Limit Theory, Elite Dangerous und Star Citizen

Alles was nichts mit Egosoft oder den X Spielen zu tun hat gehört hier rein.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

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Die Features welches Spiels sagen euch am meisten zu?

Limit Theory
27
27%
Elite: Dangerous
22
22%
Star Citizen
34
34%
Ich warte auf etwas Innovativeres im Space-Genre
17
17%
 
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W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Sun, 4. May 14, 20:50

Also erstmal - ED ist kein Ballerspiel - im Gegensatz zu den X Teilen gibts da keinen Sidestep, wie in nem Egoshooter - bei ED hat man echten Yaw, Pitch & Roll. Was du im Moment von ED zu sehen kriegst ist alles noch Pre-Alpha.

Irgendwie schon lustig - wurde in diesem Forum doch jahrelang nach einem X-Online gebettelt und nun kommen gleich 2 Spacesims auf den Markt, die Multiplayer anbieten und schon wollen alle nur noch Singleplayer zocken...

Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

Atamie
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Post by Atamie » Sun, 4. May 14, 22:44

W. Heisenberg wrote:Also erstmal - ED ist kein Ballerspiel - im Gegensatz zu den X Teilen gibts da keinen Sidestep, wie in nem Egoshooter - bei ED hat man echten Yaw, Pitch & Roll. Was du im Moment von ED zu sehen kriegst ist alles noch Pre-Alpha.

Irgendwie schon lustig - wurde in diesem Forum doch jahrelang nach einem X-Online gebettelt und nun kommen gleich 2 Spacesims auf den Markt, die Multiplayer anbieten und schon wollen alle nur noch Singleplayer zocken...

Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

Keine Ahnung was du da im ersten Satz schreibst mit Sidestep, Yaw, Pitch und Roll kann ich nichts anfangen, und ob es Alpha Beta oder was auch immer ist interessiert mich nicht, es ist lediglich mein erster Eindruck von ED.

und zu letzterem würde ich mal nicht alle über einen Kamm scheren, ich für meinen Teil habe nie nach einem Multiplayer gedöns gebettelt , also mal Ball flach halten danke.

Lieben Gruß ;)

W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Sun, 4. May 14, 22:59

Na dann klär ich dich doch mal auf, was dieses mysteriöse Yaw, Pitch und Roll bedeutet:

roll-pitch-yaw angle, sind eine Möglichkeit zur Beschreibung der Orientierung eines Fahrzeugs im dreidimensionalen Raum, die zunächst nur bei Luftfahrzeugen gebräuchlich war, inzwischen aber auch zur Lagebeschreibung von Land-, Wasser- und Raumfahrzeugen Verwendung findet.

Im Einzelnen beschreiben die aus der Flugsteuerung übernommenen Winkel dabei drei aufeinander folgende Drehungen, die ein festes Referenzsystem (engl. world-frame) in ein objektbezogenes rechtshändiges Koordinatensystem (engl. body frame) überführen. Dessen Ursprung denkt man sich im Mittelpunkt des Fahrzeugs, wobei die Winkelbezeichnungen sich unmittelbar aus den Namen der drei möglichen Drehbewegungen des Fahrzeugs um seine Körperachsen ableiten.

ps.
Pre-Alpha bedeutet übrigens, dass es sich dabei um kein fertiges Spiel handelt, sondern im Falle von ED lediglich um ein Dogfight Modul - demzufolge kann man dort auch noch nix über das Handelssystem sehen und es ist schlicht und einfach falsch, es als Ballerspiel abzutun.

Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

Atamie
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Post by Atamie » Sun, 4. May 14, 23:13

W. Heisenberg wrote:Na dann klär ich dich doch mal auf, was dieses mysteriöse Yaw, Pitch und Roll bedeutet:

roll-pitch-yaw angle, sind eine Möglichkeit zur Beschreibung der Orientierung eines Fahrzeugs im dreidimensionalen Raum, die zunächst nur bei Luftfahrzeugen gebräuchlich war, inzwischen aber auch zur Lagebeschreibung von Land-, Wasser- und Raumfahrzeugen Verwendung findet.

Im Einzelnen beschreiben die aus der Flugsteuerung übernommenen Winkel dabei drei aufeinander folgende Drehungen, die ein festes Referenzsystem (engl. world-frame) in ein objektbezogenes rechtshändiges Koordinatensystem (engl. body frame) überführen. Dessen Ursprung denkt man sich im Mittelpunkt des Fahrzeugs, wobei die Winkelbezeichnungen sich unmittelbar aus den Namen der drei möglichen Drehbewegungen des Fahrzeugs um seine Körperachsen ableiten.

ps.
Pre-Alpha bedeutet übrigens, dass es sich dabei um kein fertiges Spiel handelt, sondern im Falle von ED lediglich um ein Dogfight Modul - demzufolge kann man dort auch noch nix über das Handelssystem sehen und es ist schlicht und einfach falsch, es als Ballerspiel abzutun.

Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg
Vielen dank für die aufschlussreiche Erklärung, damit kann ich doch was anfangen :)
aber die Steuerung in den X Teilen hat mir gereicht, für meine Bedürfnisse
perfekt.

zum ps:
solange ich nichts anderes sehe bleibt es für mich ein Ballerspiel =)
und da lasse ich mir auch keine andre Meinung aufzwängen

Lieben Gruss

W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Sun, 4. May 14, 23:22

Wollte dir eigentlich auch nix aufzwingen - ist halt nur so, dass ED eben noch (lange) nicht fertig ist.

Mal ein kleines Beispiel im Vergleich zu den X Teilen, was Yaw, Pitch und Roll betrifft:

Wenn du bei den X Games dein Schiff im Flug z.B. nach links steuerst, dann bleibt der Blickwinkel trotzdem immer zentriert, richtig wäre es, wenn das Schiff, je nach Einschlagstärke anfängt nach links zu rollen (so ist es bei ED momentan). Wenn du dein Schiff bei den X Games rollen willst, dann musste dafür erst die entsprechende Taste gedrückt halten.


Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

Rabiator der II.
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Post by Rabiator der II. » Mon, 5. May 14, 14:05

W. Heisenberg wrote:Mal ein kleines Beispiel im Vergleich zu den X Teilen, was Yaw, Pitch und Roll betrifft:

Wenn du bei den X Games dein Schiff im Flug z.B. nach links steuerst, dann bleibt der Blickwinkel trotzdem immer zentriert, richtig wäre es, wenn das Schiff, je nach Einschlagstärke anfängt nach links zu rollen (so ist es bei ED momentan). Wenn du dein Schiff bei den X Games rollen willst, dann musste dafür erst die entsprechende Taste gedrückt halten.
Die Belegung der Steuerung ist ein Aspekt, der sich zumindest in X3TC in den Spieleinstellungen umbauen läßt. Ich könnte zum Beispiel an meinem 3-Achsen-Joystick der Joystick-X-Achse "Rollen" zuweisen und dem bisherigen Seitenruder "Yaw".

Ein fundamentalerer Unterschied ist der "Strafe" Antrieb in X, von Dir auch als "Sidestep" bezeichnet und meiner Meinung vor allem bei großen Schiffen zu schnell/leistungsfähig (in X3TC).

Das könnte ein Rebalancing gebrauchen, nicht daß ich an ein solches in X3 noch glaube :roll: .
Gazz in the LT forum:
In X3, piracy is not implemented at all. All the "pirates" that fly around are bands of roaming psychopaths that destroy everything they see without even trying to loot anything.

W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Mon, 5. May 14, 14:56

@Rabiator der II.

Ja, genau das meinte ich - strafe bzw. sidestep hat meiner Meinung nach in Flug-und Spacesims nix zu suchen - das hat nix mehr mit fliegen zu tun und ich habe es deswegen auch nie genutzt.


Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

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WasWillstDu
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Post by WasWillstDu » Mon, 5. May 14, 16:59

W. Heisenberg wrote:... strafe bzw. sidestep hat meiner Meinung nach in Flug-und Spacesims nix zu suchen - das hat nix mehr mit fliegen zu tun ...
Jedes Raumfahrzeug hat seitliche Steuerdüsen, unverzichtbar bei Andockmanövern z.B.

Auch 'In The Air' kann selbstverständlich in der Realität ein 'Strafe' durchgeführt werden, z.B. normales Flugzeug:
Seitenruder (Yaw, Bank) leicht nach rechts,
Höhenruder (Pitch, Nose) leicht nach oben,
Querruder (Roll) leicht nach links und voilá, perfekter 'Strafe' nach links, wird u.A. bei Landeanflug mit starkem Seitenwind geflogen.
Mit Hubschrauber selbstverständlich auch zu fliegen, erleichtert die Landung manchmal ungemein... :wink:
Last edited by WasWillstDu on Mon, 5. May 14, 17:11, edited 1 time in total.

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 5. May 14, 17:11

muss zugeben für M2 und co ist strafe echt op, aber für m3 und co hauts schon halbwegs hin.
Missen will ichs nicht, es gehört auf jedenfall ins Space und auch in Hubschraubersims, bei Flugzeugen darf man jetzt aber drüber streiten.
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WasWillstDu
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Post by WasWillstDu » Mon, 5. May 14, 17:16

ubuntufreakdragon wrote:muss zugeben für M2 und co ist strafe echt op, aber für m3 und co hauts schon halbwegs hin.
Missen will ichs nicht, es gehört auf jedenfall ins Space und auch in Hubschraubersims, bei Flugzeugen darf man jetzt aber drüber streiten.
Sicher, direkt als 'Strafe'-Tastenkombination hat das natürlich in einer Flugzeugsim nix zu suchen, auch nicht beim Hubschrauber. Ich wollte nur aufzeigen, das dieses Manöver sehr wohl auch in der Realität geflogen wird.

W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Mon, 5. May 14, 17:32

@WasWillstDu

Richtig, aber in der Realität sieht das ein klein wenig anders aus. Nehmen wir mal als Beispiel den Hubschrauber. Wenn dieser sich z.B. seitlich nach links bewegt, dann wirst du feststellen, dass sich der Hubschrauber, je nach Geschwindigkeit und Neigung auch nach links abgekippt wird - das kann man auch sehr gut an dem künstlichen Horizont erkennen. Bei den X Games bleibt der Horizont immer zentriert, egal wie schnell oder langsam man nach links strafed - das Raumschiff fängt erst an zu rollen/kippen, wenn man die entsprechende Taste drückt. Bei ED orientiert man sich da etwas näher an der Realität - bei SC ist es übrigens genauso, wie bei X (zumindest bis jetzt).

Besonders krass kam dieser Sidestep/strafe Effekt bei Rebirth zu Tage. Wenn man ein größeres Schiff angreift, hängt man sich hinten an die Triebwerke und dann macht man nur noch Strafe Left/Right/Up/Down, um den feindlichen Feuer auszuweichen - das ist schon fast wie in einem Egoshooter.


Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 5. May 14, 17:36

nun ein Raumschiff muss ja auch nicht kippen, da eh alle Antriebe Rückstoß basiert sind, kann man rechts auch einfach ein paar Düsen platzieren um nach links zu strafen, wenn die rund um den Schwerpunkt hängen kippt da auch nix, beim Hubschrauber muss ja der Hauptantrieb gekippt werden.

Es wäre realitätsfern wenn das Raumschiff für sowas kippen müsste.
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Charles Monroe
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Post by Charles Monroe » Mon, 5. May 14, 17:53

W. Heisenberg wrote:@WasWillstDu

Richtig, aber in der Realität sieht das ein klein wenig anders aus. Nehmen wir mal als Beispiel den Hubschrauber. Wenn dieser sich z.B. seitlich nach links bewegt, dann wirst du feststellen, dass sich der Hubschrauber, je nach Geschwindigkeit und Neigung auch nach links abgekippt wird - das kann man auch sehr gut an dem künstlichen Horizont erkennen. Bei den X Games bleibt der Horizont immer zentriert, egal wie schnell oder langsam man nach links strafed - das Raumschiff fängt erst an zu rollen/kippen, wenn man die entsprechende Taste drückt. Bei ED orientiert man sich da etwas näher an der Realität - bei SC ist es übrigens genauso, wie bei X (zumindest bis jetzt).

Besonders krass kam dieser Sidestep/strafe Effekt bei Rebirth zu Tage. Wenn man ein größeres Schiff angreift, hängt man sich hinten an die Triebwerke und dann macht man nur noch Strafe Left/Right/Up/Down, um den feindlichen Feuer auszuweichen - das ist schon fast wie in einem Egoshooter.


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W. Heisenberg
Hmm... ist es nicht so, dass man im Weltraum ohnehin ohne Steuerdüsen nur gradeaus fliegen kann, weil Höhen- und Seitenruder Aufgrund mangelnden Widerstandes unwirksam sind?
So ein Helikopter neigt sich auch nur zu einer Seite, weil er den Antrieb nur an einer Stelle nämlich oben hat. Würden die Steuerdüsen im Stillstand im Schwerpunkt des Raum-/ Luftfahrzeugs liegen, würde sich da auch nichts neigen. Die DO-31 E-3 (obwohl "Steuerdüsen" nach unten) hätte ohne so etwas wohl kaum funktioniert.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.

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WasWillstDu
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Post by WasWillstDu » Mon, 5. May 14, 17:53

Der einzige Grund, beim Strafe im Luftleeren Raum das Schiff auch kippen zu lassen wären die menschlichen Sinne, da wir sowas normalerweise erwarten (in der Luft und mit Schwerkraft). Wäre aber nur rein aus Gewohnheit. Denke mal, das ein echter Raumfahrer sich aber nach einiger Zeit daran gewöhnt, rein Physikalisch ist es nicht notwendig (wie @ubuntufreakdragon schon sagte).

W. Heisenberg
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Post by W. Heisenberg » Mon, 5. May 14, 17:56

Na, ja aber auch (virtuelle) Raumschiffe haben einen Schwerpunkt im inneren der Hülle - in der Regel dort, wo der Antrieb sitzt bzw. wo die Fracht gelagert wird - das muss ja irgendwie ausgeglichen werden beim strafen. Ist im Grunde genommen auch wurscht - mir persönlich gefällt das strafen in Raumschiffen nicht, weil es dadurch so einen Egoshooter Style bekommt.


Hochachtungsvoll,

W. Heisenberg

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JSDD
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Post by JSDD » Mon, 5. May 14, 18:16

... "kippen" muss sich das raumschiff nicht, um das anhand eines "irdischen" exemplars zu belegen: siehe senkrechtstarter ;)
... "kippen" muss sich nur die austrittsrichtung des massenstroms des (ionen-)antriebs, ergo würde (theoretisch) ein paar düsen (am besten symmetrisch angeordnet) reichen, alle flugrichtungen & rotationen zu ermöglichen
// da aber "irgendwo" sich ja das raumschiff befinden muss (relativ zur austrittsrichtung), müsste/sollte dieses paar düsen räumlich verlagerbar sein, um zu vermeiden, dass sich der massenstrom auf´s raumschiff trifft (verlust an triebkraft)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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Post by BammBamm » Mon, 5. May 14, 19:24

man sieht das sehr schön bei ein paar sc videos wenn das schiff in 3rd person gezeigt wird. überall am schiff sind steuerdüsen die die eigentlichen richtungswechsel einleiten und zwar in jede beliebige richtung. das rollen gehört eigentlich mehr in die luftfahrt wie in die raumfahrt da hier bei scharfen richtungswechseln einfach der luftwiderstand der flügel mitgenutzt wird. man kann mit einem flugzeug in voller geschwindigkeit nicht schräg fliegen wegen dem seitlichen luftwiderstand (heckruder) und muss das flugzeug deswegen in die kurve legen, im weltraum hat man diese beschränkung nicht. und da ja schon in normalen flugzeugen fly by wire und flug kontrolle eingesetzt wird um durch einen prozessor mit ständigen ausgleichbewegungen dinge zu ermöglichen die einem piloten gar nicht möglich wären sollte das auch im weltraum mit dem seitlich fliegen funktionieren ;)

was aber in den x cockpits bisher immer fehlte war feedback. im weltraum herrscht zwar kein luftwiderstand, fliehkräfte aber schon. fliegt man also manöver ändert sich die haltung des kopfes und somit der blickwinkel aufs cockpit. dieser kleine trick ist der unterschied zwischen cockpitgefühl und das gefühl auf nen monitor zu starren. jedes manöver in ed hat auswirkungen auf das cockpit und nicht nur auf den weltraum dahinter und darum fühlt es sich dort nach fliegen an und in x eben nicht. mit diesem trick würde auch das seitliche fliegen wesentlich realer rüber kommen denn genau genommen fühlt sich in einem x cockpit nichts real an, weder beschleunigen noch das seitlich fliegen und beim rollen fällt es nur am wenigsten auf weil eh soviel bewegt wird das es nicht auffällt

Charles Monroe
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Post by Charles Monroe » Mon, 5. May 14, 20:52

BTW.: Wenn ihr etwas braucht, was im WR (und bei Flugzeugen auch) recht unrealistisch ist: Rückwärtsbeschleunigung bzw. rückwärts fliegen. So etwas geht nur mit Steuerdüsen nach vorn und in X habe ich so welche zumindest noch nicht gesehen.
Du weisst, dass du X angefangen hast, wenn du in der Flugschule den Autopiloten benutzt und der Fluglehrer dich fragt, wo du hin willst.

PD
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Post by PD » Mon, 5. May 14, 21:23

W. Heisenberg wrote:Also erstmal - ED ist kein Ballerspiel - im Gegensatz zu den X Teilen gibts da keinen Sidestep, wie in nem Egoshooter - bei ED hat man echten Yaw, Pitch & Roll. Was du im Moment von ED zu sehen kriegst ist alles noch Pre-Alpha.
Ich halte ED nicht für ein Ballerspiel, aber es gibt einen "Sidestep" (genauer gesagt: man kann nach links/rechts und oben/unten strafen).

Die Steuerrung kann auch so eingestellt werden, dass das Schiff die Nase leicht zur Seite bewegt, wenn man eine Rolle einleitet (rollt man also das Schiff nach links, bewegt sich zu Anfang der Rolle die Nase nach links). Das habe ich aber ausgeschaltet.

Pre-Alpha ist ED nicht mehr, aktuell ist die Alpha 3, die Alpha 4 soll Mitte Mai kommen und die Beta Phase soll Ende Mai beginnen.

Grüße
PD

Rabiator der II.
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Post by Rabiator der II. » Mon, 5. May 14, 21:42

ubuntufreakdragon wrote:nun ein Raumschiff muss ja auch nicht kippen, da eh alle Antriebe Rückstoß basiert sind, kann man rechts auch einfach ein paar Düsen platzieren um nach links zu strafen, wenn die rund um den Schwerpunkt hängen kippt da auch nix, beim Hubschrauber muss ja der Hauptantrieb gekippt werden.

Es wäre realitätsfern wenn das Raumschiff für sowas kippen müsste.
Ich plädiere auch nicht für eine komplette Abschaffung des Strafe.

Aber die Steuerdüsen werden in der Regel viel schwächer sein als die Haupttriebwerke, und deshalb würde ich die Strafe-Höchstgeschwindigkeit in X3 auf vielleicht 1/3 der Vorwärts-Höchstgeschwindigkeit deckeln. Das sollte einfach genug zu programmieren sein.

Aber wie gesagt, das ist eine der Macken die in X3 wohl nicht mehr behoben werden :roll: .
Gazz in the LT forum:
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