[Mod] OOS Rebalance v2 (v2.10 - 04.06.11)

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Gazz
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[Mod] OOS Rebalance v2 (v2.10 - 04.06.11)

Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 08:51

English / Deutsch

Sinn und Zweck dieses Mods ist, den OOS-Kampf neu zu verdrahten und das ohne die enormen Performanceeinbußen, die mit dem OOSR v1 Script unvermeidbar sind.
Warum der OOS-Kampf geändert werden sollte werde ich hier nicht weiter erläutern. Siehe 2. Post.


  • Du hast was gemacht?

    Die Laser in X3 sind für den IS-Kampf gebalanced.
    OOS verursachen sie... mehr... Schaden pro Schuß. Ein einziger "Schuß" eines M7 (und das Q ist dabei keine Ausnahme!) kann in seltenen Fällen ein M2 komplett zerstören. Gegenwehr unmöglich, da das M2 zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr existiert.

    Ich habe nun für jeden IS (Kampf-) Laser ein OOS Pendant erstellt. Dieses verursacht weniger Schaden.
    Jedesmal wenn ein Schiff zwischen IS und OOS wechselt, werden die Laser ausgetauscht.

    Da diese Laser eigenständige Waren sind, können sie für IS und OOS Zwecke getrennt eingestellt werden. SWG / Flammenwerfer sind z.B. jetzt auch OOS verwendbar!

    Was ist IS / OOS?
  • Kompatibilität Allgemein: bisher nur X3:TC vanilla

    Andere Mods werden warten müssen.
    Dafür sind keine Scriptänderungen nötig aber ich werde mich nicht mit diversen Lasereinstellungen verzetteln.
    Noch ist nicht einmal klar, welche Eigenschaften die Laser für eine optimale Funktion haben müssen.

    Das Script wird gar nichts tun, wenn kein passended TLasers / TBullets Mod mit passendem TFile installiert ist.
  • Neue Vanilla Scripts

    Einige vanilla Scripts werden überschrieben.
    Auch ohne OOSR haben diese Scripts verbesserte Eigenschaften aber wer Wert auf die Originale legt, sollte diese vorher sichern.
    Ich weiß gar nicht, ob ich die Originalscripts überhaupt habe. Ist für mich kein Thema.
    • !turret.swaptask.adv.pck
    • !fight.attack.object.std.pck
    • !plugin.acp.fight.attack.object.pck
    • !fight.attack.object.owp.pck
    Bei diesen Files ist die Kompatibilität zum Raketensicherung / Missile Safety Script integriert.
    Das Script selbst ist nicht enthalten.

    Weitere Verbesserungen:
    - OWP können OOS ihre Laser abfeuern. In vanilla X3 unmöglich.
    - verbesserte Raketenstartlogik für OWP.
  • Mod Files
    • \types\Globals.txt
    • \types\TBullets.txt
    • \types\TLaser.txt
    Diese Files werden ungepackt im \types\ Verzeichnis abgelegt. Damit haben sie Priorität gegenüber ihren Gegenstücken in CAT Archiven.
    Sie sind so auch einfacher zu editieren und da das Script noch in der Testphase ist...

    Um das Mod auszuschalten müssen also nur diese 3 Files verschoben werden.

    SG_OOS_FIGHT_MODE ist aktiviert. Deshalb ist Globals.txt enthalten.
  • Script Kompatibilität

    Turret Scripts werden allgemein nicht optimal funktionieren.
    Für MEFOS kann der Laserwechsel per Hand eingestellt werden und wenn man so eine "OOS Einstellung" hinterlegt, sollte auch das funktionieren.

    Turret Scripts, die funktionieren:
    • alle vanilla Turret Scripts
    • Raketenverteidigung / Missile Defense Mk2 (auf neueste Version achten)
    • MARS (auf neueste Version achten)
    Wenn Scripts (CODEA?) ihre eigenen Kampfscripts (task 0) verwenden, dann werden diese garantiert nicht funktionieren. Sie werden IS/OOS Laser nicht korrekt austauschen.
  • Benutzte IS Laserwerte (Änderungen)

    Flammenwerfer: 90 %
    EIG: 135 %
    IPG: 130 %
    IPSG: 130 %
    MAM: 130 %
    Alle Flak: 95 %

    Die "langsamen" mittelschweren Laser verursachen nun etwas mehr Schaden als Flak und sind so zumindest nicht auf allen Gebieten schlechter.
    M6 können nun halbwegs vernünftigen Schaden verursachen. Energieverbrauch nicht erhöht.
  • Benutzte OOS Laserwerte (Änderungen)

    Wenn nicht anders angegeben, dann sind sämtliche Laser auf 5 % ihres IS Schadens reduziert.

    Flamenwerfer: etwa 75 % des EPW Schadens

    FS / IK / GK / PSP / PIK: 15 % ihres IS Schadens

    SWG: 8 % mehr Schildschaden als PIK aber 1/3 des Hüllenschadens
  • Munitionsverbrauch

    Laser verbrauchen OOS keine Munition. (Ruhe im Saal!)

    OOS haben Geschoßgeschwindigkeit und Energieverbrauch eines Lasers keine mir bekannte Auswirkung auf den Kampf.
    Dies sind aber ihre einzigen Vorteile gegenüber den Energielasern.

    Um OOS Munitionsverbrauch zu rechtfertigen müßte ihr OOS Schaden spürbar erhöht werden.

    KI-Schiffe haben auch keinerlei Versorgungssystem. X3 spawnt einfach neue wenn die alten kaputtgehen (weil sie nicht mehr zurückschießen können).
  • Logging ist aktiviert

    Sehr viel Logging.
    Die Einstellungen dafür stehen in setup.plugin.gz.oosr.

    Wenn deaktiviert, dann wird das Logging-Script überhaupt nicht aufgerufen und man bekommt einen akkuraten Eindruck der zu erwartenden Performance.

    Logging benutzt ein weiterentwickeltes a.fight.script.fire26, das schon bei der ersten Untersuchung des OOS-Schadens gute Dienste geleistet hat.
  • OOS Kampf

    Das Setup Script kontrolliert auch, wie geschossen wird.

    Z.B. können sämtliche turrets hintereinander schießen (ähnlich "vanilla classic", nur weniger buggy) oder auch nur ein einziger, zufällig gewählt, also "vanilla mit SG_OOS_FIGHT_MODE".

    Installationseinstellung ist: Die Hälfte der Turrets eines Schiffes feuern auf ein Ziel.
    (das kann sich jederzeit ändern, wenn anderer Kram getestet wird...)

    Falls weitere Feindschiffe in Reichweite sind und das Schiff noch "übrige" Turrets hat, werden diese auf zufällige Feinde abgefeuert.
    Das funktioniert nicht immer, ist aber sehr wahrscheinlich wenn zahlreiche Feindschiffe im gegnerischen Kampfverband sind. (Drohnen, Jäger...)


[ external image ]Download: ZIP

Enthaltene TFiles sind Deutsch / Englisch, sind aber praktisch nur technischer Natur ohne "richtigen" Text.

Ein Neustart sollte nicht nötig sein, wenn vorher Vanilla-Laser (oder ähnliche) verwendet wurden.
Turret Scripts müssen evtl. neu gestartet werden.



  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  • Lasers that do not have an OOS version (like the tractor beam) will never be removed from a turret by the automated switching and will never be changed to a different laser type.
  • Some features of the old OOS-Rebalance script will certainly be worth revisiting, such as the counterfire / reactive counterfire system.
    It will have to have a very different structure but the basic idea that an M2 can engage (and destroy) more than a single fighter drone in one full combat turn still has merit.
  • Of course there will be... issues.
    Like... what do we do if the player cheats? How carefully do ships verify that the OOS mode is in effect? The player could just re-load the much more powerful regular lasers once the ship had switched to the OOS versions.
    My answer is: WHO CARES? If the player wants a fleet of super ships with god mode and instagib, nothing, absolutely nothing I do can prevent that from happening.
    I won't waste my time trying.
  • Auto-loadout of newly created ships.
    AI ships (jobs) will all spawn with OOS weapons.

    Right now this is solved by hacking into the vanilla fight scripts.
    When the script intends to fire, it first checks if this ship has been set to the correct IS/OOS mode.
    This should eliminate all loadout issues.

    Turret scripts also do one such check on startup.
    When a ship enters "IS", all of it's turret scripts are automatically restarted by the engine.

    Lasers in the cargo bay are always carried as their IS versions so AI traders will be unaffected.
    Only the installed lasers are switched and traders don't sell these.
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Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 08:51

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Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 08:52

* * reserviert * *


Note to self:

Script erkennt evtl. nicht, wenn on the fly auf ein künftiges anderes Lasermod umgestellt wird.
TFile Tag in Version einbauen.
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Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 14:34

Laser verbrauchen OOS keine Munition. (s. 1. Post)
Howgh. Ich habe gesprochen.



Schaden zwischen Jägern sieht soweit okay aus.
Sie sollten vielleicht die Cockpit Laser haufiger einsetzen als turrets aber das ist eher Feintuning und gehört an den fightskill gekoppelt.
Auch Schiffe wie der boron M7 sind doch sehr von der Feuerkraft ihrer cockpit laser abhängig. Da KI Militärschiffe i.d.R. fightskill 25+ haben, würde das hinkommen.


Ein Jäger mit 8 HEPT erzielt etwa 40.000 Schildschaden.
Ein Kampf zwischen 2 M3 würde schätzungsweise 3 Runden dauern.
Nicht endlos lang aber vielleicht gerade noch schnell genug um reagieren zu können und um einen "Kampf" sehen zu können.

FYI: wenn man zuguckt dauert eine OOS Runde etwa 10 sec, nicht die 5 sec die häufig erwähnt werden. Das war vielleicht früher mal so.



Aber: Schaden zwischen Dickschiffen ist definitiv zu niedrig.
Ein Titan mit Vollausstattung braucht 10 Runden um ein Q (4 GJ) zu zerbröseln.
(feuert jede Runde 3 zufällige turrets )

Ich würde sagen, das sollten etwa 3 Runden sein, also Schaden x3.

Ein Kampf zwischen 2 M2 würde dann 6 Runden laufen.
Da hat der Spieler noch die Möglichkeit "sein" M2 zu retten, Scripts wie Automatischer Sprung haben eine Chance jemals irgendwas Sinnvolles zu tun, und man kann auf der Sektorkarte auch mal einen Kampf sehen.
Vorher gabs ja nur *poof* Schiff weg.



Wie siehts mit Jäger gegen Dickschiff aus?
1 M3 mit 8 HEPT bräuchte 290 Angriffe um ein M2 zu zerstören.
(wenn sich die Schilde nicht aufladen würden)

Wieviele sollen es denn sein?
Wieviele M3 sollen in welcher Zeit ein M2 zerstören dürfen?

Bei einem Fall von fighter vs huge ship könnte ich den fighter jeden Angriff nämlich mehrfach ausführen lassen.
Das würde das Balancing Jäger gg Jäger belassen, denn das passt ja schon so ziemlich.



Dickschiff gegen Jäger....
1 PIK/FS = 25000 Krawumms. Treffer garantiert. GT mit 8x PIK =200.000 Bummskrawumms.
1 Flak = 7300.
1 EIG = 5700.

Für ein komplettes M3 (incl. Schildequivalent der Hüllenstärke) muß man etwa 120.000 rechnen.

Solange ein Dickschiff also keine "falschen" Laser einsetzt, wird da kein Schuh draus.


Ich würde gerne alle "mittelschweren" Laser (M6 / Flak Klasse) um etwa 35% anheben.
Damit wären sie im Schnitt 80% stärker als reine Jägerwaffen. Meistens werden sie nämlich nur in 2x und 4x GT verbaut.

Das würde auch den M6 auf die Sprünge helfen, da M6 als Eskorten und/oder gegen Jäger durchaus nützlich wären. Momentan haben M6 ja kaum eine Daseinsberechtigung. Das ist schade.

Ich überlege auch, ob sie nicht IS auch 25-30% erhöht werden sollten. (Flak ist gut genug)
Momentan sind die mittleren nicht-Flak Laser sehr sehr unspektakulär und gerade die M6 daher wenig interessant.

Dafür die Trefferchance auf Kleinkram künstlich verringert, wenn mit Richtig Dicken Wummen auf Jäger geschossen wird.
Das simuliert "Ausweichen" und ist nicht sehr aufwändig, da einfach bei einem berechneten Fehlschuß der Turret nicht abgefeuert wird.

Superkompliziert wird das aber nicht. Alle Jäger, Drohnen, etc. sind gleich, da "little ship". Fertig.



Bei M6 gegen M2 hat das M6 wohl schadenstechnisch die A-Karte gezogen. Denen würde ich eine kleine Ausweichchance gegen Richtig Dicke Wummen einräumen.
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Post by Chaber » Sat, 4. Jun 11, 15:20

Dein geplantes Balancing würde sicher passen, im NW-Mod wollen wir Waffentechnisch in etwa so ein balancing (ISS) hinbekommen das viele Jäger nen M1/M2 zerlegen können, ein M6 gut gegen Jäger klar kommt aber M6 gegen ein M2 eigendlich gnadenlos den kürzeren zieht :D *dann hätten die Schiffsklassen auch eine Bedeutung*

bin jedenfalls mal tierisch gespannt :D
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Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 15:50

Aber wieviele Jäger sind "viele"?

Ich hatte damals nächtelang gescriptete Testreihen laufen lassen.
Ein einzelnes MARS M2 kommt locker mit 33 M3 klar. Im Schnitt so 40% Schildschaden.
Ohne MARS besteht etwa eine 30 % Chance, daß das M2 zerstört wird.

Es waren ordentliche, aber nicht die besten M3, da KI-Jäger praktisch nie voll mit tunigs etc. ausgerüstet sind.


Ich will OOS aber auf keinen Fall so balancen, daß alle Schiffe als saudämlich angenommen werden!


Derzeit würden 33 Jäger (M3) einem M2 in 8-9 Runden 8GJ an Schilden wegschießen.
Dabei gehen pro Runde 2-3 drauf also sind noch etwa 13 übrig.
Dabei sind natürlich Raketen nicht gerechnet. Die kämen noch dazu also geht es in Wirklichkeit schneller.

Das einzelne M2 würde also zumindest schwer beschädigt, vielleicht zerstört.
Realistisch betrachtet sind IS und OOS bei meinem derzeitigen Balancing schon fast aufs i-Tüpfelchen beieinander !

Und das ohne irgendwelche Sonderregeln, wie spezielles Ausweichen gegen PIK etc...
Ein Jäger der mit 8x PIK getroffen wird, der hat halt ganz doll Pech gehabt.


In den Logs sah es einfach so hoffnungslos aus, wenn ein paar M3 ein M2 angegriffen haben.
*plink* *plink* *plink* War da was?
Andererseits ist es aber so, daß das M2 3km lang ist, etwa 3 Millionen mal so schwer wie der Jäger, und die 130fache Schildstärke hat.

Es darf also eine kleine handvoll Jäger gar nicht spüren...
(mir steckt nur immer noch ein wenig vom alten OOS Kampf in den Knochen =)


Außerdem sind M2 ja ganz selten alleine unterwegs. Die haben immer M8, M6, M7 dabei.
Da sieht die Sachlage schon ganz anders aus.



Ich sehe es jetzt so, daß der Schaden von Jäger gegen GKS im Großen und Ganzen paßt.
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Post by Chaber » Sat, 4. Jun 11, 17:17

Für Vanilla kann das passen *zock ich schon langen icht mehr*, im NW werden wir das ein wenig anders umbalacen (zumals wir auch das Kampfverhalten ändern&intiligenter machen wollen), da werden dann möglicherweise 20 Jäger ausreichen um ein M2 langfristig zu zerlegen *auch wenns lang dauert da wir Schadenstechnisch in etwa bei Vanillawerten bleiben, Hülle und Schildwerte aber stark erhöhen*
zudem bekommt jede Klassengruppe Ihre eigenen speziellen Waffen (GKS zb nur Pik, M6 erhalten schnellere Waffen mit hoher reichweite aber weniger Schaden als Jägerwaffen)

In Vanilla sieht man ds ja auch wenn ein Pikbeladener M2 nen M5 oder M4 jagt... :D 20 Minuten später jagt der M2 immernoch den Jäger.. außer der ist "dummkitechnisch reingeflogen :o "
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Post by Gazz » Sat, 4. Jun 11, 19:22

Version 2.10 released.

Laser angepaßt so daß OOS-Kämpfe nun praktisch identisch zu IS-Kämpfen ablaufen sollten.

Bei der Gelegenheit "M6 Laser" verstärkt, da diese schon lange überfällig waren.
Die Dickschiffe benutzen sie kaum, da sie Flak einbauen können, und die M6 sind so träge, daß sie mit Waffenschaden, der der Jägerklasse entspricht, keinen Blumentopf gewinnen.

Logging ist natürlich noch an, da es jetzt erst so richtig interessant wird.


MARS (neue Version) erkennt nun das OOSR "vanilla" Mod.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 4. Jun 11, 19:51

Und das ohne irgendwelche Sonderregeln, wie spezielles Ausweichen gegen PIK etc...
Ein Jäger der mit 8x PIK getroffen wird, der hat halt ganz doll Pech gehabt.
Das kann ja auch in vanilla IS passieren wenn die Jägergruppe und das GK wie die Stiere aufeinander zurammeln. Da weicht der Jäger ja noch nicht aus. Und collisionen gibts ja auch nicht OOS vondaher passt das schon so .

Aber nicht das du jetzt versuchst die künstliche Dummheit auch noch zu simulieren :D
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Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Boromir
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Post by Boromir » Thu, 16. Jun 11, 18:41

@Gazz

habe mit deinem Mod leider größere Probleme. Ich nutze das CODEA Script von Lucike und das fängt dann an rumzuzicken...

Ich habe dazu schon einiges im CODEA Thread geschrieben http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 81#3603781

z.B. lassen sich plötzlich bestimmte (komischerweise nicht alle) Schiffe nicht mehr zu einem CODEA Verband hinzufügen, obwohl diese noch kurz vorher drin waren. Im Frachtmenü erscheinen dann bestimmte Waffen mit farbigen Ringen. Lösche ich deine Dateien aus dem types Ordner haben diese Schiffe keine Waffen mehr an Bord und es lassen sich auch keine mehr installieren. Außerdem hängt das Spiel dann sporadisch und ich muss diese Schiffe zerstören. Erst dann läuft es wieder, zumindestens oberflächlich. Außerdem wird im Frachtmenü keine Kampfsoftware MK1 und MK2 mehr angezeigt, obwohl diese installiert sind, da man Kampfkommando Console kommt.

...wie deinstalliert man die Scriptdateien im Scripts/t Ordner vollständig? Einfach löschen?

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Post by Gazz » Fri, 17. Jun 11, 12:50

Ja. In TC darf man scripts einfach löschen.
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DaniDE
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Post by DaniDE » Fri, 1. Jul 11, 12:56

Huhu,

habe da eine Frage. Ich hab das Script installiert, erst MARS, dann OOS Rebalance V2. Im Spiel erscheint dennoch ein Popup "TFile 7061 NOT FOUND. Script disabled.".

Das entsprechende TFile ist im T Ordner des Spielordners jedoch vorhanden und scheint auch nicht korrumpiert zu sein, lässt sich einwandfrei aufmachen...habe es dennoch bereits neu runtergeladen und nochmal drüberkopiert.

Problem besteht weiter...eine Idee wie ich das lösen kann?

Danke & Gruß,
Dani

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Post by Gazz » Fri, 1. Jul 11, 13:12

Öhm, nein.
Funktioniert bei mir in deutsch und englisch.
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DaniDE
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Post by DaniDE » Fri, 1. Jul 11, 13:17

Seufz...dann spiel ich mal vanilla Backup wieder rein und installier das script als erstes und dann den Rest.

Danke für die schnelle Antwort :D

Gruß,
Dani

Edit: Und schon funktionierts. Danke für deine vielen geilen Mods und skripts an dieser Stelle, Lob muss auch mal sein. Hoffe ich sehe Kram von dir auch in Rebirth :D

Dunuin
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Joined: Sat, 8. Mar 08, 19:10

Post by Dunuin » Mon, 4. Jul 11, 21:48

Also bei mir werden die OOS-Waffen nicht unbedingt wieder gegen die IS-Waffen eingetauscht.
Ich hatte da einen voll bestückten Boreas mit MARS, wo alle Waffen dieses bunte kleine "o" vor dem Waffennamen hatten. Dann wurde mir gesagt, ich solle die alle mal verkaufen und das Schiff neu ausrüsten, was ich dann getan habe. Als ich dann wieder alle Flaks und fast alle 32 PIKs zusammen hatte, da waren das wieder alles OOS-Waffen.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass mein Panther mit MARS im IS fast nie mit der Flakatillerie trifft.
Da hätte ich gerne das hier installiert, aber da würde ja etwas nicht klappen, wenn beide Scripts die TBullets.txt verändern oder?

Demolition-Man
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Joined: Sat, 8. Nov 08, 14:32

Post by Demolition-Man » Tue, 12. Jul 11, 07:45

Hi,
tut mir leid aber der Mod ist fehlerhaft.

Das sich dauerhaft teure Waffen in nutzlose o-Teile verwandeln ist nicht zumutbar.

Meine Titan Sektor-Wache ist damit im sichtbaren Bereich nicht mehr zu gebrauchen.

Was soll ich jetzt machen, den Mod mühevoll ausbauen? Ich habe wenig Ahnung vom Modden.

mfg
Kai

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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 4. Oct 11, 17:25

kannst du das so änderen das die laser beim de-/installieren und beim nutzen durch die turrets auch ausgetaucht werden, den Flagfix hätte ich auch gerne eingebaut, kann aber warten hab ihn mir schon 2x selbst improvisiert.
mit codea gibts wirklich ein problem, und zwar folgendes:
oos dinger sorgen für Laser-energie = 0
Codea testet ob laser installiert sind 0 = keine => Schiff kann nicht zum Verband hinzugefügt werden.
Hoffe das war hilfreich
IS wird genau so wenig zuverlässig gewechselt wie OOS

für alle mit problemen mit codea schiff entweder is hinzufügen oder oos neu austatten 1ise reicht dafür.
Last edited by ubuntufreakdragon on Tue, 4. Oct 11, 20:31, edited 1 time in total.
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XRebirth, things left to patch:
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Post by Gazz » Tue, 4. Oct 11, 20:19

Eigentlich sollten die Laser wieder zurückgetauscht werden, wenn das Schiff IS kämpft.
Du sagst also, daß das nicht passiert?
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 4. Oct 11, 20:40

Habe OOS Flotten mit IS-Waffen und IS-feindl. Ms mit o Waffen, Würde empfehlen die Waffen zusätzlich beim gebrauch durch die KI und dem de-/installieren wechseln, mehr chancen, und auf jeden fall die Sache mit L-energie = 0 fixen.
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 5. Oct 11, 16:27

*Sorry für Treadentfremdung*

@ubuntu, du hast ne ungelesene PN seit 2. Oktober :wink:
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