Sinn und Zweck dieses Mods ist, den OOS-Kampf neu zu verdrahten und das ohne die enormen Performanceeinbußen, die mit dem OOSR v1 Script unvermeidbar sind.
Warum der OOS-Kampf geändert werden sollte werde ich hier nicht weiter erläutern. Siehe 2. Post.
- Du hast was gemacht?
Die Laser in X3 sind für den IS-Kampf gebalanced.
OOS verursachen sie... mehr... Schaden pro Schuß. Ein einziger "Schuß" eines M7 (und das Q ist dabei keine Ausnahme!) kann in seltenen Fällen ein M2 komplett zerstören. Gegenwehr unmöglich, da das M2 zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr existiert.
Ich habe nun für jeden IS (Kampf-) Laser ein OOS Pendant erstellt. Dieses verursacht weniger Schaden.
Jedesmal wenn ein Schiff zwischen IS und OOS wechselt, werden die Laser ausgetauscht.
Da diese Laser eigenständige Waren sind, können sie für IS und OOS Zwecke getrennt eingestellt werden. SWG / Flammenwerfer sind z.B. jetzt auch OOS verwendbar!
Was ist IS / OOS? - Kompatibilität Allgemein: bisher nur X3:TC vanilla
Andere Mods werden warten müssen.
Dafür sind keine Scriptänderungen nötig aber ich werde mich nicht mit diversen Lasereinstellungen verzetteln.
Noch ist nicht einmal klar, welche Eigenschaften die Laser für eine optimale Funktion haben müssen.
Das Script wird gar nichts tun, wenn kein passended TLasers / TBullets Mod mit passendem TFile installiert ist. - Neue Vanilla Scripts
Einige vanilla Scripts werden überschrieben.
Auch ohne OOSR haben diese Scripts verbesserte Eigenschaften aber wer Wert auf die Originale legt, sollte diese vorher sichern.
Ich weiß gar nicht, ob ich die Originalscripts überhaupt habe. Ist für mich kein Thema.
- !turret.swaptask.adv.pck
- !fight.attack.object.std.pck
- !plugin.acp.fight.attack.object.pck
- !fight.attack.object.owp.pck
Das Script selbst ist nicht enthalten.
Weitere Verbesserungen:
- OWP können OOS ihre Laser abfeuern. In vanilla X3 unmöglich.
- verbesserte Raketenstartlogik für OWP. - Mod Files
- \types\Globals.txt
- \types\TBullets.txt
- \types\TLaser.txt
Sie sind so auch einfacher zu editieren und da das Script noch in der Testphase ist...
Um das Mod auszuschalten müssen also nur diese 3 Files verschoben werden.
SG_OOS_FIGHT_MODE ist aktiviert. Deshalb ist Globals.txt enthalten. - Script Kompatibilität
Turret Scripts werden allgemein nicht optimal funktionieren.
Für MEFOS kann der Laserwechsel per Hand eingestellt werden und wenn man so eine "OOS Einstellung" hinterlegt, sollte auch das funktionieren.
Turret Scripts, die funktionieren:- alle vanilla Turret Scripts
- Raketenverteidigung / Missile Defense Mk2 (auf neueste Version achten)
- MARS (auf neueste Version achten)
- Benutzte IS Laserwerte (Änderungen)
Flammenwerfer: 90 %
EIG: 135 %
IPG: 130 %
IPSG: 130 %
MAM: 130 %
Alle Flak: 95 %
Die "langsamen" mittelschweren Laser verursachen nun etwas mehr Schaden als Flak und sind so zumindest nicht auf allen Gebieten schlechter.
M6 können nun halbwegs vernünftigen Schaden verursachen. Energieverbrauch nicht erhöht. - Benutzte OOS Laserwerte (Änderungen)
Wenn nicht anders angegeben, dann sind sämtliche Laser auf 5 % ihres IS Schadens reduziert.
Flamenwerfer: etwa 75 % des EPW Schadens
FS / IK / GK / PSP / PIK: 15 % ihres IS Schadens
SWG: 8 % mehr Schildschaden als PIK aber 1/3 des Hüllenschadens - Munitionsverbrauch
Laser verbrauchen OOS keine Munition. (Ruhe im Saal!)
OOS haben Geschoßgeschwindigkeit und Energieverbrauch eines Lasers keine mir bekannte Auswirkung auf den Kampf.
Dies sind aber ihre einzigen Vorteile gegenüber den Energielasern.
Um OOS Munitionsverbrauch zu rechtfertigen müßte ihr OOS Schaden spürbar erhöht werden.
KI-Schiffe haben auch keinerlei Versorgungssystem. X3 spawnt einfach neue wenn die alten kaputtgehen (weil sie nicht mehr zurückschießen können). - Logging ist aktiviert
Sehr viel Logging.
Die Einstellungen dafür stehen in setup.plugin.gz.oosr.
Wenn deaktiviert, dann wird das Logging-Script überhaupt nicht aufgerufen und man bekommt einen akkuraten Eindruck der zu erwartenden Performance.
Logging benutzt ein weiterentwickeltes a.fight.script.fire26, das schon bei der ersten Untersuchung des OOS-Schadens gute Dienste geleistet hat. - OOS Kampf
Das Setup Script kontrolliert auch, wie geschossen wird.
Z.B. können sämtliche turrets hintereinander schießen (ähnlich "vanilla classic", nur weniger buggy) oder auch nur ein einziger, zufällig gewählt, also "vanilla mit SG_OOS_FIGHT_MODE".
Installationseinstellung ist: Die Hälfte der Turrets eines Schiffes feuern auf ein Ziel.
(das kann sich jederzeit ändern, wenn anderer Kram getestet wird...)
Falls weitere Feindschiffe in Reichweite sind und das Schiff noch "übrige" Turrets hat, werden diese auf zufällige Feinde abgefeuert.
Das funktioniert nicht immer, ist aber sehr wahrscheinlich wenn zahlreiche Feindschiffe im gegnerischen Kampfverband sind. (Drohnen, Jäger...)
[ external image ]Download: ZIP
Enthaltene TFiles sind Deutsch / Englisch, sind aber praktisch nur technischer Natur ohne "richtigen" Text.
Ein Neustart sollte nicht nötig sein, wenn vorher Vanilla-Laser (oder ähnliche) verwendet wurden.
Turret Scripts müssen evtl. neu gestartet werden.
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- Lasers that do not have an OOS version (like the tractor beam) will never be removed from a turret by the automated switching and will never be changed to a different laser type.
- Some features of the old OOS-Rebalance script will certainly be worth revisiting, such as the counterfire / reactive counterfire system.
It will have to have a very different structure but the basic idea that an M2 can engage (and destroy) more than a single fighter drone in one full combat turn still has merit. - Of course there will be... issues.
Like... what do we do if the player cheats? How carefully do ships verify that the OOS mode is in effect? The player could just re-load the much more powerful regular lasers once the ship had switched to the OOS versions.
My answer is: WHO CARES? If the player wants a fleet of super ships with god mode and instagib, nothing, absolutely nothing I do can prevent that from happening.
I won't waste my time trying. - Auto-loadout of newly created ships.
AI ships (jobs) will all spawn with OOS weapons.
Right now this is solved by hacking into the vanilla fight scripts.
When the script intends to fire, it first checks if this ship has been set to the correct IS/OOS mode.
This should eliminate all loadout issues.
Turret scripts also do one such check on startup.
When a ship enters "IS", all of it's turret scripts are automatically restarted by the engine.
Lasers in the cargo bay are always carried as their IS versions so AI traders will be unaffected.
Only the installed lasers are switched and traders don't sell these.