[SCR] [X3:TC/AP] [v1.9.8.12] [23.03.14] Galaxy Explorer

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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X-treme Gamer
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Post by X-treme Gamer » Wed, 6. Jul 11, 12:22

schau mal auf der ersten Seite bei dem Beitrag von "alles" dort ist ein Downloadlink, der scheinbar hier beim Egosoft Server eingebunden ist.
(großer Download Button)
MfG

ESF-XJPM

gnasirator
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Post by gnasirator » Tue, 17. Jan 12, 11:59

Hi,

ich bin wieder da. Sorry für die Probleme mit dem Script und dem Download.

Als Wiedergutmachung gibts eine neue Version :)

Grüße!

Edit:
Was mir hier noch ein wenig fehlt (und mich bei der Scoutsoftware MK1 bleiben läßt):

- interaktive Wahl keine / einfache / erweiterte Satelliten aussetzen
- interaktive Wahl ob Asteroiden mit gescannt werden oder nicht (wichtig)
-> Done :)

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Ovran
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Post by Ovran » Wed, 1. Feb 12, 09:15

Hallo,

bei mir funktioniert dieses Script überhaupt nicht! Habe mir die X-Superbox bei Steam geholt und die Anweisung zur Installation genauestens befolgt. Ich habe es mit X3 AP Version 1.1 getestet, die Kommandokonsolen Funktion taucht einfach nicht auf meinem Zentaur auf. Das Schiff ist auch mit der Erkundungssoftware, Sprungantrieb usw. ausgerüstet!

Was mache ich falsch :D

gnasirator
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Post by gnasirator » Wed, 1. Feb 12, 15:38

uff .... gute frage.
ich habe als regel angegeben: bewegliches schiff, das dem spieler gehört. müsste also auf jedem funktionieren.

selbst mein zentaur hat den befehl drin :)

geh doch mal in deinen x3 tc\addon ordner und schau nach, ob da im "t" ordner die datei: 7600-L049.pck liegt
und ob im scripts ordner 10 plugin.explore*.pck scripts sind plus einer datei setup.plugin.explore*.pck.

wenn das alles der fall ist, weiß ich spontan nicht weiter.

Akatash20
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Post by Akatash20 » Sat, 4. Feb 12, 13:10

:gruebel: öh, ich kappiers nicht... sollte ich nach dem ich das script in den addon Ordner koppiert habe nicht an den ADs die Erkundungssoftware kaufen können?

/edit: ok, gefunden. Hab in den falschen ADs gesucht. :oops:
"Es ist Krieg" rief der Tod, warf die Sense weg und sprang auf den Mähdrescher.

gnasirator
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Post by gnasirator » Sat, 4. Feb 12, 14:51

jo die software ist standardmäßig im spiel :)

g_BonE
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Post by g_BonE » Tue, 7. Feb 12, 20:12

Scheint soweit prima zu funktionieren, Vielen Dank dafür !

Meine paar Fragen dazu:

* Warum werden 2 Sats in der Sektormitte ausgesetzt ?
* Merkt das Skript wenn Sats durch Feinde zerstört wurden und baut sie wieder auf ?

Weiter so... ;)
(x|x) .oO[ Fenster fährt mich Nüsse !!! ]

gnasirator
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Post by gnasirator » Wed, 8. Feb 12, 00:41

2 sats, weil einer oben und einer unten. in der mitte hielt ich das für angebracht, weil dort ja am meisten los ist.
und da die sats so weit aus der mitte entfernt sitzen, ich aber trotzdem die größtmögliche abdeckung wollte, kamen da halt 2 sats hin.

=> ja ich weiß, am besten wäre es doch, wenn man selber ein satelliten muster erstellen könnte ..... :)
das wäre es bestimmt auch. aber ich hab ehrlich gesagt grad kein bock, das zu programmieren. muss auch mal reichen :)

vielleicht in ein paar tagen ... ?

frage 2:
das skript merkt es indirekt. jeder explorer checkt einfach immer nur den aktuellen sektor ob an den gewünschten positionen irgendwo ein satellit im näheren umfeld ist. wenn ja, alles ok. wenn nicht, neuen hinsetzen.

insofern wäre ein satelliten muster sogar wirklich garnicht soooo schwer. ich müsste nur noch einen positions array einbauen, den man über das menü füllen kann und voila. hmmmmnja ich denk mal drüber nach!

g_BonE
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Post by g_BonE » Wed, 8. Feb 12, 19:14

Hi,

danke für die fixen Antworten. Ich persönlich brauche kein manuell änderbares Satellitenplatzierungsmuster und bin mit der jetzigen Funktionalität dazu komplett zufrieden.

Danke ;)
(x|x) .oO[ Fenster fährt mich Nüsse !!! ]

gnasirator
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Post by gnasirator » Wed, 8. Feb 12, 22:54

na umso besser :)

Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 » Tue, 14. Feb 12, 14:27

Mir ist gerade als ich mir das Script mal runtergeladen und in den scripts Ordner geschaut habe ne Kleinigkeit aufgefallen:
Und zwar liegt jedes Script sowohl als .xml als auch als .pck vor.
Hat das irgendeinen Sinn ?? :)

gnasirator
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Post by gnasirator » Tue, 14. Feb 12, 14:29

ja das war während der entwicklungsphase so, damit man die dateien leichter einsehen udn editieren kann. nächste version wird nur noch pck haben.

Loril
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Post by Loril » Wed, 15. Feb 12, 17:25

Hallo,

ist das richtig, dass ich vor dem Download erst eine Exe-Datei ausführen muss? (SweetImpSetup.exe)
Oder habe ich da den falschen Download-Button geklickt?

Ich bin da immer etwas vorsichtig.

Gruß, Loril

Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 » Wed, 15. Feb 12, 18:10

Loril wrote: Ich bin da immer etwas vorsichtig.
Sollte man auch sein :wink: .
Bei solchen kostenlosen Filehostern gilt:
Der kleinste unscheinbare Link der nicht nach Dowmload aussieht?? Jap das ist der richtige :D

Um zum richtigen Download zu kommen musst du auf der ersten Seite auf "Proceed to File Download Page" und auf der folgenden auf "Click here to download your file" klicken. Beides mal der kleinste Link und relativ weit unten.

edit: der mit der exe ist nicht der richtige !

Loril
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Post by Loril » Wed, 15. Feb 12, 18:21

Danke für die schnelle Hilfe. Gut, dass ich nachgefragt habe.

Download hat jetzt funktioniert!
Werde das Script dann jetzt man austesten.

Danke, Loril

gnasirator
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Post by gnasirator » Wed, 15. Feb 12, 20:13

Gibt es eigentlich einen bevorzugten Standardhoster für Skripte hier im Forum?

Dann würde ich dort hin wechseln.

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USC Pilot
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Post by USC Pilot » Thu, 16. Feb 12, 22:02

Hi gnasirator,

ich wollte mal fragen ob dein Script mit SRM (Ship Rebalance Mod - paulwheeler) kompatibel ist, da ich mit dem vorherigen Script ScoutSpezialSoftware MK1 im Zusammenhang mit SRM Probleme gehabt hatte
wie Startschiff komplett ohne Startausrüstung (Waffen und Ausrüstungen wie z.B. den SINZA) und 0 Beschildung.
Auch wollten mich am Anfang die Terraner im Terranerstarts vernichten, weil ich laut deren Aussage nicht den Zugang hatte. :?


Klar geht das auch mit der Erkundungssoftware alleine, jedoch möchte ich es gerne automatisiert haben wie eben bei der ScoutSpezialSoftware MK1. Da hört sich dieser Script schon mal gar nicht so schlecht an. ;)



mfg
USC Pilot

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Post by gnasirator » Wed, 28. Mar 12, 11:58

super, das freut mich zu hören!

Gibt mir allerdings zu denken: Vielleicht sollte ich die mod-kompatibiltitätsliste aus dem threadnamen raus holen und als liste in den body packen ... :)



-> automatisiert, das können meine kleinen Explorer gut. sollte also das richtige für dich sein. viel spaß :)

edit: Neuer großer Release draußen. Es werden nun komplett Sprungantriebe unterstützt, was die Aufgabenverteilung einfacher macht (z.B. Satelliten -> Frachter, Erkundung -> M5)

Zippe
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Post by Zippe » Sun, 22. Apr 12, 17:12

Kann es sein das es mit der neuen Version 1.9.7 ein Problem gibt? Immer wenn ich versuche ein neues Spiel zu beginnen sitze ich in einem Raumschiff ohne Schilde und Startausrüstung. Das ist bei jeder Startoption so, als bescheidener Händler fehlt dann sogar auch die Discoverer.

Mit der 1.9.6 hatte ich diese Probleme nicht. Und habe die auch immer noch nicht wenn ich die alte Version wieder installiere.

X3 AP 2.0 ohne Mod
.spk Paket der 1.9.7

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Post by gnasirator » Sun, 22. Apr 12, 20:21

Oha, du hast recht!

Ich wollte das neue Whitelisting script wohl besser NICHT im setupscript laufen lassen!

Danke für den hinweis, wird gefixt :)

edit: fixed! Explorer führen diesen Befehl nun einmalig in einem separaten Thread aus, wenn sie das erste mal gestartet werden.

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