[TC] Guida al Modding: Conoscenze basilari per l'utilizzo di Mod e Script

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-Dna-
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[TC] Guida al Modding: Conoscenze basilari per l'utilizzo di Mod e Script

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Guida al Modding: Conoscenze basilari per l'utilizzo di mod e Script


Durante la stesura della guida per XRM ho notato che ci sono molti punti che purtroppo sono spesso ignorati e dati per acquisiti da chiunque quando in realtà nessuno spiega in maniera semplice ma dettagliata il loro funzionamento. Un esempio banale è l'installazione di uno Script o la configurazione dei programmi basilari per il modding. Per questo motivo mi sono (finalmente) deciso a contribuire anche al modding di Terran Conflict con una semplice guida introduttiva (non spaventatevi, è lunga per colpa delle liste).

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Due premesse
  • L'intenzione di questa guida è quello di spiegare come si utilizzano i mod, e non come si creano! Se vi interessa la creazione, vi consiglio caldamente la lettura del Manuale del perfetto Modder di someone else.
  • La guida è stata scritta in riferimento a Terran Conflict. Tuttavia, come spesso accade, può essere tranquillamente utilizzata anche per i capitoli precedenti. Ovviamente occorrerà trovare i programmi giusti per gli altri giochi ed imparare ad usarli, ma sicuramente questi saranno unicamente versioni meno recenti degli strumenti attuali.
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Capitolo 1: Le magie del modding

Modificare il gioco è semplice. Se vi siete stancati delle normali meccaniche del gioco senza alcuna modifica non ufficiale (cioè della versione Vanilla) e volete magari renderlo più difficile o più semplice o introdurre nuove meccaniche, fatelo! Volete la possbilità di conquistare stazioni? Aggiungete un mod. Volete nuovi mercanti e piloti? Gli Script di Lucicke fanno al caso vostro. Volete togliere di mezzo dei rimasugli invincibili delle trame? Installate gli Script Cheat e cancellate il problema. Volete una corporazione che sia al vostro vero livello? Installate la Phanon Corporation!

Tuttavia per modificare un gioco bisogna essere pronti ad affrontare un altro tipo di sfide, più precisamente alle seguenti:
  • La comparsa della famigerata scritta ***Modified*** nel vostro profilo di gioco (indicatore di una partita modificata).
  • L'impossibilità di partecipare a qualsiasi uplink e graduatoria (per motivi riguardanti principalmente i cheat e l'introduzione di nuove navi).
  • Possibile instabilità del gioco (data da Script che si sovrappongono o dall'incompatbilità dei mod).
  • Essere disposti a ri-iniziare un gioco da capo più volte (un salvataggio corrotto vuol dire ri-iniziare, ma anche una nuova versione di un mod importante vi impone di ri-iniziare).
  • Essere disposti a ri-installare completamente il gioco (se degli Script sovrascrivono gli originali... addio gioco).
  • Avere backup di cartelle, salvataggi, archivi, documentazione e hardware di riserva... ok l'hardware non centra niente :lol:
Per fortuna, però, ci sono anche dei vantaggi non da poco nel modificare Terran Conflict:
  • Nuovi contenuti come navi, settori, equipaggiamenti.
  • Nuovi fondali.
  • Maggiore fluidità (o un drastico peggioramento delle prestazioni).
  • Nuovi comandi.
  • Nuove meccaniche di gioco.
  • Un universo più vivo e realistico.
  • Semplificazione della vita e della gestione delle prorpie navi.
  • La possibilità di rendere una partita veramente personale.
  • Meno notti insonni (non garantisco) e arrabbiature (garantisco personalmente).
Se siete pronti ad affrontare queste sfide, allora modificate il vostro gioco! Avrete una sfida in più ma anche maggiori soddisfazioni!


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Capitolo 2: Preparazione dell'area di modding

Operazioni basilari
Prima di iniziare a modificare il gioco occorre effettuare una installazione pulita, cioè occorre installare Terran Conflict ed eseguire l'aggiornamento alla versione 3.1 (la versione 3.1.1 in alcuni casi può dare problemi). Potete anche registrare la vostra copia su Steam e scaricare la cartella di gioco già aggiornata, questo non provoca problemi. Ricordate di non installare il Bonus Pack: i suoi Script non sono aggiornati e in circolazione troviamo versioni più recenti e migliori.

Una volta che avete la vostra installazione pulita, dovete copiare l'intera cartella di Terran Conflict in un nuovo percorso a vostra scelta. L'installazione originale sarà la vostra copia di backup, mentre la copia sarà la cartella su cui si andrà a lavorare. Questa operazione viene compiuta semplicemente per evitare problemi in caso di errori o incompatibilité tra i componenti aggiuntivi: in caso di problemi basterà cancellare la nostra copia modificata e ricopiare la cartella originale.

Facciamo un esempio
Il gioco è stato installato da DVD nel percorso C:\Programmi\Egosoft\X3 Terran Conflict e in seguito aggiornato alla versione 3.1.
In seguito si è scelto di creare la copia di lavoro nel percorso C:\Games\X3 Terran Conflict Mod.
In caso di probemi ci basterà cancellare la seconda cartella e copiare nuovamente la prima.
D'ora, in poi in questa guida, ogni riferimento alla cartella modificata sarà C:\Games\X3 Terran Conflict Mod.

Operazioni sui salvataggi
Sia che si voglia modificare la partita attuale, sia che si voglia iniziare da zero, è sempre un bene eseguire una copia di backup dei salvataggi. Anche se abbiamo più copie di TC sul nostro disco rigido, tutte punteranno alla stessa cartella per i salvataggi, ovvero C:\...\Documenti\Egosoft\X3TC\save (praticamente all'interno della vostra cartella documenti). L'unica cartella che dovrete copiare è la cartella "save", magari sempre sotto \Egosoft\X3TC ma con un nome diverso. Se proprio la vostra preziosa partita vanilla (di cui vi dimenticherete dopo un'oretta di gioco moddato) è importante e avete paura di fare pasticci, masterizzate un CD con i vostri save.
Io ormai credo di averne una decina :lol:

Se volete tenere più versioni di TC in contemporanea (ad esempio una versione Vanilla, una con XRM, una con XTC, ...) dovrete sempre ricordarvi dei salvataggi: molti giocatori usano parte degli slot disponibili dividendoli tra le varie versioni (ad esempio i primi 3 slot per la versione Vanilla, i secondi 3 per XRM, i terzi 3 per XTC, ...) e non utilizzano mai il salvataggio alle stazioni; altri preferiscono rinominare ogni volta la cartella dei salvataggi prima di giocare (ricordate che la cartella attivaa si chiama "save", qualsiasi altro carattere la renderà inutilizzabile e forzerà il gioco a crearne una nuova); altri ancora hanno preparato dei file batch in modo che sia il file ad occuparsi di quale cartella rinominare (file che -per ora- non so ancora creare).

I programmi necessari
Ora che le cartelle sono a posto occorre recuperare per prima cosa i seguenti programmi:
  • X Plugin Manager
    Questo è il programma fondamentale per la gestione dei Plugin e degli Script forniti con il formato .spk.
    Eseguire come amministratore e installare tutti i pacchetti rischiesti.
    Molto probabilmente, a fine installazione, l'X Plugin Manager troverà da solo la cartella originale di Terran Conflict, ma non la nostra copia.Di conseguenza, dal menu File scegliete Add Directory e navigate fino alla vostra cartella (in questo caso C:/Games/X3 Terran Conflict Mod). Lasciate che il programma si assesti da solo. Assicuratevi che dal menu centrale sia selezionata la cartella corretta (no nvolete modificare il vanilla, vero?) e controllate che sotto Settings > Mode sia spuntata la voce "Modified". Ora, per prima cosa dovete aggiornare gli Script che sono "offerti" dal programma stesso: pulsante destro sugli Script e poi "Check for Updates". Compite questa operazione anche più volte sullo stesso Script fino a quando non è più necessaria.
  • X Editor 2
    Questo programma ci permetterà di navigare all'interno degli archivi cat/dat e di estrarne il contenuto con estrema facilità.
    Eseguire come amministratore e installare tutti i pacchetti rischiesti.
    Per noi, il programma non necessita di particolari configurazioni. L'unica impostazione da fare consiste nell'aggiungere la nostra cartella di modding. Andate su Options > Configuration, selezionate la voce "Game profiles". Aggiungete il o i profili mancanti relativi alla vostra installazione: cliccate sul pulsante "Add", date un nome al profilo, andate nello schema ad albero a sinistra, selezionate il vostro nuovo profilo, a destra scegliete il primo "Browse" e trovate la vostra cartella di gioco, il programma dovrebbe trovare dasolo l'eseguibile, assicuratevi che la versioen del gioco sia "X3 Terran Conflict" e che la lingua sia "Italiano (39)" o "English (44)" a dipendenza della vostra lingua di gioco. Cliccate nuovamente su "Game Profile", dalla schermata a destra scegliete il profilo dedicato ai mod e cliccate sul pulsante "Set as default".
  • X Models 3D Viewer
    Nel caso in cui vogliate vedere in anteprima le nuove navi installate, questo programma vi sarà di enorme aiuto.
    Eseguire come amministratore e installare tutti i pacchetti rischiesti.
    Se il programma non ha individuato la vartella corretta, andate su File > Change X Path e scegliete la cartella corretta. In seguito verranno caricati tutti i file per la visualizzazione delle navi.
  • 7-Zip
    È un compressore capace di gestire i formazi .7zip. Nel nostro caso, useremo questo programma per decomprimere manualmente i file .pck.
    Non necessita di configurazioni particolari.
  • Notepad++
    Questo possente editor di testo ci sarà molto utile quando dovremo andare a toccare i file di testo e gli Script del Mission Director.
    Non necessita di configurazioni particolari.
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Prima di iniziare a modificare, occorre fermarsi un attimo per capire un po' come funziona il gioco. I prossimi tre capitoli spiegheranno con il dovuto dettaglio la struttura delle cartelle, i file più importanti e le differenze tra le modifiche che apporteremo. Credo sia un'ottima occasione per imparare un po' i retroscena del gioco.

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Capitolo 3: Struttura delle cartelle di Terran Conflict

Il seguente schema ad albero mostrerà la struttura delle cartelle a partire dalla principale. Nel caso preso in considerazione da questa guida, la cartella principale sarà X3 Terran Conflict Mod[/url]. I nomi evidenziati in grassetto sono quelle presenti nella struttura vanilla, quelli in corsivo sono delle cartelle che possono comparire dopo l'installazione di alcuni Script o mod, i nomi in giallo sono cartelle che compaiono solo in seguito all'estrazione degli archivi cat/dat e non si dovrebbero mai vedere (a meno di lavorare ad un mod).
*** Prego qualcuno più esperto di me di controllare questa lista in quanto io non ho messo mano in tutte le cartelle ***

  • \X3 Terran Conflict Mod
    • \cutscenes - contiene tutti gli intermezzi che vedete durante il gioco
      \dds - contiene tutte le texture usate dal gioco come materiali, proiettili
      \director - contiene tutti gli Script del Mission Director, come trame, gamestart, missioni
      • \images - contiene le immagini usate dagli Script MD

      \Documents - importantissima cartella che contiene i manuali del gioco, del Bonus Pack (se installato) e di alcuni Script notevoli
      \f - contiene i font usati dal gioco.
      \L - contiene i file utilizzati all'inizio del gioco, come start e menu
      • \images - contiene le immagini usate dagli Script iniziali

      \loadscr - contiene le immagini di caricamento (potete inserirci le vostre)
      \maps - come si deduce dal nome, contiene le mappe usate dal gioco
      \mov - contiene tutti i filmati e l'audio del gioco
      \objects - contiene tutti i file necessari a gestire gli oggetti di gioco, cioè stazioni navi, portali, menu, ...
      • \...mille mila cartelle e sotto cartelle...

      \PluginManager - cartella generata dal X Plugin Manager
      \profiles - profili dei comandi (quelli personali sono sotto C:\...Documenti\Egosoft\X3TC\profiles)
      \s - contiene tutti i suoni ed effetti sonori
      \Scripts - contiene tutti gli Script e i Plugin
      \Scripts.backup3100 - cartella di backup degli Script precedenti all'installazione del Bonus Pack
      \shader - effetti speciali
      \soundtrack - contiene tutte le musiche(settori, combattimento, ...)
      \t - contiene tutti i testi
      \t.backup3100 - cartella di backup dei file di testo precedenti all'installazione del Bonus Pack
      \tex - contiene le texture dei materiali
      • \...

      \textures - conteine le texture dei proiettili
      • \...

      \types - contiene tutti i file di descrizione di tutti gli oggetti del gioco
      \uninst - contiene l'eseguibile per disinstallare TC (cancellatela...... :P )


Parte di questo albero è nascosto all'utente e non è visibile senza usare l'X Editor 2 oppure decomprimere gli archivi cat e dat. Per ricostruire questa struttura, il gioco analizza per prima cosa gli archivi cat dat e in seguito le cartelle contenute nella cartella principale del gioco. Il primo archivio analizzato è lo 01.cat/dat, poi continua fino ad arrivare all'ultimo cat/dat in ordine crescente, sovrascrivendo i file con le nuove versioni, cioè quelle presenti nell'archivio con il numero più alto. Questo significa che se un file, ad esempio il file \types\TShips.pck, è contenuto in più archivi, il gioco utilizzerà quello contenuto nell'archivio più recente. Ovviamente i file devono essere nella stessa cartella sia per funzionare sia per essere letti ed eventualmente sovrascritti: se abbiamo un TShips.pck in \script e uno in \types, anche se sono in archivi differenti, verranno letti entrambi ma verrà utilizzato solamente quello in \types dato che TShips.pck non è uno Script.
Se poi noi creiamo artificialmente la cartella \types al di fuori degli archivi cat/dat (cioè creiamo questo percorso: C:\Games\X3 Terran Conflict Mod\types) e mettiamo un file TShips.pck in questa cartella, il gioco utilizzerà questo file in quanto i file non inseriti negli archivi sono gli ultimi a venir letti e di conseguenza, in presenza di doppioni, sovrascrivono i file precedenti.

Scompattare tutti gli archivi cat/dat
Se volete vedere il gioco funzionare senza alcun archivio cat/dat, vibasterà usare l'X Editor 2 per estrarre tutti i file in essi contenuti all'interno di una cartella di vostro gradimento. Ricordate di seguire l'ordine corretto: dall'archivio 01.cat/dat a crescere e infine i file presenti nelle altre cartelle. Questa operazione serve solo per i modder che vogliono lavorare con i modelli di navi e stazioni e per evitare problemi occorre una configurazione vanzata dell'X Editor 2. Quindi non fate danni...

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Capitolo 4: I tipi di file

Fino ad ora avete letto sicuramente un mucchio di tipi di file: pck, xml, cat e dat a volontà. Cerchiamo ora di capire cosa possono essere tutti questi file, come si visualizzano, come si modificano e cosa potete farci. Qui di seguito troverete un elenco dei più importanti. Ho volutamente omesso tutti i file riguardanti texture e modelli in quanto non vorrei creare troppa confusione, in fondo l'installazione di navi non vi obbliga a conoscere la struttura dei file.

  • .cat
    Sono gli archivi contenenti la lista dei file contenuti nella controparte .dat. Si trovano nella cartella principale e sono sempre accompagnati da un .dat con lo stesso nome. Per aprire un archivio .cat (e il relativo .dat) occorre usare l'X Editor 2.
  • .dat
    Principalmente, sono gli archivi contenenti i dati e sono legati ad un file .cat. Questi, se si trovano nella cartella principale, sono sempre accompaganti da un .cat con lo stesso nome. Vengono aperti tramite X Editor 2 una volta aperto il relativo .cat.
    Se il file .dat è presente in un'altra cartella differente dalla principale, allora è un file video (o audio) compresso. Per poterli leggere basta rinominare l'estensione da .dat a .mp3 (se è un file audio) o .mp4 (se è un file video). Nel dubbio, provate prima ad aprirli con estensione .mp4.
  • .pck
    Tutti i file che non sono audio, video e che non servono per i modelli 3D (texture, scene, oggetti) vengono compressi in .pck. Sono dei semplici archivi compressi con 7zip e per decomprimerli ci sono due opzioni:
    • Trascinare il file .pck all'interno di un archivio cat/dat aperto con X Editor 2 e poi trascinarlo fuori, eliminando il file creato all'interno dell'archivio.
    • Andate sul vostro file pck, pulsante destro, scegliete 7-Zip > Apri. Prendete l'unico file presente nella schermata e trascinatelo sul desktop. Rinominate il file aggiungendo l'estensione corretta.

    L'estensione corretta (per noi umani) è determinata da dove si trova il file .pck:
    • all'interno di \script -> .xml (Script SE)
    • all'interno di \t -> .xml (file per i testi)
    • all'interno di \s -> .mp3 (audio)
    • all'interno di \soundtrack -> .mp3 (audio)
    • all'interno di \mov -> .xml (definizioni delle tracce audio)
    • all'interno di \director -> .xml (Script MD)
    • all'interno di \types -> .txt (file descrizione proprietà oggetti)

    Se avete dubbi, estraeteli con l'X Editor 2: il programma è capace di determinare il tipo di file da estrarre.
  • .xml
    Come per i .pck, anche i file con estensione .xml possono essere di molteplici tipi e utilizzi. Principalmente valgono le regole per i pck, ovvero il dedurre cosa fa un file osservando la sua posizione nella struttura di gioco. In alternativa si può aprire il file e leggere le prime righe per capire di cosa si tratti. Per visualizzare il contenuto consiglio di utilizzare Notepad++, per sapere il contenuto fate riferimento alla lista seguente:
    • seconda riga: <language id="XX"> (con XX un numero) -> il file va messo in \t ed è un file per i testi
      :!: se il file contiene solo numeri, allora è un file per la definzione delle tracce audio e va messo in \mov!
    • seconda riga: <?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?> -> il file va messo in \director ed è uno Script MD
    • seconda riga: <?xml-stylesheet href="x2Script.xsl" type="text/xsl"?> -> il file va messo in \script ed è uno Script SE
  • .mp3
    File audio non compressi utilizzati dal gioco.
  • .mp4
    File video non compressi utilizzati dal gioco.
  • .txt
    File ditesto usati dai file types ma anche da alcuni file scene.
  • .jpg
    File di immagini.


File destinati ai modelli:
  • .tga
  • .dss
  • .bob
  • .bod
  • .pbd


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Capitolo 5: Differenze tra Script, Mod, Plugin e Cheat

Dato che ora conoscete tutto di come funziona TC, passiamo un po' al panorama di quello che possiamo ,finalmente, installare.

  • Script
    Gli Script sono dei file contenenti codice che, una volte letto dal gioco, permettono di eseguire azioni all'interno del gioco. Ad esempio la gestione delle torrette è uno Script, una trama è uno Script (anche più di uno spesso), i comandi per le navi sono Script. Sostanzialmente si tende a dividere in due categorie gli Script:
    • Script per lo Script Editor (SE)
    • Script per il Mission Director (MD)
      Per saperne di più su SE e MD leggete il capitolo 10.

    Per poter usufruire di uno Script occorre attivarlo manualmente o renderlo attivabile su comando (ad esempio con la pressione di un tasto) o con determinate condizioni (ad esempio un certo intervallo di tempo di gioco). Gli Script da lanciare attraverso lo SE sono spesso semplici e a colpo singolo: una volta lanciati fanno il loro lavoro e si disattivano da soli. Gli Script su comando possono essere legati a funzioni della nave o a determinati comportamenti dell'IA nell'universo; in questo caso si parla di Plugin: Script che vanno solo installati senza bisogno di lanciarli da SE. Gli ultimi sono degli Script MD i quali gestiscono particolari situazioni come trame e missioni.
  • Mod
    I mod sono modifiche a tutto ciò che potete vedere e "percepire" nel gioco. I mod possono aggiungere nuovi oggetti, come nuove navi o stazioni; modificare il colore dei motori; modificare delle texture; modificare le proprietà delle navi e delle merci; ribilanciare l'universo; incasinare le navi in modo che compaiano degli UFO al posto dei Droni. Sono sempre, sempre, sempre proposti compressi in archivi cat/dat e possono essere anche di notevoli dimensioni.
    A differenza degli Script, i mod non devono essere attivati durante la partita. Se un mod è installato correttamente, troveremo le sue aggiunte direttamente in partita. Spesso i mod notevoli sono accompagnati da un bel malloppo di Script per l'integrazione delle novità in partite già attive.
  • Plugin
    Come detto pocanzi, gli Script che non necessitano di attivare lo SE sono definiti Plugin. Gli Script del Bonus Pack, ad esempio, sono tutti dei Plugin: una volta installato il Bonus Pack occorre semplicemente comprare gli equipaggiamenti corretti per attivare i nuovi comandi.
  • Cheat
    Con il solo termine "Cheat" si intendono i "Cheat Script di Cycrow", installati con l'X Plugin Manager. Si tende, invece, ad usare il termine "Cheat Script" per tutti quegli Script che in un modo o nell'altro facilitano il gioco: creazione di navi, di stazioni, Script per i soldi, Script per eliminare oggetti, minaggio di Nivid... no quello purtoppo non è uno Script ma solo un cheat :lol:
    Sono degli Script un po' maledetti: se si abusa del loro potere, si rovina il gioco; se si usano correttamente, per risolvere ad esempio bug o per provare se funzionano delle nuove modifiche, sono indispensabili. Sta al giocatore scegliere se abusarne o usarne.


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Capitolo 6: Installazione di uno Script o un Plugin

-> FAQ sull'installazione degli script

Dopo aver scaricato uno Script o un Plugin, avete due possibilità per installarlo:
  1. Installazione tramite .spk
    Se lo script è fornito con un file .spk l'installazione è a dir poco banale: aprite l'X Plugin Manager e trascinate il file .spk al suo interno. L'installazione si avvierà automaticamente. Ricordate di aver selezionato la cartella corretta all'interno del Plugin Manager, altrimenti installerete lo script nella vostra copia di backup!
  2. Installazione manuale
    Se lo script non è fornito con il formato .spk, allora dovete eseguire una semplice installazione manuale. Estraete da qualche parte il contenuto del file scaricato (sarà un .zip o un .rar) e copiate le cartelle mantenendo la struttura:
    • il contenuto di C:\...\Desktop\script_estratto\script in C:\Games\X3 Terran Conflict Mod\script
    • il contenuto di C:\...\Desktop\script_estratto\t in C:\Games\X3 Terran Conflict Mod\t
    • il contenuto di C:\...\Desktop\script_estratto\director in C:\Games\X3 Terran Conflict Mod\director (se non c'è questa cartella, createla voi)
    • il contenuto di C:\...\Desktop\script_estratto\qualsiasi_altra_cartella in C:\Games\X3 Terran Conflict Mod\qualsiasi_altra_cartella

    Lo script è ora installato correttamente.


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Capitolo 7: Installazione di un mod (con il metodo della falsa patch)

-> FAQ sulla falsa patch

L'installazione come falsa patch consiste semplicemente nel prendere gli archivi cat/dat di un mod e farli riconoscere dal gioco come nuovi archivi da caricare subito all'avvio (come spiegato nel Capitolo 3). Per compiere questa operazione basta eseguire due semplici azioni:
  1. Copiare e incollare i file .dat e .cat di un mod all'interno della cartella principale di Terran Conflict.
  2. Rinominare i file .dat e .cat appena incollati con il numero subito dopo quello dell'ultimo archivio presente.

Spieghiamo il tutto con un esempio. Si vuole installare il mod "Complex Cleaner" che si compone degli archivi complex_cleaner.cat e complex_cleaner.dat. All'interno della nostra cartella di Terran Conflict che stiamo usando troviamo già gli archivi fino a 13.cat e 13.dat. Incolliamo i due file del mod all'interno della cartella e li rinominiamo in 14.cat e 14.dat. In questo modo al prossimo avvio il gioco caricherà in automatico anche il nostro mod.

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Capitolo 8: Compatiblità con la lingua

La lingua
Se giocate con una lingua diversa dall'inglese, molto compariranno i famigerati ReadText o i TextIdNotFound. Questi errori sono causati dall'assenza dei file di testo tradotti nella lingua del gioco. Se dovesse accadere questo non dovete dispreravi, ma cercare di capire quale è lo script che ha causato l'errore. Per capirlo vi basterà andare nella cartella \t e vedere un po' come sono messi i file.
Nel modding di TC si è (per fortuna) scelto uno standard per i nomi dei file di testo: essi saranno infatti tutti nominati nel formato XXXX-L0YY.xml (o .pck). XXXX indica il numero dello script, YY indica il codice della lingua. Il primo è legato allo script e qui trovate una lista di tutti gli script in circolazione con i loro codici di testo. Il secondo è molto semplice:
  • 4 Russo
    33 Francese
    34 Spagnolo
    39 Italiano
    44 Inglese
    48 Polacco
    49 Tedesco

Se nella vostra lista di file, mancano dei XXXX-L039.xml, vuol dire che molto probabilmente mancano dei file tradotti. La soluzione per far comparire i testi è molto semplice: procuratevi il file XXXX-L044.xml (decomprimente l'eventuale .pck), apritelo con Notepad++, andate alla seconda linea e cambiate <language id="44"> in <language id="39"> e salvatelo come XXXX-L039.xml.
Avviate il gioco e magicamente troverete gli errori spariti e al loro posto il testo in inglese.

Le Traduzioni
Se avete delle traduzioni degli script che vi mancano, semplicemente copiate il file di testo .xml o .pck all'interno della cartella \t.

Se volete invece tradurre uno script dovete mettere mano al file .xml. Apritelo con Notepad++ e traducete i testi in inglese compresi tra i tag <t id="X"></t>. State attenti a:
  • Non utilizzare caratteri non consentiti (ad esempio '&' non è consentito, per visualizzare questo carattere dovrete usare il codice '&amp;', Notepad++ vi indicherà questi errori evidenzianto in blu l'eventuale carattere illegale, quindi cercate di scrivere in nero ;) ).
  • Non danneggiare la struttura dei tag (Notepad++ vi indicherà i tag aperti e quelli chiusi, ogni tag aperto va chiuso altrimenti succedono errori come l'impossibilità di avere il QG).
  • Tradurre solamente il testo e non eventuali riferimenti o variabili (se vedete una stringa tutta in MAIUSCOLO_CON_DEGLI_UNDERSCORE non dovete tradurle)
  • Prestare attenzione all'inserimento di variabili come %s (o % qualsiasi lettera) e al loro significato: se non riuscite a dedurre dal contesto provate a cercare il testo in inglese nel gioco.
  • Traducete in Italiano e non in una lingua con parole italiane e grammatica inglese
  • Preferite il concetto alla traduzione letteraria: spesso gli autori usano dei modi di dire che in Italiano non esistono, state attenti.


Una volta completato la vostra traduzione, condividerla fa sempre bene. Gli utenti che non capiscono la lingua anglofona vi ringrazieranno e se contatterete l'autore molto probabilmente inserirà la traduzione direttamente nel suo archivio :)

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Capitolo 9: Compatiblità tra Script, mod e Plugin

Cominciando a testare e provare vari script e mod finirete in un momento in cui non capirete il comportamento del gioco o addirittura non si avvierà più. È "abbastanza" normale: siete capitati in un conflitto di incompatibilità perché non avete letto le avvertenze (ahi! ahi! ahi!).

Script con script
Per evitare l'incompatibilità tra gli script, dovete affidarvi a queste liste di compatibilità dove sono segnati in giallo i conflitti noti tra gli script. Questo però non basta: dovete anche documentarvi sul funzionamento dello script leggendo le avvertenze dell'autore. Infine dovete usare un po' la logica: se due script tendono a fare lo stesso lavoro, molto probabilmente si escluderanno a vicenda.

Se avete installato un po' di script e avete stabilito che tutto funziona a meraviglia senza problemi, effettuate un backup della cartella \script. In caso di problemi vi basterà cancellare la cartella e sostituirla con quella di backup.

Mod con mod
Per i mod è molto più semplice capire le incompatibilità: se toccano gli stessi file sono imcompatibili :)
Avete un mod che cambia i fondali e uno che aggiunge navi? Nessun problema!
Avete un mod che ribilancia le navi e uno che ne aggiunge di nuove? Problemi a volontà!

Anche qui, dovete tener d'occhio le direttive dell'autore. Numerosi mod notevoli (dove con notevoli si intende la complessità) hanno delle indicazioni sulla compatibilità con altri mod. Siete in dubbio? Chiedete all'autore o nel forum: sicuramente non sarete gli unici ad aver avuto questo dubbio ;)

L'ordine dei mod
Spesso certi mod che sembrano incompatibili ad una prima occhiata in realtà possono convivere amichevolmente. Un esempio molto semplice ma efficace sono l'Immersive Environment e l'XRM.
Il primo aggiunge dettaglio ai settori di TC Vanilla, il secondo (tra le tante cose che fa) modifica alcuni fondali e aggiunge nuovi settori. Apparentemente non sono compatibili... e invece no! Installando con il metodo della falsa patch prima l'Immersive Environment e dopo XRM il problema si risolve. Come mai?
La spiegazione viene fornita dal funzionamento dei cat/dat spiegata al Capitolo 3: XRM è un mod notevole che necessita di funzionare con i suoi file e non con versioni riscritte di essi, quindi va messo dopo; Immersive Enviroment è solamente un mod grafico che non intacca il funzionamento del gioco quindi può essere tranquillamente messo prima di XRM e dopo i cat/dat di TC Vanilla. In questo modo il gioco legge prima i fondali di Immersive Enviroment e poi quelli di XRM senza causare danni.

Altri casi vanno presi in considerazione di volta in volta osservando cosa fa un mod e cosa non fa e se ci sono delle linee guida fornite dagli autori per la compatibilità.

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Capitolo 10: Script Editor, Mission Director, Galaxy Editor, MSCI Handbook
***Questo capitolo è solo una bozza informativa***

Cosa sono tutti questi nomi?
  • Script Editor - Editor interno al gioco per la creazione degli script e dei plugin. Lo sviluppo fa affidamento all'MSCI Handbook. FAQ sull'attivazione in TC.
  • Mission Director - Routine interna al programma per l'esecuzione degli script MD. Ufficialmente introdotto in TC (ma credo fosse già presente anche in X2 e X3), serve principalmente per gestire grandi eventi come le missioni e le trame. I gamestart, ad esempio, sono tutti gestiti da Script MD. Guida al MD.
  • Galaxy Editor - Editor interno al gioco per creare o modificare la galassia. Guida al Galaxy Editor. FAQ sull'attivazione in TC.
  • MSCI Handbook - È il manuale con tutti i comandi dello SE di TC. È attualmente disponibile come forum in sola lettura qui.


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Grazie per aver letto questa introduzione al modding :pirat:
Remember: Good things don't come to an end: good things just stop. ~ [cit. Sean "Day[9]" Plott]

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Capux
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Post by Capux »

Bellissima guida, bravisimo Dna! :)

Serviva qualcosa del genere, complimenti davvero! :)
DannyDSC
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Post by DannyDSC »

che dici la stikkiamo? ;)
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Lucateo
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Post by Lucateo »

Ottimo Dna :thumb_up:
Proprio quello che serviva per rendere il modding più accessibile a tutti.
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 »

-Dna- wrote:incasinare le navi in modo che compaiano degli UFO al posto dei Droni
Mmh... questa frase non mi è nuova... che situazione esilarante, devo installarlo anch'io quel mod! :rofl:
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-Dna-
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Post by -Dna- »

Juggernaut93 wrote:
-Dna- wrote:incasinare le navi in modo che compaiano degli UFO al posto dei Droni
Mmh... questa frase non mi è nuova... che situazione esilarante, devo installarlo anch'io quel mod! :rofl:
Basta mettere una nave prima dell'UFO e dei Droni in modo da shiftare il tutto di uno e il gioco è fatto. Non serve un mod apposto, basta far danni :mrgreen:

Comunque non è l'unica citazione :roll:
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simone1998
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[X3] Plugin menager

Post by simone1998 »

Ho un problemino con il plugin menager nella parte dove chiede le directori degli script e del' gioco

e normale che nella current x directory sia scritto E/data

p.s. quella degli script sono fermo dove mi fa selezionare la cartella[/img]
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-Dna-
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Re: [X3] Plugin menager

Post by -Dna- »

simone1998 wrote:e normale che nella current x directory sia scritto E/data
No. Prova ad aggiungere la directory corretta con Settings > Add New Directory.

Unisco alla guida
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