben, da das K oder I gerne über dem Ziel Bleiben möchte.

Der Yaki plot ist mit 7.0 komplett kaputt. Die Xenon Greifen die Yaki Station sofort an, sobalt der Verstärker kaputt ist.

Die Xenon Verteidigen keine Stationen oder angegriffene Xenon Schiffe rufen Verstärkung, wie es die Fraktionen mit ihren Notfalldrohnen machen.

Sie haben mal den Spieler damals über mehrere sektoren verfolgt, wenn man eine Station Angegriffen hat war in 4.0.

Xenon schiffe werden in seltenen fällen mit "Deaktivierten" Waffen Gebaut. habe mir das K via save edit gegeben.

Das neue Erzvorkommen in Grüne Schuppe wird von den Xenon komplett Ignoriert. sie fliegen lieber 3 Sektoren weiter und werden an der Teladi Handelsstation Zerstört. Neues Spiel ohne dlcs. Der Sektor ist nun Genauso tot wie in meinen andern Starts.

Ein Xenon Sektor ohne Funktion "Split DLC", die haben dafür viel Eis dort mit einem einsamen K und einer Verteidigungsstation "Thuruks Spalte" oder so

Schiffswerftlimit und jobslimit

Die Terraner können teilweise mit einer einzigen flotte im alleingang ganze Sektor Cluster auslöschen, wenn eine Asgard dabei ist, Die Teladis können das auch, benötigen aber sehr viele Schiffe, was sie auch machen, und kommen damit dem Vigor Syndikat gleich, und ist die einzige Fraktion, die fast keine Gegner haben, was natürlich deren Flotte ungehindert wachsen lässt.


genug geschriebenfür heute :-)
Flauschigen Dienstag Abend Wünsche ich euch.


auch gut... beim Absenden ausgeloggt worden. habe wohl zulange das Englische und Deutsche Forum für das zusammentragen durchsucht :lol:

*edit lesbarkeit
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Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

Casishur wrote: Tue, 1. Oct 24, 17:26 Zählen wir mal zusammen
Die Xenon SE Schiffe Fliegen vom einem Ende des Universum zum Andere Ende des Universums durch feindgebiete, und werden zu 100% abgeschossen, da sie bei beschuss auf "Angeifen Stehen" (hier habe ich mal Testweise ein Mod geschrieben, das dem SE eine kleine Eskord flotte aus M und N gibt. und siehe da dann schaffen es zumindest mal ein paar zum ziel.

Die Bauzeiten der Xenon Stationen sind zurzeit Exorbitant hoch . im ingame lexikon benötigt ein Verteidigungsmodul ca 45 minuten. Reale bauzeit knapp 4 Stunden. (beobachtet mal eine Xenon Station in Bau)

Die von den Xenon neu gebauten Verteidigungsstationen haben seit 1.0 ein Blinden fleck mit fehlenden L geschützen.

Die Xenon K und I Schiffe erreichen teilweise gar nicht mehr die Stationen und werden aufgrund ihrer kurzen Waffen reichweite vorher Zerstört IS und OOS.

Keine Hautpgeschützvorteil der Schiffe. dafür dürfen die Völker brav ausserhalb der reichweite der Station Stehen und ihre Hauptwaffen anwenden.

Während eines 1vs 1 Gefechsts kommt es öfters zu einem Stallmate, K tanzt oberhalb eines schiffes OOS und das untere Tanzt mit und können sich gegenseitig nicht zerstören. (reichweite) dafür verirren die sich dann mehrere 1000km nach oben, da das K oder I gerne über dem Ziel Bleiben möchte.

Der Yaki plot ist mit 7.0 komplett kaputt. Die Xenon Greifen die Yaki Station sofort an, sobalt der Verstärker kaputt ist.

Die Xenon Verteidigen keine Stationen oder angegriffene Xenon Schiffe rufen Verstärkung, wie es die Fraktionen mit ihren Notfalldrohnen machen.

Sie haben mal den Spieler damals über mehrere sektoren verfolgt, wenn man eine Station Angegriffen hat war in 4.0.

Xenon schiffe werden in seltenen fällen mit "Deaktivierten" Waffen Gebaut. habe mir das K via save edit gegeben.

Das neue Erzvorkommen in Grüne Schuppe wird von den Xenon komplett Ignoriert. sie fliegen lieber 3 Sektoren weiter und werden an der Teladi Handelsstation Zerstört. Neues Spiel ohne dlcs. Der Sektor ist nun Genauso tot wie in meinen andern Starts.

Ein Xenon Sektor ohne Funktion "Split DLC", die haben dafür viel Eis dort mit einem einsamen K und einer Verteidigungsstation "Thuruks Spalte" oder so

Schiffswerftlimit und jobslimit

Die Terraner können teilweise mit einer einzigen flotte im alleingang ganze Sektor Cluster auslöschen, wenn eine Asgard dabei ist, Die Teladis können das auch, benötigen aber sehr viele Schiffe, was sie auch machen, und kommen damit dem Vigor Syndikat gleich, und ist die einzige Fraktion, die fast keine Gegner haben, was natürlich deren Flotte ungehindert wachsen lässt.


genug geschriebenfür heute :-)
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auch gut... beim Absenden ausgeloggt worden. habe wohl zulange das Englische und Deutsche Forum für das zusammentragen durchsucht :lol:

*edit lesbarkeit
Sehr gut zusammengefasst!!! Ich erwähne nur nochmals zur Ergänzung:

Entfernung der Baulimit's - Schiffswerften 7 und Raumdocks 6!!!
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

Die Asgard hat in meinen Augen nur einen Zweck, sie ist Eye Candy für die Spieler, aber ansonsten nicht nur ein Flotten-Overkill für die Terraner, sondern auch ein unnötiger Overkill für die allgemeine Balance des X-Universums. Ja, ich glaube, die Gedankengänge von EGOSOFT zu verstehen, eine in die Xenon-Sektoren einbrechende terranische Flotte hat im ersten Moment einen nicht zu unterschätzenden Coolness-Faktor, aber wenn dadurch der strategische Unterbau von X4 eliminiert wird, dann ist das mehr wie abgespulte Aktivität, dann ist es reiner Aktionismus, Schauwerte zuungunsten des ausgeglichenen Gameplays.

Dieses ganze Konstrukt, was letztendlich zu einer spieltechnischen Balance führen soll, ist dermaßen fragil, dass die kleinste Veränderung an irgendwelchen Werten zu deutlichen Verwerfungen führen kann, welches dann das gesamte X4-Universum implodieren lässt. Ich denke, EGOSOFT ist sich dessen durchaus bewusst und diese von ihnen durchgeführte Veränderung ist ja auch von uns herbeigeschrieben worden, das sollten wir immer im Hinterkopf behalten.

Klar, natürlich bin auch ich dafür, dass EGOSOFT bei den Xenon-Stationen endlich etwas draufsattelt, aber Freunde, das jetzt entstandene Problem löst es in keiner Weise, erst wenn dieses gelöst wird, werden die Stationsverbesserungen zum Tragen kommen, aber nicht jetzt, das sollte uns allen klar sein, da sollten wir uns nicht selber etwas vormachen.

Natürlich, auch die anderen Umstände hinsichtlich der Xenon sollten endlich mal angegangen werden, denn auch sie nehmen einen nicht unerheblichen Einfluss auf die jetzige Situation.

Aber vor einem kann ich nur eindringlich warnen, nämlich vor dem Wunsch oder der Forderung, die Waffenreichweite der Xenon-L-Geschütze zu erhöhen, das würde keine Ausgeglichenheit zugunsten der Xenon bewirken, sondern zu einer neuen negativen Balance zwischen den Kontrahenten führen.

Kann EGOSOFT also irgendein Rädchen drehen, welches die ins Schlingern geratende Balance halbwegs vernünftig und kurzfristig wieder auf die richtige Bahn bringt? Ich sage ja, auch wenn mich das nicht unbedingt befriedigen würde und leider muss ich konstatieren, dass es bei vielen von Euch sicher keine Begeisterungsstürme auslösen wird, was ich gut verstehen kann, aber ich sehe im Moment keinen anderen Weg, ohne das es zu neuen negativen Verwerfungen kommt.

EGOSOFT sollte die korrekte Positionierung der Zerstörer vor den Stationen wieder zurücknehmen. Mir ist schon klar, das eine Menge von Euch da protestieren werden, denn immerhin sehen sie das wahrscheinlich als eine strategische und spielerische Errungenschaft. Aber ich sage Euch, mir ist es tausendmal lieber wenn ich meine Zerstörer selbst positionieren muss und das bei den NPCs eine nicht unerhebliche Anzahl von Dummköpfen draufgeht, als der jetzige katastrophale Zustand, der nicht nur bei den Xenon die Balance aus den Angeln hebt.

Denkt einmal in Ruhe darüber nach, was auch Euch wichtiger ist, manchmal ist weniger auch mehr. :wink:

Mit argonischen Grüßen Starbori
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Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

@Starbori,

ich kann deiner Argumentation folgen. Aber momentan sind hier an einigen kleinen Rädchen geschraubt worden und diese haben die Xenons Sinnlos gemacht. Meiner Meinung nach. Wie es am Ende gelöst wird ist mir, mit Verlaub gesagt, eigentlich Egal. Hauptsache dieses leidige Thema wird gelöst!!!

Was ich mir eigentlich Wünsche ist das Egosoft hier mal ganz klar Stellung bezieht. Sodass ich eine Entscheidungsgrundlage habe ob ich mich jetzt von dem Spiel verabschiede (nach soviel Jahren) oder mit Mods weiterspiele oder mit Hoffnung darauf warten kann das es mit einen Hotfix behoben wird. Ich erwarte dabei doch gar nicht das es jetzt perfekt wird. Nur das es wieder spielbar wird. Ich ärgere mich gerade schwarz wenn ich dem Spiel nur zusehe. Seit Tagen habe ich es jetzt aus. Es macht so keinen Sinn. Schiffswerften blockiert, Raumdocks aller 5 h gehackt (Mir gehen langsam die Items aus, soviel können meine Lootgeier gar nicht ran schleppen :evil: ) . Ich möchte nur wissen ob es noch Sinn macht oder eben nicht mehr. Das Leben geht deswegen auch weiter... Bin momentan nur noch frustriert! Und das nach 25Jahren.. Hätte ich mal nicht gedacht :-(
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

Zwirni wrote: Wed, 2. Oct 24, 10:38 @Starbori,

ich kann deiner Argumentation folgen. Aber momentan sind hier an einigen kleinen Rädchen geschraubt worden und diese haben die Xenons Sinnlos gemacht. Meiner Meinung nach. Wie es am Ende gelöst wird ist mir, mit Verlaub gesagt, eigentlich Egal. Hauptsache dieses leidige Thema wird gelöst!!!

Was ich mir eigentlich Wünsche ist das Egosoft hier mal ganz klar Stellung bezieht. Sodass ich eine Entscheidungsgrundlage habe ob ich mich jetzt von dem Spiel verabschiede (nach soviel Jahren) oder mit Mods weiterspiele oder mit Hoffnung darauf warten kann das es mit einen Hotfix behoben wird. Ich erwarte dabei doch gar nicht das es jetzt perfekt wird. Nur das es wieder spielbar wird. Ich ärgere mich gerade schwarz wenn ich dem Spiel nur zusehe. Seit Tagen habe ich es jetzt aus. Es macht so keinen Sinn. Schiffswerften blockiert, Raumdocks aller 5 h gehackt (Mir gehen langsam die Items aus, soviel können meine Lootgeier gar nicht ran schleppen :evil: ) . Ich möchte nur wissen ob es noch Sinn macht oder eben nicht mehr. Das Leben geht deswegen auch weiter... Bin momentan nur noch frustriert! Und das nach 25Jahren.. Hätte ich mal nicht gedacht :-(
Deinem Wunsch schließe ich mich gerne an, aber ob das was bringt bei dieser Funkstille, ich habe da wenig Hoffnung.

Im Moment spielen die Zerstörer die Melodie vom Untergang der Balance im X-Universum, ein einzelner Behemoth-E zerlegt die Raumwerft der HOP, ein anderer die Schiffswerft der Xenon, natürlich aus angemessener Entfernung. Die betroffenen Stationen stehen blank da und eine Flotte für die Verteidigung ist anscheinend reiner Luxus. Die betroffenen Fraktionen scheint es einen Schnurz zu interessieren, was direkt in ihrem Vorgarten abläuft. Das bei diesem besagten Umstand jegliche Spielfreude abhandenkommt und auch die eigenen Bemühungen, welche man in den Spielstand investiert hat, zerstört werden, muss ich wohl nicht extra erwähnen. :(

Nun, immerhin gibt es doch etwas Positives zu berichten, denn nach dem Hotfix falle ich wenigsten nicht mehr durch die Stationen, auf welche ich teleportiert bin, das ist doch schon mal etwas, oder? Wir wollen doch nicht zu anspruchsvoll werden, da kann ja jeder kommen! :wink:

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artoon
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by artoon »

Xenon....das unendliche Thema.............zu leicht, zu schwer.........jeder hat eigentlich echt je nach Spielweise und Ziel.
eigentlich nur durch div. Spiele Einstellungen z.B. im Budget oder unterschiedliche Spielestarts zu lösen. Was weis ich Spielestart Händler... wenig Xenon Aktivität.....Kriegsherr.....viel......

Aktuell spiele ich Zyath helfen....... ist am Anfang die Xenon Aktivität selbst so noch zu viel.
Wie soll ich mit einer Takoba oder Katana (und die muss man erstmal haben) denn den Xenon I mit den 3 Xenon K Kumpels denn auf halten ?
-die Split Verteidigungs Station hält die Ks schon aufm aber der I macht die locker platt. Die Raptor ist nach den ersten K bei 30 % Hülle bei 2. K platt. Das wars dann bei Fam. Zhin......zumal sich die kleinen Jäger nicht reparieren sondern auch bei 2 % Hülle noch tapfer angreifen. Neue Schiffe bauen ist nicht das nach einigen Stunden die Split noch keine Antriebs Fabrik gebaut haben.
So dann kommen die Argonen mit Ihren 3 Behmoth und die Split Vert Station ist Geschichte. Die Xenon K die dann im 20 Minuten Takt kommen haben freie Bahn.

Das die Terraner mit Ihrer Flotte ganze Sektoren erobern habe ich im Anfangs Game noch nicht erlebt; wenn die da mal rein fliegen dann meist die Asgard alleine oder mit einer Osaka. Die Asgard ist bei 2 Xenon K und div Kleinzeugs schnell hinüber
da die ja nur Ihre Strahlwaffen einsetzt und nie die Hauptwaffe.

....... nach dem Midgame sind die Xenon dann wirklich zu schwach und kommen fast gar nicht mehr. Die kriegen einen Behemoth kaum platt.

Wenn man hier nur an einer Schraube dreht (Xenon stärker/Schwächer) kracht es an anderer Stelle. X4 ist einfach zu umfangreich geworden und kann zu viel.
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

Versuchen wir es einmal für jeden bildlich nachvollziehbar darzustellen, dabei beginnen wir mit den Xenon, um die es hier ja auch primär geht und welche davon am stärksten betroffen sind.

Die schwere Primärwaffe der Xenon ist das XEN L Gravitonengeschütz Mk1, welches eine effektive Reichweite von nur 5.2 km besitzt und das ist aufgrund der Stärke dieses Waffensystems, wenn dieses in den GKS der Xenon verbaut ist, auch absolut verständlich und nachvollziehbar. Der Knackpunkt aber ist, dass eben genau dieses Waffensystem mit seiner doch eingeschränkten Reichweite die primäre Verteidigung ihrer Stationen gegen angreifende feindliche Zerstörer ist.

Die effektive Reichweite der Hauptbatterien eines angreifenden Behemoth, Odysseus oder Phönix liegen bei 10 km, die einer Osaka bei 8.9 km und bei einer Klapperschlange bei nur 6.7 km, wobei auch die Klapperschlange sich immer noch sicher vor einer Xenon-Station positionieren kann, ohne das sich dieselbe Station wehren kann. Die argonischen Verteidigungsstationen sind mit ungefähr 70 ARG L Plasmageschützen ausgestattet, einmal mehr einmal weniger, welche eine effektive Reichweite von 8.6 km haben, was schon mal ein Pfund ist. Ein Xenon-GKS muss direkt in die Feuerreichweite der Abwehrgeschütze fliegen, was ein einzelnes Xenon-K oder Xenon-I nicht lange überlebt.

Bisher war das für die Balance auch nicht ausschlaggebend, da die Xenon-GKS diesen Nachteil bei einer Raumschlacht durch die immense Waffenstärke der Primärgeschütze ausgleichen konnten. Nun aber fliegen die angreifenden Zerstörer der anderen Fraktionen nicht mehr um die Stationen herum wie Motten um das Licht, sondern positionieren sich strategisch korrekt außerhalb der Reichweite der primären Verteidigungsgeschütze einer Station, was die gesamte Verteidigung einer Station quasi sinnlos macht, jeder Station. Allerdings gibt es auch hier mal wieder eine leidige Ausnahme, denn diese Veränderung gilt nicht für die Split-GKS, selbige dürfen mit ihren Zerstörern schön nah an die Stationen der anderen Fraktionen heranfliegen, damit ihnen ordentlich eingeheizt werden kann, da wurde leider etwas nicht ganz zu Ende gedacht.

Genaugenommen ist mit der jetzigen korrekten Positionierung der angreifenden Zerstörer auch die gesamte Balance im X4-Universum hinfällig geworden, man kann auch sagen, die Balance ist komplett zerstört worden, da es keine Möglichkeit gibt, diesen Zustand irgendwie zu kompensieren.

Natürlich betrifft das auch die eigenen Stationen, wer hätte das gedacht. Durch die neue Situation, bei der sich angreifende GKS außerhalb der Reichweite der schweren Verteidigungsgeschütze positionieren, ist auch hier der Hund sprichwörtlich begraben. Die Verteidigung ist dann nur noch gegen die Xenon-GKS effektiv und ein einziges popeliges GKS irgendwelcher Plünderer kann einem dann schon mehr als die Nerven rauben.

Die Xenon sind bei diesem Umstand mehrfach benachteiligt, erstens, weil ihre Stationen unterdimensioniert bewaffnet sind, was Menge und Reichweite betrifft und zweitens, sie stellen in ihren Sektoren fraktionsbedingt deutlich weniger Stationen auf als die anderen Fraktionen, wodurch ihre Infrastruktur auch schneller zu zerstören ist.

Manchmal kann man schon ein wenig daran verzweifeln, dass man diesen Umstand, welcher diese Verwerfungen auslöst, überhaupt plausibel machen muss und da geht es nicht darum, dass früher mehr Lametta war und heute dafür mehr Lebkuchen, es sind klare mathematische Gesetzmäßigkeiten und die kann man nicht einfach weglamentieren.

Mit argonischen Grüßen Starbori
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RainerPrem
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by RainerPrem »

Starbori wrote: Thu, 3. Oct 24, 14:22 Versuchen wir es einmal für jeden bildlich nachvollziehbar darzustellen, dabei beginnen wir mit den Xenon, um die es hier ja auch primär geht und welche davon am stärksten betroffen sind.
Sehr gut erklärt. Ohne jetzt irgendwelche Waffen-Stats zu verändern, wäre die mir zuerst einfallende Lösung, die Reichweite mit Hilfe von kleinen Schiffen zu vergrößern, die die Aufgabe haben, die weit reichenden Waffen auszuschalten. Die Verteidigungsdrohnen, die eine Station in großer Anzahl haben sollte, wären dafür ja prädestiniert. Oder?
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

RainerPrem wrote: Thu, 3. Oct 24, 16:52 Sehr gut erklärt. Ohne jetzt irgendwelche Waffen-Stats zu verändern, wäre die mir zuerst einfallende Lösung, die Reichweite mit Hilfe von kleinen Schiffen zu vergrößern, die die Aufgabe haben, die weit reichenden Waffen auszuschalten. Die Verteidigungsdrohnen, die eine Station in großer Anzahl haben sollte, wären dafür ja prädestiniert. Oder?
Da kann ich Dir leider wenig Hoffnung machen.

Die Verteidigungsdrohnen sind OOS, leider reine Geisterdrohnen und damit ein kompletter Totalausfall, da sie erst starten, wenn der Spieler höchstpersönlich vor Ort ist, oder eines seiner Schiffe und zwar im Erfassungsbereich der Station.

Ach ja, ich geplagter Schreiberling, eine bescheidene Bitte habe ich dann noch. Es soll mir doch bitte keiner mehr unterjubeln wollen, dass der Schaden, den die Verteidigungsdrohnen OOS angeblich verursachen, mit zum Gesamtschaden addiert wird, welchen der angreifende Zerstörer OOS einstecken muss.

Wenn der angreifende Zerstörer außerhalb der Reichweite der Verteidigungsgeschütze steht und dadurch keinen Schaden nimmt, weil die schweren Verteidigungsgeschütze an diesem Event nicht teilnehmen können, dann gibt es auch keinen zusätzlichen Schaden durch die besagten Drohnen, der miteinberechnet werden kann, alls andere wäre blanke Zauberei. :wink:

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Franken
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Franken »

Mal ein anderer Ansatz:
Ein guter Anfang wäre vielleicht, wenn Waffenreichweiten OOS komplett ignoriert werden würden.
Was meint ihr?
Vielleicht macht es ja Sinn, dann zählt die reine Kampfiraft. Das wäre eine einfache Lösung und würde auch die OOS Berechnungen erleichtern. IS muss das alles natürlich ganz genau berechnet und angezeigt werden. Das ist klar. Aber der Spieler könnte durch bloße Anwesenheit die Geschicke der Xenon beeinflussen.
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HeinzS
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by HeinzS »

Franken wrote: Thu, 3. Oct 24, 23:02 Mal ein anderer Ansatz:
Ein guter Anfang wäre vielleicht, wenn Waffenreichweiten OOS komplett ignoriert werden würden.
Was meint ihr?
mMn dürften alle Vorschläge mehr oder weniger ins Leere laufen da nur Egosoft weiß wie alles zusammen spielt, z.B. gibt es einen Mod der den Treffer Faktor von 0,3 auf 0,6 für den OOS Kampf setzt und auch OOS muss es eine Waffenreichweite geben wobei es nicht nur IS/OOS gibt sondern noch einige Stufen dazwischen. Wir können nur auf Mods zurückgreifen und diese mal ausprobieren. So hilft der Graviton Reichweiten Mod den Xenon schon sehr gut ohne das sie gleich OOS alles in Klump schießen, aber IS sind sie dann schon fähig Stationen stark zu beschädigen.
Zwirni
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Zwirni »

Hallo,

Entschuldigt bitte meinen Pessimismus...

Alles gut und schön. Aber solange wir nicht wissen ob uns EGOSOFT!!! diesbezüglich überhaupt noch zu hört, haben alle guten Auflistungen und Lösungsansätze keinen Sinn. Ich habe momentan das Gefühl da man uns gar nicht mehr hört! Kann subjektiv sein!
Das Spiel ist komplett verkonft, und vergebt mir meine Sprache, momentan totaler Mist und macht keinen Spaß mehr!(Nochmal ich bin X-Fan, seit Anfang an dabei)
Ich kann mir nicht vorstellen das die Entwickler so blind sind. Wirklich nicht, sie müssen doch bemerkt haben das sie total Mist verzapft haben. Wahre Größe wäre jetzt dies zuzugestehen und daran Fiberhaft zu arbeiten dies zu lösen und mit uns, der Community, fiberhaft im Dialog zu stehen. Für wen machen sie denn dieses Spiel? Für sich? oder doch für uns die Spieler? So stelle ich es mir jedenfalls vor! Vielleicht liege ich da ja auch falsch. Keine Ahnung.
In dem jetzigen Zustand habe ich momentan keine Lust mehr dieses Game zu starten.. Ich würde mich nur Sinnlos ärgern.... :evil:
Ein Spiel zu kaufen und es dann nur mit Mods spielen zu können damit es überhaupt sinnvoll läuft, echt, darauf habe ich keine Lust mehr...
Dazu habe ich auch nicht die Zeit bzw. nutzte ich das Spiel um mich zu entspannen. Das ist aber nun mittlerweile nicht mehr gegeben.... Schade eigentlich....
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

Franken wrote: Thu, 3. Oct 24, 23:02 Mal ein anderer Ansatz:
Ein guter Anfang wäre vielleicht, wenn Waffenreichweiten OOS komplett ignoriert werden würden.
Was meint ihr?
Vielleicht macht es ja Sinn, dann zählt die reine Kampfiraft. Das wäre eine einfache Lösung und würde auch die OOS Berechnungen erleichtern. IS muss das alles natürlich ganz genau berechnet und angezeigt werden. Das ist klar. Aber der Spieler könnte durch bloße Anwesenheit die Geschicke der Xenon beeinflussen.
Lassen wir einmal eine Verteidigungsstation vor unserem geistigen Auge erscheinen, für dieses imaginäre Bild nehmen wir eine argonische Verteidigungsstation. Was für uns sofort erkennbar wird, ist, dass die Plattformen für die Verteidigungsgeschütze nicht in einer Reihe oder auf einer Ebene liegen, sondern über die gesamte Struktur verteilt sind. Stellen wir uns weiterhin einen Zerstörer vor, der sich an einer bestimmten Seite der Station positioniert und die Station angreift.

Im Normalfall, der im jetzigen Moment, wie wir wissen, nicht gegeben ist, würden die Waffenplattformen, für die der Zerstörer erreichbar ist, das Feuer eröffnen oder erwidern. Aber natürlich nicht die Waffenplattformen, die seitlich in einer größeren Distanz angebracht sind oder auf der gegenüberliegenden Seite der Station liegen, für diese Einheiten liegt der Zerstörer mehrere Kilometer weiter entfernt und ist nicht erreichbar.

Welche Waffenreichweiten sollen nun nach Deinem Vorschlag ignoriert werden, die, welche dem Zerstörer am nächsten liegen, was kaum zu berechnen ist, oder die Waffenreichweite aller Plattformen, was komplett unpraktikabel ist.

Schließen wir hierzu noch einmal unsere Augen und sehen die argonsiche Verteidigungsstation in ihrer ganzen Pracht vor uns im All schweben. So eine Verteidigungsstation ist eigentlich konzipiert worden, um einen Sektor vor feindlichen Angriffen zu schützen und eine Übernahme durch andere Fraktionen zu verhindern. Diese ist mit einer großen Anzahl unterschiedlicher Waffensysteme ausgerüstet, wobei die Anzahl der Waffensysteme und Waffenart einer argonischen Verteidigungsstation nicht festgelegt ist und von Station zu Station variieren kann.
-----------------------------------------------------------------
ARG M Schrottgeschütz Mk1 4/4
ARG L Ungelenktes Geschoss-Geschütz Mk1 7/7
ARG M Plasmageschütz Mk1 65/65
ARG L Zielfolgender Geschützturm Mk1 22/22
ARG L Plasmageschütz Mk1 79/79
ARG M Zielfolgender Geschütztum Mk1 14/14
ARG L-Schildgenerator Mk2 26/26
ARG M-Schildgenerator Mk2 44/44
-----------------------------------------------------------------

Nun stellt sich die Frage, wenn die Waffenreichweite OOS keine Rolle spielen soll, welchen Waffen sollen zur reinen Kampfkraft gezählt werden, alle 79 L-Plasmageschütze, nur ein festgelegter Teil oder alle verbauten Waffen?
Bei so einem Szenario, da sind wir uns sicher einig, würde selbst eine größere Zerstörerflotte hoffnungslos unterlegen sein und Jägerangriffe könnten, wenn wir die reine Kampfkraft als fiktive Zahl zugrunde legen, nicht mehr stattfinden.

Mit argonischen Grüßen Starbori
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Casishur
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Casishur »

ich denk gerade an einem relativ Mittel alterliche art und weise, Schiffe in die Geschützturm reichweite zu bekommen ohne viel an der derzeitige Balancing schraube noch mehr zu verdrehen.
Früher wurden Hooks oder wie die dinger hießen auf Schiffe Abgefeuert, um sie Während eines Angriffes oder entervorgans am Schiff zu binden und an sich ran zu ziehen. Gleichermaßen könnten vereinzelte geschütze Ähnliche Langstrecken Waffensysteme verwenden, um langsam das Schiff in die Geschützturmreichweite zu ziehen. gleichermaßen könnten Verteidigungsdrohnen das Angreifende Schiffe ganz langsam in die Reichweite der Station zu drücken, wobei es gleichzeit, wie es auch zurzeit ist, die Drohnen abzuwehren.
Zurzeit kommen Verteidigungsdrohnen mit ihren mk1 Pulsgeschütz kaum bis gar nicht durch die Schilde. Da Bräuchte man schon hunderte.

Wie wehrt man Hooks ab? (die werden wie ungelenkte Raketen behandelt)
Starbori wrote: Fri, 4. Oct 24, 19:10
Franken wrote: Thu, 3. Oct 24, 23:02 Mal ein anderer Ansatz:
Ein guter Anfang wäre vielleicht, wenn Waffenreichweiten OOS komplett ignoriert werden würden.
Was meint ihr?
Vielleicht macht es ja Sinn, dann zählt die reine Kampfiraft. Das wäre eine einfache Lösung und würde auch die OOS Berechnungen erleichtern. IS muss das alles natürlich ganz genau berechnet und angezeigt werden. Das ist klar. Aber der Spieler könnte durch bloße Anwesenheit die Geschicke der Xenon beeinflussen.
Lassen wir einmal eine Verteidigungsstation vor unserem geistigen Auge erscheinen, für dieses imaginäre Bild nehmen wir eine argonische Verteidigungsstation. Was für uns sofort erkennbar wird, ist, dass die Plattformen für die Verteidigungsgeschütze nicht in einer Reihe oder auf einer Ebene liegen, sondern über die gesamte Struktur verteilt sind. Stellen wir uns weiterhin einen Zerstörer vor, der sich an einer bestimmten Seite der Station positioniert und die Station angreift.

Im Normalfall, der im jetzigen Moment, wie wir wissen, nicht gegeben ist, würden die Waffenplattformen, für die der Zerstörer erreichbar ist, das Feuer eröffnen oder erwidern. Aber natürlich nicht die Waffenplattformen, die seitlich in einer größeren Distanz angebracht sind oder auf der gegenüberliegenden Seite der Station liegen, für diese Einheiten liegt der Zerstörer mehrere Kilometer weiter entfernt und ist nicht erreichbar.

Welche Waffenreichweiten sollen nun nach Deinem Vorschlag ignoriert werden, die, welche dem Zerstörer am nächsten liegen, was kaum zu berechnen ist, oder die Waffenreichweite aller Plattformen, was komplett unpraktikabel ist.

Schließen wir hierzu noch einmal unsere Augen und sehen die argonsiche Verteidigungsstation in ihrer ganzen Pracht vor uns im All schweben. So eine Verteidigungsstation ist eigentlich konzipiert worden, um einen Sektor vor feindlichen Angriffen zu schützen und eine Übernahme durch andere Fraktionen zu verhindern. Diese ist mit einer großen Anzahl unterschiedlicher Waffensysteme ausgerüstet, wobei die Anzahl der Waffensysteme und Waffenart einer argonischen Verteidigungsstation nicht festgelegt ist und von Station zu Station variieren kann.
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ARG M Zielfolgender Geschütztum Mk1 14/14
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ARG M-Schildgenerator Mk2 44/44
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Nun stellt sich die Frage, wenn die Waffenreichweite OOS keine Rolle spielen soll, welchen Waffen sollen zur reinen Kampfkraft gezählt werden, alle 79 L-Plasmageschütze, nur ein festgelegter Teil oder alle verbauten Waffen?
Bei so einem Szenario, da sind wir uns sicher einig, würde selbst eine größere Zerstörerflotte hoffnungslos unterlegen sein und Jägerangriffe könnten, wenn wir die reine Kampfkraft als fiktive Zahl zugrunde legen, nicht mehr stattfinden.

Mit argonischen Grüßen Starbori
hmm Gute Frage. in den Früheren X Teilen Wurde die Waffen Energie oder war es der Waffenschaden mit allen geschütztürmen Summiert. Das war aber nur bei schiffen der fall, da zu dem zeitpunkt die Stationen komplett unbewaffnet waren und nur schilde hatten.
Bei den Schilden hat nur der Schild Regenerationswert und Schildstärke gezählt
Leider haben die Stationen keine Schilde, was da mit eingerechnet werden könne.

Währen der gefechte sank dann der Waffenschaden oder Waffen energie, (könnte auch waffen überhitzung sein).

Ich meine die Werte wie hier aus X3
als Beispiel

Schild 400.000/400.000
Hülle z.b 204.000/204.000
Laser z.b 19.000/19.000
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 3342953210
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 7600 XT 16GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 64GB (4 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

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StormhawkV
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by StormhawkV »

Abgesehen davon, dass die momentane Situation natürlich ein Problem darstellt, hat sie eine nicht unerhebliche ironische Note. Die großen Xenon Schiffe schienen wie gemacht, um die Limitationen der KI zu vermeiden und gleichzeitig auszunutzen. Keine vorwärts gerichteten Hauptgeschütze, nur Türme, kurze Reichweite, dafür enorme Feuerkraft. Und nun, da die KI nicht mehr mit diesen krassen Beeinträchtigungen zu kämpfen hat, verkehrt sich die ganze Situation ins Gegenteil. Plötzlich werden sie in Stücke geschossen, bevor sie sich auf Waffenreichweite nähern können und für Xenon Stationen ist das ein noch viel größeres Problem.

Meiner Meinung nach hätte man das komplett vermeiden können, wenn man sich zu Beginn ein bisschen mehr Gedanken über die Schiffe und deren Bewaffnung gemacht hätte. Fand es irgendwer wirklich gutes Design, dass man ein Xenon K aus 8 km völlig ohne Gegenwehr zusammen schießen konnte, aber sofort platzte, sobald man in dessen Waffenreichweite kam? Ich kann es mir zumindest nicht vorstellen. Die größte Ironie aber ist, dass die einzige Spezies, mit denen die Xenon immer noch den Boden aufwischen können, ausgerechnet die kriegerischen Split sind.
Franken
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Franken »

Guter Punkt Starbori. Daran hatte ich nicht gedacht 👍
War ja auch nur eine Idee 😊
[] i:.. :goner: ..:i []
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Starbori
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Re: 7.00 KI zu gut.... Arme Xenon....

Post by Starbori »

StormhawkV wrote: Fri, 4. Oct 24, 21:24 Abgesehen davon, dass die momentane Situation natürlich ein Problem darstellt, hat sie eine nicht unerhebliche ironische Note. Die großen Xenon Schiffe schienen wie gemacht, um die Limitationen der KI zu vermeiden und gleichzeitig auszunutzen. Keine vorwärts gerichteten Hauptgeschütze, nur Türme, kurze Reichweite, dafür enorme Feuerkraft. Und nun, da die KI nicht mehr mit diesen krassen Beeinträchtigungen zu kämpfen hat, verkehrt sich die ganze Situation ins Gegenteil. Plötzlich werden sie in Stücke geschossen, bevor sie sich auf Waffenreichweite nähern können und für Xenon Stationen ist das ein noch viel größeres Problem.

Meiner Meinung nach hätte man das komplett vermeiden können, wenn man sich zu Beginn ein bisschen mehr Gedanken über die Schiffe und deren Bewaffnung gemacht hätte. Fand es irgendwer wirklich gutes Design, dass man ein Xenon K aus 8 km völlig ohne Gegenwehr zusammen schießen konnte, aber sofort platzte, sobald man in dessen Waffenreichweite kam? Ich kann es mir zumindest nicht vorstellen. Die größte Ironie aber ist, dass die einzige Spezies, mit denen die Xenon immer noch den Boden aufwischen können, ausgerechnet die kriegerischen Split sind.
Da ist leider was Wahres dran und das ist noch untertrieben! :wink: :D
Franken wrote: Fri, 4. Oct 24, 23:33 Guter Punkt Starbori. Daran hatte ich nicht gedacht 👍
War ja auch nur eine Idee 😊
Natürlich ware es mir tausendmal lieber, EGOSOFT würde einen brauchbaren alternativen Weg finden, um die Balance von X4 wieder in einen akzeptablen Zustand zu versetzen, ohne das es am Ende in einem anderen Drama endet, aber ehrlich gesagt habe ich da wenig Hoffnung. :(

Mit argonischen Grüßen Starbori
Man sieht sich in Getsu Fune in ~BULLI WUS HAIFISCHBAR~ :pirat:
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