[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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der enkel
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Mon, 4. Jan 21, 10:54

@Aldebaran_Prime, danke für den Support. Da hab ich ja tatsächlich zu einem Bugfix beigetragen :D

@cdk, Logisch, wenn die 1 GJ Schilde als Ressource gelistet sind, dann gibt die Reichweite den nächsten Verkäufer an. Ich glaube, es hat mich einfach so verwirrt, dass die 1 GJ Schilde nicht als Produkt, sondern als Ressource gelistet werden. Und ich sollte nicht mehr ins Forum schreiben, wenn ich müde bin.

Und keine Angst, ich verwende die Vanilla Händler nicht. Ich hab ein paar kleinere Stationen/Komplexe, die nur ein paar Ressourcen brauchen und da nutze ich den HVT ohne Lehrgänge, da sie den Sektor nicht verlassen müssen. Mein Megakomplex ist selbstversorgend und bis auf die 10 GJ Schilde geht alles mit dem Durchschnittspreis-1 weg.

Dann such mir Mal einen ruhigen Split Sektor fürs HQ. Die Splits mochte ich früher in X3 Reunion so oder so am besten wegen deren Schiffen. :mrgreen:

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cdk
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Wed, 6. Jan 21, 08:04

Inzwischen habe ich alle TOTT- und X3TC-Plots erledigt, einschl. ATF Außenposten und befand mich zum Beginn der Merkwürdigkeiten so halbwegs in der X3AP-Phase. Inzwischen voll und ganz - Gleichgewicht der Kräfte ist auch abgeschlossen.

Jedenfalls hatte ich zuerst die "Unternehmensprobleme" angenommen. Die erzeugen ja bei EMC bekanntermaßen einen nicht korrekt beschrifteten, zweiten Eintrag für den Xenon-Rang (beim Screenshot ist es sogar der dritte in Reihenfolge der Auflistung, derzeit "Xenon (+7) - Der Verbundende").

Ungefähr gleichzeitig bekam ich auch den seltsamen Rang "ATF Agent - Mörder des Fimafeng" LOL eingetragen, den ich nun garnicht zuordnen kann (und der sich auch nach vielen IG-Stunden nicht verändert hat).
Ich hatte mir zwar mal den "Stehle Logi" Plot angeschaut, dann aber neugeladen nachdem sich zeigte daß dieser davon ausgeht daß der Torus zerstört ist - was bei mir zu dem Zeitpunkt noch nicht der Fall war, weil ich noch nicht über Krieg oder Frieden entschieden hatte und mich erstrechtnicht für Terraner oder Argonen entschieden hatte (das habe ich auch bis jetzt noch nicht getan...).
Daher denke ich daß der nicht von "Stehle Logi" kommt, fragt sich nur - woher denn dann?

Mittlerweile bin ich weiter, auch "mein Torus" wurde zerstört, ich habe die erste Mission von "Stehle Logi" erledigt und habe auch bei den "Unternehmensproblemen" großen Fortschritt gemacht.

In den letzten IG-Stunden (keine Ahnung wann genau) hat sich aber noch ein weiterer, dritter Xenon-Rang eingefunden. Im Screenshot der an zweiter Stelle der Auflistung ("Xenon - ReadText900-901"). Einen weiteren Plot habe ich definitiv nicht angenommen, allerdings arbeite ich gerade am Nebenstrang von "Unternehmensprobleme". Kommt das nun daher? Oder was ist das?

Hier mein aktueller Stand:
Image

Daß mein Khaak-Rang unter den Tisch gefallen ist stört mich kein bißchen, denn der wird sowieso grundsätzlich auf -5 bleiben...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Sat, 9. Jan 21, 02:44

Bei der Sektorübernahme stimmt was nicht. Man wird mit Geld überschüttet.

Habe jetzt mehrfach einen von den Xenon eroberten Sektor zurückerobert und an die Yaki übergeben. Da ich das nie im Fokus hatte wo sich mein Kontostand vorher befand kann ich nicht genau sagen wieviel Geld ich wirklich bekam, aber ich schätze mal das sind immer locker 800 Mio oder so gewesen...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by Aldebaran_Prime » Sat, 9. Jan 21, 12:57

cdk wrote:
Sat, 9. Jan 21, 02:44
Bei der Sektorübernahme stimmt was nicht. Man wird mit Geld überschüttet.

Habe jetzt mehrfach einen von den Xenon eroberten Sektor zurückerobert und an die Yaki übergeben. Da ich das nie im Fokus hatte wo sich mein Kontostand vorher befand kann ich nicht genau sagen wieviel Geld ich wirklich bekam, aber ich schätze mal das sind immer locker 800 Mio oder so gewesen...
Den genauen Betrag müsste ich jetzt erst mal wieder im Code suchen - es ist aber wirklich viel, Denn Du musst es ins Verhältnis setzen zu 1-2 vollausgestatteten M2, die Du verlieren könntest.
Besser wäre natürlich, wenn der Betrag abhängig von den abgeschossenen Schiffen und zerstörten Stationen wäre - so viel Programmieraufwand möchte ich persönlich aber nicht mehr in die Mod stecken.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Sat, 9. Jan 21, 14:00

Ja das ist schon klar daß sich ein großer Aufwand dort nicht lohnt - ist ja nicht gerade ein Alltagsvorgang, so 'ne Sektorübernahme :mrgreen:.

Ich wollt's nur gesagt haben. Ich weiß zwar nicht mehr woher, aber ich hatte irgendwie 300 Mio im Kopf...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Sun, 10. Jan 21, 20:50

Hab noch nen Bug gefunden, um das Spiel zu crashen.
Man aktiviere den Punkt-zu-Punkt Sprungantrieb (mittels shift+k) und startet einen Sprung. Diesen kann man auch mit nochmaligen shift+k nicht mehr abbrechen, wie der normale Sprungantrieb. Dann dockt man mit Hilfe des Landecomputers an eine Station. Hat man den Autosave an der Station drinnen, dann speichert das Spiel und kurz darauf springt man, immer noch angedockt, weg und hat einen grauen Bildschirm. Die Stationsdurchsagen laufen im Hintergrund weiter, sonst kann man nix machen. Ist noch witzig, wenn ich den Autosave nun lade:
"Andockvorgang erfolgreich", "Willkommen an dieser Yaki-Station", "Verbindung zum örtlich..", "eingehende Nachricht", *blaues Sprungtor* ... grauen Bildschirm

Man lerne, nie mit dem Landecomputer andocken, während der Punkt-zu-Punkt-Sprungantrieb am Laufen ist.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Mon, 11. Jan 21, 18:14

Naja wenn man das als Bug bezeichnet (was genaugenommen korrekt wäre) tut man sich selbst keinen Gefallen. Nenn es lieber "spezial" :mrgreen:. Die TOTT-Leute haben dem Spiel damit etwas aufgezwungen, gegen das Spiel sich das Spiel eigentlich wehrt. Ich glaube irgendwie nicht daß man das Mod-technisch anders machen oder optimieren könnte.

Man kann sich dieses "Spezial-Verhalten" aber auch zunutze machen. Da der P2P-Sprung, wenn er mal ausgelöst wurde, unwiderruflich ist kann man gleich im Anschluß den nächsten Befehl absetzen - "Sammle ein", "Docke an", "Greife an" oder was auch immer und das wird dann korrekt, quasi als Sequenz, ausgeführt. Ohne daß man damit warten müßte bis der P2P-Sprung tatsächlich vollzogen ist. Finde ich ganz nett, seit ich das mal rausgefunden habe.

Aber klar, wenn man eine unauflösbare Abfolge vorgibt dann gibt das Spiel halt leider auf...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Sun, 17. Jan 21, 19:26

Hab mir jetzt auch Mal die Scirocco vom Entertrupp geentert, da waren ca. 10 4-5 Sterne Marines drauf. Ich habe zuerst mit der Hyperion alle Schiffe ausser die Scirocco zerstört. Anschliessend meine Kobra herspringen lassen, gewechselt und geentert. Ich hatte 19 Elite Marines und 1 beinahe Elite Marine mit 98 Kampferfahrung genommen. Bin mit dem 1. Versuch Verlustfrei durchgekommen.
Allerdings habe ich nicht realisiert, dass die Sunlight Angreifer solange für die Demontage braucht und immer noch 22 Stunden übrig hat. Ergebnis ist, dass die Scirocco ziemlich genau 70 Minuten nach der Enterung verschwunden ist und sich mein Teladi Rang in dem Moment wieder hergestellt hat. War zwar aus deinem Bericht, cdk, so zu erwarten, hab es einfach nochmals geprüft. Das heisst, nochmals laden, verkaufen gehen und sie dann entern, wenn meine Demontage-Crew am faulenzen ist.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Sun, 17. Jan 21, 20:13

Echt, 70min? Hätte jetzt eher höchstens 20..30min geschätzt...

Ich würde sagen bei Dir ist mal der Yakiplot fällig. Da bekommt man ein zweites HQ, was beim bauen oder zerlegen aushelfen kann wenn das erste gerade beschäftigt ist ;).
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Sun, 17. Jan 21, 20:28

Also die Zeit vom Savestand nach der Enterung und die Flugzeit in der Statistik nach dem Verschwinden waren ca. 70 Minuten auseinander gewesen.

Was würdest du denn zuerst empfehlen, Yaki, Piraten oder Plutarch Plot zuerst? Ich bin mich gerade bei den Piraten am Einschleimen und wollte dann Mal den Piratenplot machen. Mein Argonenrang ist auch gerade nicht der beste, weil ich meine Entermannschaft in vergebliches Geheiss trainiert habe.

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Sun, 17. Jan 21, 23:57

Tja, gute Frage, 'ne pauschale Empfehlung kann man da eigentlich nicht geben. Hängt von persönlichem Stil und und der eigenen Linie ab. Auf jeden Fall solltest Du vorher mal Nightmares Plotübersicht (verlinkt auf Seite 1) anschauen!

Alle 3 Plots schmeißen Dich nämlich ganz brutal im Ansehen verschiedener Fraktionen runter. Wenn Du nicht aufpaßt ohne Wiederkehr! Damit kann man natürlich taktieren und versuchen sie strategisch in sonstigen Spielabläufen mit zwangsläufigen Rangänderungen einzubauen (z.B. Staatsfeindplot oder AP-Krieg).

Andererseits kann man die Reihenfolge aber auch einfach an den zu erwartenden Belohnungen ausrichten. Der Piriplot verschafft einem schonmal eine richtig schlagkräftige Unterstützung für den Fuhrpark.
Dieser sollte aber bei allen 3 Plots schon vorher richtig gut dastehen. Mindestens ein schwerer Zerstörer plus Raketenfregatte mit fetter Raketenversorgung sind knappes Minimum.

Vor allem aber: Sichere VORHER einen Spielstand und bringe ihn in Sicherheit, damit er nicht überschrieben wird! Einmal begonnen gibt es kein Zurück mehr, außer man läßt den jeweiligen Plot für immer sausen.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Mon, 18. Jan 21, 12:23

Ich glaub, die Infrastruktur hab ich mittlerweile, nur muss ich mich noch mit dem Flottenmanagment, MEFOS etc. auseinander setzen. Das Entern mit der Kobra hab ich mir mittlerweile beigebracht.
Spielerguthaben + Fabrikenguthaben hab ich knapp über 2 Mia und in meinen HQ hat es nochmals Schilde und Waffen für über 1 Mia, davon je 1500 Streithammer und Morgenstern und 4200 Tomahawk-Raketen. Dazu habe ich je 8 Fabriken für die Streithammer und Tomahawks und 6 für die Morgenstern.

Ich weiss jetzt nicht ganz, wo die Abgrenzung zwischen leichter und schwerer Zerstörer ist, aber ich denke 10+ GJ Schilde sind die schweren. Da habe ich die Tyr, mit der ich im 1v1 bisher jedes Schiff geknackt hab, nur das Khaak M0 war knapp, da musste ich wegspringen und danach haben die einschlagenden Schüsse das M0 noch zerstört. Aber ich gehe davon aus, dass es in den Plots vielleicht nicht schadet, noch einen 2. schweren Zerstörer zu haben, falls die Schilde wieder generieren müssen. Und ich bin mir nicht sicher, ob die Plots auch wie in den Xenon-Sektoren immer nur 1v1 sind.

Aber hey, Savestand extern speichern und ausprobieren, was kann dabei schief gehen?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Mon, 18. Jan 21, 13:44

Du hast mit der Tyr das Khaak-Schlachtschiff zerbröselt? Respekt! Mit dieser Methode (wegspringen und den Rest müssen die abgesetzten Schüsse erledigen) hast Du übrigens auch die größte Wahrscheinlichkeit an die später mal begehrten DKEs zu kommen - das M0 entlädt seine Kanzeln nur wenn kein Gegner mehr in Schußweite ist und nur dann dann läßt es die Waffen mit etwas Glück fallen.

Ansonsten klingt das schon ganz gut. Ich spiele *sehr* Raketen-/Torpedo-lastig und schätze mal daß ich für alle 3 TOTT-Nebneplots zusammen so an die 1500 Tomahawks und 3000 Streithämmer verbraucht habe. Gute Sache mit den eigenen Raketenfabriken. Wenn man selber gerade keinen Nachschub braucht verkaufen sich diese Raketen auch wie geschnitten Brot.

Ein zweites M2 und/oder ein zweites M7M ist bestimmt kein Fehler. An manchen Stellen hat man gleich ein halbes Dutzend feindliche GKS an der Backe, mitunter auch M0 dabei. "Fair" sind diese Plots jedenfalls nicht... :mrgreen:

MEFOS benutze ich auch gerne, aber ohne Personal. Allein schon die Möglichkeit des schnellen Waffenwechsels finde ich sehr hilfreich!
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by der enkel » Mon, 18. Jan 21, 13:59

Ich hab im Tyr vorne 10 und rechts 12 Punktsingularitätsprojektoren drinnen. Da man nen DKEs eh kaum ausweichen kann, hab ich das M0 frontal angeflogen, damit meine Frontkanzel zu schiessen beginnt, sobald das M0 in Reichweite ist und nicht noch zuerst schwenken muss. Ich selber sass in der rechten Kanzeln, die Waffen schon nach vorne ausgerichtet und hab früh mit dem manuellen Schiessen begonnen, noch bevor es in Reichweite war. Sobald es in Reichweite war, bin ich wieder aus der Kanzel raus und hab die KI weiterschiessen lassen. Und dann nicht zu früh oder zu spät wegspringen. Ich hab zwar ein paar Versuche gebraucht, aber nach Final Fury wollte ich dann doch noch versuchen, das M0 in die Luft zu jagen. Hab damals nur dummerweise nicht geschaut, ob es was gedroppt hat :(

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by cdk » Mon, 18. Jan 21, 19:58

Keine Sorge, hat es nicht :mrgreen:. Ist auch mit Technik ein Glücksfall wenn das mal passiert. Wenn der Moment gekommen ist sollte Dir aber bewußt sein daß die Wummen Transportklasse ST haben. Brauchst also einen TL oder ein M0 um sie aufzusammeln.
Aber Du solltest Dir ja ohnehin mal was kräftigeres zulegen ;).
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.2 20.8.2020

Post by Aldebaran_Prime » Mon, 18. Jan 21, 22:35

Ich lade gerade mal die letzten EMC4AP 2.4.3 Bugfixes für Euch Hardcore-Piloten hoch:
- 2.4.3 NEU: Bild von Startscreen durch Nightmare überarbeitet
- 2.4.3 Bugfix: Life-Script hat TL-Plotschiff bei Angriff durch Khaak vom Stationsbau abgehalten
- 2.4.3 Bugfix: Life hat Khaak und Xenon Stimmen gegeben - wurde entfernt
- 2.4.3 Bugfix: Waffenkonfiguration der Split Pteranodon war falsch - behoben

https://1drv.ms/u/s!AleWkrAhnZL_g5hosV- ... g?e=009a8f

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.3 19.1.2021

Post by der enkel » Tue, 19. Jan 21, 10:21

@cdk ja, der Transportklasse ST bin ich mir bewusst. Hab mir schon von Nopileos 2 oder 3 DKEs geholt, von einer Lucifer gab es Mal die Antiker MK3 und von den Quantendinger hab ich schon um die 40 aus den Xenonsektoren geholt. Das hab ich jeweils mit der FEZ eingesammelt, 6 GJ Schilde und Fusionsstrahlkanonen machen vereinzelte Jäger problemlos weg. Das grössere Zeugs darum stirbt so oder so vor den M0s weg.

@Aldebaran danke für den fix. Da es mein erster Fix ist, gehe ich einfach davon aus, den Spielstand extern speichern und dann alle Dateien in die entsprechende Ordner kopieren und überschreiben oder muss man sonst noch auf was achten?

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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.3 19.1.2021

Post by cdk » Tue, 19. Jan 21, 16:13

der enkel wrote:
Tue, 19. Jan 21, 10:21
@cdk ja, der Transportklasse ST bin ich mir bewusst. Hab mir schon von Nopileos 2 oder 3 DKEs geholt, von einer Lucifer gab es Mal die Antiker MK3 und von den Quantendinger hab ich schon um die 40 aus den Xenonsektoren geholt. Das hab ich jeweils mit der FEZ eingesammelt, 6 GJ Schilde und Fusionsstrahlkanonen machen vereinzelte Jäger problemlos weg. Das grössere Zeugs darum stirbt so oder so vor den M0s weg.
Ich sehe schon Du weißt Dir zu helfen, was? Super. Aus X3 bzw. speziell aus der "Modsammlung" EMC kann man unendlich viel Spieltiefe herausholen wenn man sich mit den Details beschäftigt und diese verinnerlicht und umsetzt :thumb_up:.
Wenn Du bereits in den Xenonsektoren QMKs eingesammelt hast kann das eigentlich nur bedeuten daß Du auch schon die Xenon M0 X oder D zerbröselt hast, vermutlich mit der Tyr :mrgreen:?

Allerdings, ein bißchen schade, muß man sich die dicken ST-Waffen nicht mehr extra besorgen (mit Ausnahme der DKEs für's Schlachtschiff). Die bleiben inzwischen bei jeder Enterung in voller Anzahl erhalten. Da muß man sich eher um die kleinen, schnellen Laser für Raketen- und Jägerabwehr kümmern. Was aber höchstens noch bei den Antiker-/Schattenschiffen ein Problem darstellt - und die sind ohnehin nicht mehr wirklich brauchbar. Für die Völker-M0 kann man diese Waffen jedoch glücklicherweise bei den Völkern kaufen ... wenn man sich mit ihnen versteht.
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.3 19.1.2021

Post by cdk » Tue, 19. Jan 21, 16:20

Aldebaran_Prime wrote:
Mon, 18. Jan 21, 22:35
...
- 2.4.3 Bugfix: Waffenkonfiguration der Split Pteranodon war falsch - behoben
...
Fein daß auch noch Details behoben werden. Wobei für mich die M2 Pteranodon mangels Oben-/Unten-Kanzeln aber eh nicht erstrebenswert ist.

Was aber für meinen Geschmack unter krass falscher Waffenkonfiguration leidet ist die M0 Storm. Im Allgemeinen wohl das erste M0, das man sich so zulegt.
Die klassische Kampfschiff-Konfiguration ist wohl daß die Haupt-/R-/L-Kanzeln die wirklich dicken Wummen tragen, meist mit dem Befhel "Greife mein Ziel an". DAS läßt sich bei der Storm problemlos einstellen. Allerdings können ihre O-/U-Kanzeln keine vernünftigen "Flaks" mounten. Also: Zielschiffzerstörung top, Raketen- und Jägerabwehr 0.
Du weißt daß man bei den M0 weder Flak noch Clusterflak noch Starburst noch SWG montieren braucht. Die schießen durch ihre 2km Reichweite höchstens noch einen von 1000 M3 bzw. M6 ab weil sich kein solches mehr so nahe in die Nähe dieser dicken Pötte rantraut. Und für echt böse Raketen ist die Trefferquote ebenfalls maximal gering. Bis diese "Flaks" mal eine abgeschossen haben sind 9 weitere kurz vor dem Einschlag...

Sprich als "Flak" bleiben sinnvoll nur die Plasmastrahlgeschütze übrig, die man man zwar in R/L, nicht aber in O/U montieren kann! Also bestückt man die Storm vorne und O/U mit angemessenen Dickwummen und R/L mit Flak. Nicht nur theoretisch sondern auch im praktischen Umgang absolut suboptimal aber immerhin besser als nichts. Denn die O/U Kanzeln feuern erst viele wertvolle Sekunden später auf den Gegner vor einem als, wenn angemessen bestückt, R/L. Jederzeit spürbar suboptimal. Etwas übertrieben ausgedrückt habe ich mit der Shuri (die ist theoretisch das schwächste M0, leidet aber nicht unter diesen blöden Konfigurationsbeschränkungen) das Khaak M0 schon 2x zerlegt bevor ich es mit der Storm 1x schaffe.

Wenn Du jetzt sagst "Das ist gewollt als Anreiz endlich eine Shuri zu entern" ok - ansonsten würde ich das aber wirklich als Fehlkonfiguration bezeichnen! Aber das bedeutet dann halt auch daß man nie mehr wieder mit der STorm fliegt wenn man endlich eine Shuri besitzt. Schade drum...
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Re: [AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.3 19.1.2021

Post by Aldebaran_Prime » Tue, 19. Jan 21, 23:15

der enkel wrote:
Tue, 19. Jan 21, 10:21
...
@Aldebaran danke für den fix. Da es mein erster Fix ist, gehe ich einfach davon aus, den Spielstand extern speichern und dann alle Dateien in die entsprechende Ordner kopieren und überschreiben oder muss man sonst noch auf was achten?
Die Savegames sind ja eh in einem separaten Ordner - da besteht keine Gefahr, dass man die überschreibt.
Also genau wie bei der ersten Installation: Einfach alles im Spielordner durch den Inhalt der neuen Version überschreiben-fertig

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