[SCR] [X3TC] [3.3.12] CODEA Waffensystem

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Lucike
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Post by Lucike »

alpha23 wrote:6. wenn ICH, mit meinem spielerschiff beschossen werde, geht meine software am eimer oder eines meiner geschütze. normal und realistisch soweit. jetz täte mich interessieren ob, sobald mein schiff repariert wird, diese kaputten sachen wieder ganz sind, oder ob ichs neu kaufen muss =/ (gehört zwar nicht zu diesem thema aber wär glaub vorteilhafter alles in einem zu schreiben als wo anders nochn thread auf zu machen ^^) gleiches spiel mit meinen anderen schiffen, geht den ihr zeugs dann auch kaputt und muss neu erkauft werden oder wird das dann repariert ?
Ausrüstungsgegenstände, die bei einem Kampf im Spielerschiff zerstört werden, müssen neu gekauft werden.

Gruß
Lucike
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Spray
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Post by Spray »

Lordaeron wrote:Normalerweise 2x Mistral Superfrachter, einer bleibt beim Träger, der andere pendelt zum auffüllen.
So mache ich es auch.
Eine Ausnahme hierbei bilden meine TM-Miniverbände. Die werden über WLS versorgt.
Den Gefechtstender kann ich so nicht benutzen, da ich den erstmal bei mir irgendwie ins Spiel bekommen muss.

Grüße
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J Star
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Post by J Star »

Moinsen

Eine Frage hätte ich da:

Um einen Bomber (M8 glaube ich) benutzen können, brauche ich ja einen Piloten (Rang Leutnant) sowie einen Bordtechniker/Bordmechaniker. Wie bekomme ich die beiden (Techniker/Mechaniker) in den Bomber? Muss da an eine Station andocken und warten bis ein Militätransport eintrifft zwecks Personal anheuern? Oder gibt es da eine elegantere Lösung?
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

J Star wrote:Wie bekomme ich die beiden (Techniker/Mechaniker) in den Bomber? Muss da an eine Station andocken und warten bis ein Militätransport eintrifft zwecks Personal anheuern? Oder gibt es da eine elegantere Lösung?
Eleganteste Lösung:
Du parkst einen TP mit einem Leutnant als Piloten an ein AD oder Außenposten das von den Militärtransportern angeflogen wird. Der Leutnant heuert dann selbständig Personal an und du hast nach einiger Zeit mehr wie genug Techniker, Bordschützen etc.

Oder du fliegst die Stationen selbst an indem du dich am Flugplan der Militärtransporter orientierst, dann kannst du selbst aussuchen wen du gebrauchen kannst.
Terranigma
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Post by Terranigma »

Alternativ kannst du auch Marines kaufen und in einem Personaltransporter umschulen lassen.
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J Star
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Post by J Star »

Danke für den Tipp, aber wie bekomme ich das Personal in die Bomber? Geschieht das "von selbst" oder muss ich das von Hand machen?
Drake-X
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Post by Drake-X »

Das Personal kannst du direkt über den Transporter, also wie eine Ware, in den Bomber transferieren. Am besten machst du das im gleichen Zug wie die Übertragung des Leutnants.

Ich habe immer etwas mehr Personal auf dem Träger. So kann ich, wenn z.B. ein Bomber zerstört wurde, den neuen Bomber gleich zum Träger schicken, ohne dass ich ihn erst umständlich sein Personal besorgen lassen muss.

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Welpi
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Post by Welpi »

iwie hab ich grad n prob mit dem m7m. Hab ja neu angefangen, dabei ne kleine eingreiftruppe gebaut mit nem Panther und 2 M7M. Eine trägt Streithammertorpedos, die andere Morgensternraketen. Mein Prob nun:
Wie es aussieht feuert die mit Streithammer überhaupt keine Raks ab, die mit Morgenstern, lässt sich sehr lange Zeit, und wenn sie dann feuert, schießt sie nicht nur ihr komplettes Lager leer, nein sie feuert auch noch weiter wenn sie gar keine Raketen mehr hat !!! Was ich jedoch sehr lustig finde. Passiert allerdings nur IS.
Was ich grad seh, ich hab noch 3.2.0.3, ich mach mal die 3.2.04 drauf vielleiciht wirds dann besser :-)
verwendet sonst noch wer m7m's und hat ähnliche Probs?
Weiß das die mal perfekt funktioniert haben :-)

edit: auch mit 3.2.04 ist das noch so. Die M7M mit Morgensterns ballert im moment 1000 Morgensternraks auf ein Xenon PX. Die M7M mit Streithammer arbeitet zwar, aber sehr, sehr sparsam. Auch scheint es wohl nen bug beim abzug der Raks zu geben. Grad hat er noch minutenlang geballert obwohl er bei 538 Raks stand. Auch wenn er bei 0 steht ballert er noch minutenlang weiter.

Edit2: bei den Rakgeschütztürmen lief ein script unknown_command_type 31 eingebaut. Dieses Script, welches auch immer das ist. hat Raks bis zum abwinken gefeuert, sogar wenn keine da waren. Wie das reinkam, keine ahnung. Nach abgeben, und neuaufnahme der beiden m7m's, diesmal wieder mit codeascript. leider das gleiche prob :-(
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Lordaeron
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Post by Lordaeron »

@Welpi
Ja, bei mir ballern die auch kopflos durch die Gegend.


@Lucike
Hotkey "Raketensalve der Fregatten", was soll der eigentlich genau machen?
Hat vermutet, das es der Feuerbefehl für die M7Ms ist aber da tut sich nichts.
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Lordaeron wrote:@Welpi
Ja, bei mir ballern die auch kopflos durch die Gegend.
MEFOS + Spezialkommando, so lassen sich die M7M besser "dosieren".
Hotkey "Raketensalve der Fregatten", was soll der eigentlich genau machen?
Hat vermutet, das es der Feuerbefehl für die M7Ms ist aber da tut sich nichts.
Afaik ist der hotkey für die M7 gedacht wenn diese Raketen mitführen. Hast du ein M7M dabei erübrigt sich das ja eigentlich da dieses dann die Raketenfernangriffe durchführt.
Welpi
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Post by Welpi »

@Lucike, mefos verwende ich gar nicht, da ich Mars für die Geschütztürme verwende, aber die m7m*s konnten das schon besser als jetzt. Es ist echt so das das m7m mit Streithammer fast gar nicht schießt, der m7m mit den morgensternen schießt problemlos 1000 raks auf einen harrier, auch wenn das ziel längst tod ist, schießt das m7m weiter, sogar ohne munition. das ist zwar ziemlich effektiv, aber ohne muni ballern, und das nur die mit morgenstern so völlig sinnlos rumballern, kann eig. nicht im sinne von Codea liegen. Auserdem konnten die das schon richtig gut. Hatte im alten Game auch verbände mit je 2 m7m und die hatten zwar gut muni verheizt, aber es lag im rahmen.
Raketenfernangriff der Rakettenfregatten ist aktiviert. Das ich zeitweise ein unknown_command als Raketenturmkommando hatte, kann das mit nicht installierten mefos zu tun haben? das brauch ich ja eig. nicht mehr da Militärpersonal ja ein extra script ist und ich Mars für die türme nutze.

Nebenbei, wäre es nicht mal sinnig rakfregatten und fregatten im kommandomenu zu trennen? so kann man ja nur entweder die fregatten oder die rakfregatten automatisch auffüllen lasse, aber nicht beide, oder?
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Welpi wrote:Nebenbei, wäre es nicht mal sinnig rakfregatten und fregatten im kommandomenu zu trennen? so kann man ja nur entweder die fregatten oder die rakfregatten automatisch auffüllen lasse, aber nicht beide, oder?
Kann so bleiben wie es ist. Es werd nur die Bewaffnung aufgefüllt die das jeweilige Schiff auch verwenden kann. Ein M7 wird also niemals Streithammer oder Morgenstern erhalten, auch wenn dies in den Bewaffnungsoptionen der Fregatten mit angegeben ist. Codea kann da selbständig unterscheiden wer was braucht.


der m7m mit den morgensternen schießt problemlos 1000 raks auf einen harrier, auch wenn das ziel längst tod ist, schießt das m7m weiter
Da scheint aber was nicht zu stimmen. Codea ist zwar nicht gerade sparsam, aber so exzessiv verschießt es die Raketen nun auch wieder nicht.
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Cyberion-X
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Post by Cyberion-X »

Welpi wrote:Raketenfernangriff der Rakettenfregatten ist aktiviert. Das ich zeitweise ein unknown_command als Raketenturmkommando hatte, kann das mit nicht installierten mefos zu tun haben? das brauch ich ja eig. nicht mehr da Militärpersonal ja ein extra script ist und ich Mars für die türme nutze.
Ich frag mich grade, ob aktives MARS auf den Türmen einer Raketenfregatte so viel bringt. Ne Zielhilfe braucht man da auf den Raketentürmen eher nicht.
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Meine Empfehlung für X3TC:
Lucikes Script-Kollektion
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Post by Welpi »

auf den raketentürmen läuft kein mars :-D
darauf läuft Raketensystem: Codea Waffensystem was von Codea automatisch eingestellt wird sobald man die m7m in den verband aufnimmt. Das normal auch ganz gut so, nur seid ieiner version ballert er erst gar keine, dann alle morgenstern raks auf einmal raus.

@Lucike: für die bewaffnung der m7m: dann bei den Fregatten zb 1000 morgenstern und 300 streithammer eintragen und codea füllt dann eine mit morgenstern und eine mit streithammer auf? oder werden besser gemischt bestückt mit 100 streithammer und 400 morgenstern zb?
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Post by Wolf 1 »

Welpi wrote:für die bewaffnung der m7m: dann bei den Fregatten zb 1000 morgenstern und 300 streithammer eintragen und codea füllt dann eine mit morgenstern und eine mit streithammer auf? oder werden besser gemischt bestückt mit 100 streithammer und 400 morgenstern zb?
Da die M7M sowohl Streithammer als auch Morgenstern verwenden können füllt Codea deine beiden M7M mit diesen Raketen auf, eine Trennung von wegen "Fregatte A bekommt nur Streithammer" und "Fregatte B bekommt nur Morgenstern" gibt es nicht.
Welpi
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Post by Welpi »

@wolf 1, danke, dann werd ich mal gemischt bestückung ausprobieren. Denke Codea wird schon die entsprechenden raks dann auswählen... evt. funzt das dann auch mit nicht mehr so viel Morgensternraketen. ist auf jedenfall mal nen versuch wert :-)
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Cabalis
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Post by Cabalis »

Hi zusammen.

Wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind repariert CODEA ja seine Jäger an Board selbst..

Müssen die Schiffe bei CODEA angemeldet sein, oder wird mein persönliches Schiff auch in Stand gesetzt???
Das Licht am Ende des Tunnels kann auch ein Güterzug sein
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Lordaeron
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Post by Lordaeron »

Cabalis wrote:Müssen die Schiffe bei CODEA angemeldet sein, oder wird mein persönliches Schiff auch in Stand gesetzt???
Du kannst auch "Befehlshaberschiffe" anmelden. ;)
J Star
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Post by J Star »

Moin,

folgendes: ich habe 4 Bomber (Claymore) so ausgestattet wie CODEA es haben will. Das Problem: Der "Kommandantenhangar" erkennt die Schiffe, aber der Bomberhangar sagt mir, das es keine gültigen Schiffe im Verband oder Formation gibt. Ähnliches mit einer M7 (Yokohama). Hab ich evtl etwas übersehen?
Drake-X
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Post by Drake-X »

Das klingt danach, als hättest du zu viele Erweiterungen installiert.
Die häufigste Frage im alten CODEA-Thread war:
"Wieso werden meine Schiffe nicht von CODEA erkannt?"
Antwort:
Es muss mindestens ein Schild und eine Waffe installiert sein.
Es muss die notwendige Ausrüstung (siehe Lucikes Anleitung) installiert sein.
NICHT INSTALLIERT sein dürfen: SINZA, Boost Erweiterung, Digitales Sichtverbesserungssystem.

Diese Erweiterungen dürfen nicht zusammen auf einem Schiff installiert sein. Obwohl sie auf einem Schiff, welches der Spieler nicht fliegen wird eigentlich Geldverschwendung sind, installieren sie manche Spieler doch. Vor Allem SINZA und die Boost Erweiterung werden häufig installiert. Dabei macht CODEA keine Probleme, solange nicht noch die Digitale Sichtverbesserung hinzu kommt. Um Missverständnissen vorzubeugen: Welche beiden Erweiterungen auf dem Schiff installiert sind ist egal, solange nicht noch die 3. Erweiterung installiert wird.
Schiffe, die dem nicht entsprechen werden von CODEA als Spielerschiff erkannt.
Der "Kommandantenhangar" beinhaltet nur Spielerschiffe.
Überprüfe also bitte nochmal die Ausrüstung.

Falls das nicht das Problem ist, fällt mit nur noch doe Möglichkeit des fehlenden Piloten ein.

MfG Drake-X
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