[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Urschleim
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Post by Urschleim »

Gilgamesch1 wrote: 1. Ein TL muss Traktorstrahl tragen.
Warum? Bei 4 Atmosphärentransportern bringt dies nichts!
2. Seit dem Crunch habe ich lange Wartezeiten bei Sektorwechsel.
3. Wohin mit dem Modulcontainer, hier habe ich das Gefühl als ob ich einen Übel mit sovielen Röhren gegen einen Übel des Riesenklotzes getauscht habe.
4. Ich hatte mal die Option 'aus' genommen, anschließend wollte ich den Komplex erweitern durch 'crunch'. Dies ging natürlich nicht, da die Module 150km vom Kontrollzentrum entfernt waren. Also musste ich den Klotz in den Sichtbaren Bereich schleppen, damit alles wieder funktionierte.

Es wäre am besten gewesen, wenn außer einem Kontrollzentrum alles verschwinden würde.
Da fällt mir ja fast nix mehr zu ein :o

1. Der Traktorstrahl ist einfach notwenig um das Menue aufzurufen, fertig.

2. Ich weiss ja nicht wieviele Fabriken du dir ercheatet und gecruncht hast, aber wenn es nicht pro Sektor tausende sind, gibt es eigentlich keine Probleme mit den Wartezeiten. Lass´die Mod einfach weg und verbinde dann die Fabriken mal und freu dich über die dann anfallenden Wartezeiten beim Sektorwechsel; von den FPS ganz zu schweigen!

3.Schon mal überlegt wohin du ohne diese Mod mit den ganzen Fabriken müsstest?? Der Platzbedarf übersteigt einen Container ja bei weitem!

4. Dass es diesen "Klotz" gibt finde ich sehr wohl (und ich denke auch viele andere) angebracht. Ich möchte nicht das Gefühl haben, dass da 200 Fabriken unsichtbar rumstehen oder mir vorstellen die wären alle in dem Kontrollzentrum untergebracht.

Dir steht es natürlich frei diesen CC zu deinstallieren und dir einen eigenen zu Programmieren - desweiteren wäre es schön wenn deine Kritik ein wenig konstruktiver wäre!
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Gazz
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Post by Gazz »

Dies läuft ganz falsch, jenes ist Quatsch.
Okay, dann ändere es. Vom Meckern alleine wirds nicht besser werden.

Daß die Ladezeiten länger werden, wenn man dem Spiel Objekte hinzufügt, ist logisch.
Ich wäre aber überrascht, wenn bei gleichen Komplexen die LZ ohne CC kürzer wäre.
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Cabalis
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Post by Cabalis »

Gilgamesch1 wrote:Hallo Leute,

ich möchte nun meinen Eindrücken einwenig Kund tun.

Ich finde diesen Script nicht schlecht aber Einiges hätte man mit Sicherheit anders machen können, zumindest finde ich einpaar Dinge sehr sehr überflüssig.

Diese Dinge helfen nicht, sind lästig und machen den Script sehr bedenklich:

1. Ein TL muss Traktorstrahl tragen.
Warum? Bei 4 Atmosphärentransportern bringt dies nichts!
2. Seit dem Crunch habe ich lange Wartezeiten bei Sektorwechsel.
3. Wohin mit dem Modulcontainer, hier habe ich das Gefühl als ob ich einen Übel mit sovielen Röhren gegen einen Übel des Riesenklotzes getauscht habe.
4. Ich hatte mal die Option 'aus' genommen, anschließend wollte ich den Komplex erweitern durch 'crunch'. Dies ging natürlich nicht, da die Module 150km vom Kontrollzentrum entfernt waren. Also musste ich den Klotz in den Sichtbaren Bereich schleppen, damit alles wieder funktionierte.

Es wäre am besten gewesen, wenn außer einem Kontrollzentrum alles verschwinden würde. Die Sache mit dem Traktorstrahl ist quatsch!

Danke!
:o
Find ich witzig!! Ich bin warscheinlich hier der DAU-Skriptnutzer schlechthin... Drum gleich mal Sorry wenn ich jetzt irgenswo daneben liege aber wenn mir ein Skript so überhaupt nicht zusagt, warum suche ich mir dann nicht ein anderes??? Die Auswahl hir ist ja weis GOD groß genug...

Und dass manche Funktionen bestimmte Voraussetzungen haben ist eigentlich auch logisch (zumindes für mich...)

Bei meinem Steckenpferd CODEA denk ich mir auch , warum muß ein Jäger dieses oder jenes installiert haben damit er erkannt wird... Geht das nicht einfacher??? Bestimmt aber es ist so wie es ist und gut ist!

Mir wäre es auch lieber, meine Komplexe würden so aussehen wie die KI-Komplexe im Spiel. Aber da ich vom skripten nichts verstehe kann ich nicht kritisieren und muss mit den Verbesserungen leben so wie sie da sind.... :D
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Retrox
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Post by Retrox »

Cabalis wrote: Bei meinem Steckenpferd CODEA denk ich mir auch , warum muß ein Jäger dieses oder jenes installiert haben damit er erkannt wird... Geht das nicht einfacher???
Bei Codea und den anderen Scripten von Lucike hat das vermutlich etwas mit dem RP-Aspekt zu tun. Hier siehts mit dem Traktorstrahl sicherlich ähnlich aus. Irgendwie müssen die Stationen ja blitzschnell in den Kasten geschoben werden, ne?
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Gazz
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Post by Gazz »

Zum einen ist es das - aber ich will auch nicht mein Schiffsmenü mit sämtlichen denkbaren Befehlen vollstopfen.

Bei einem meiner Kampfschiffe wäre bei mir kein Traktorstrahl installiert so daß ich den CC Befehl dort überhaupt nicht habe. Wäre nur im Weg. Brauch ich nicht und will ich nicht.
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Gazz
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Post by Gazz »

Version 4.08 released.

Support für einige kreative Umwege, die XTM benutzt und generell mehr Flexibilität im automatischen Erkennen von... Zeug.

Drop / Crunch haben in meinen Tests funktioniert.
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Startac
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Post by Startac »

Gazz wrote:Version 4.08 released.

Support für einige kreative Umwege, die XTM benutzt und generell mehr Flexibilität im automatischen Erkennen von... Zeug.

Drop / Crunch haben in meinen Tests funktioniert.
Super. Danke schön.

Ich werde das dann mal in die TFactory vom XTM einbauen und schaun ob alles funktioniert. In XTC hat mir der Mod immer gut geholfen.
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Startac
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Post by Startac »

Ich habe den CC mal in meine XTM 1.1 Installation integriert.

Für alle die das nicht selber hin bekommen, aber auf den CC in XTM nicht verzichten möchten, habe ich hier einen Link zum runterladen. Ich hoff Gazz hat nichts dagegen. :)

http://www.filefront.com/17808590/ComplexCleaner XTM.7z

Für spätere XTM Versionen wird wahrscheinlich eine neue Version nötig sein, diese Dateien sind nur für die 1.1 Version des XTM Mods.

Installation: Dateien entpacken und in euren X3TC Ordner kopieren. Darauf achten, das die Cat/Dat Dateien eine höhere Nummer haben, als die Dateien die schon in eurer XTM Installation vorhanden sind.
Benötigt werden auch noch die Scripte und T-Files aus dem Orginal ComplexCleaner.
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Gazz
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Post by Gazz »

Version 4.09 released.

Neu gebaute Komplexe werden nicht mehr vom Sector Takeover script zerstört.
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Diemetius
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Post by Diemetius »

Startac wrote:Ich habe den CC mal in meine XTM 1.1 Installation integriert.

Für alle die das nicht selber hin bekommen, aber auf den CC in XTM nicht verzichten möchten, habe ich hier einen Link zum runterladen. Ich hoff Gazz hat nichts dagegen. :)

http://www.filefront.com/17808590/ComplexCleaner XTM.7z

Für spätere XTM Versionen wird wahrscheinlich eine neue Version nötig sein, diese Dateien sind nur für die 1.1 Version des XTM Mods.

Installation: Dateien entpacken und in euren X3TC Ordner kopieren. Darauf achten, das die Cat/Dat Dateien eine höhere Nummer haben, als die Dateien die schon in eurer XTM Installation vorhanden sind.
Benötigt werden auch noch die Scripte und T-Files aus dem Orginal ComplexCleaner.
AN Startac und Gazz für XTM oder für XTC ? Der Unterschied ist gravierend .
zum 2. würde mich eine Meinung von Gazz zu Deiner Scriptanpassung helfen.

Mit freundlichen Grüßen Diemetius
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Trion
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Post by Trion »

Ist jetzt wahrscheinlich eine ganz schöne DAU-Frage:

Also, ich habe einen komplett neuen Spielstand auf einem neu-Installierten Spiel angefangen. Als Mods habe ich Lucikes Modifikationen Kollektion und eben den CC als Fakepatches installiert. Bei meinem letzten Spiel (Version 3.0) hatte ich keine Probleme, jetzt (3.1) bekomme ich jedoch nach dem Laden eine Nachricht von Unbekannt mit Read Text 7021-302
Die 7021 habe ich nur im T-File von diesem Mod gefunden, daher meine Frage ob der CC vielleicht nicht an 3.1 angepasst ist, oder ob schlicht und einfach Lucikes Modifikationen Kollektion nicht mit dem CC kompatibel ist (oder umgekehrt)?

Für Hilfe wäre ich echt dankbar, dauert zwar noch 1-2 Tage bis ich die ersten Komplexe hochziehen kann, aber ist halt unschön so eine Meldung.
Falls das ganze garnichts mit dem CC zu tun hat entschuldige ich mich schonmal offiziell das hier gepostet zu haben

Gruß Trion
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Gazz
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Post by Gazz »

Das heißt nur, daß der CC nicht vollständig installiert ist.
Das textfile fehlt.

Normalerweise sollte das Script das beim Laden prüfen und ordentlich meckern.
Du hast schon alles in die gleichnamigen Verzeichnisse entpackt und nicht die Reunion-Version installiert oder so...?
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Trion
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Post by Trion »

Das ist mir jetzt peinlich, ich hab tatsächlich die t-files vergessen :oops:

Komisch, ich dachte ich hätte das gestern noch kontrolliert... Tut mir leid deine Zeit verschwendet zu haben.

Gruß Trion
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Archangel_Luzifer
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Post by Archangel_Luzifer »

Hallo Gazz,

erst mal Danke für deine Skripte und Mods, ich nutze sie eifrig. Ich habe eine Frage zum CC: Habe 3x die selbe Fabrik gebaut, aber CC fasst nur 2 zusammen und eine wird als einzelfabrik integriert. Eine Idee, warum?
Chaber
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Post by Chaber »

3 Fabs? z.b. 2* L und 1* M?

die "gepackten" Fabs die der CC erstellt werden in 5-er-schritten gepackt, wenn es zusammen keien durch 5 teilbares "Konstrukt" ergibt, werden die übriggebliebenen einzen erstellt
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Archangel_Luzifer
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Post by Archangel_Luzifer »

3xL Egal ob BoGas, BoFu oder Kristallfabriken, immer kommt eine 10er und eine 5er Fabrik dabei raus. Gibt es keine 15er?
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by Chaber »

nö, gibt keine 15´ner

glaub nur 1,2,5,10, 20?, 50, 100 wenn ich mich nicht irre
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Zündkerze
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Post by Zündkerze »

Hallo,

ich hab ein kleines Problem mit meinen Complex Cleaner erstellen Komplexen. Sie flackern! Das Problem ist rein optischer Natur. Sobald ich mich in einem Sektor "bewege", flackert der Komplex. Bleib ich stehen ist alles gut. Gehe ich näher ran wird das flackern weniger bis es ganz aufhört. Meine Komplexe flackern sowohl in vernebelten Sektoren wie in solchen mit freier Sicht.

Kein anderes Model in X3TC tut das. Kann ich das irgendwie abstellen oder irgendwas optimieren?

Der einzige Mod der irgendwie mit Sichtweiten zu tun hat, ist der hier:
"Nebel behalten und Sicht verbessern" von "Niko.Dermitzakis "
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=296754

Eigentlich will ich den Mod nicht missen. Ich fand den Nebel vor dem Mod grausig schlecht.

Gruß und Danke
Zündi
Montilio
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Joined: Mon, 13. Oct 08, 12:12
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Post by Montilio »

Hallo,

ich habe seit längeren wieder angefangen zu spielen.
Wenn ich jetzt den Complex Cleaner Mod aktiviere fliegen mir die Fabriken um die Ohren. Also sie werden einfach in einzelne Fabriken wieder aufgeteilt.

Habe schon die Mod runtergeladen und neu installiert. Aber es passiert immer noch. Woran kann das liegen?

Ach so am Anfang kommt noch diese Nachricht

Complex Cleaner V409 installiert/update erfolgreich

Textfiles : vorhanden
Stationsobjekte Vorhanden bei index 476

Ich habe die neuste Version von Tc
Montilio
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Joined: Mon, 13. Oct 08, 12:12
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Post by Montilio »

Keiner eine Idee?

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