Wie bringe ich die Radar antennen auf meinem modell zum rotieren???

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markus w
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Wie bringe ich die Radar antennen auf meinem modell zum rotieren???

Post by markus w »

Hi leute ihr kennt doch sicher die Radar Antennen auf dem Schwerem Zentauren .

Diese wolte ich jetzt an mein modell bringen .
Ich hab sie auch in der ANIMPROPS gefunden .

Diese hier

Code: Select all

m6radarspike1.bod , m6mainradar1.bod
Die konte ich auch als Body importieren und in meiner Scene plazieren .
Das ganze sah dann so aus

Code: Select all

P 20; B ships\animprops\m6mainradar1; N ships\animprops\m6mainradar1;  // idx 20
{ 0x2002;  0; 15389; -17340;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
So ging das aber nicht , gut sie waren da aber , drehen tuhen sie sich nicht .
Ich hab mir darauf hin die orginal scene in der sie verbaut sind angesehen .
Diesen eintrag z.b.

Code: Select all

P 5; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 11
{ 0xa002;  6597; 4970; -20521;  0.050000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3330; 1; } // 0
{ 0x8012;  0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3332; 2; } // 1
{ 0x8012;  0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  -1; -1; } // 2
Mit der zweiten zeile kann ich ja noch was anfangen das wäre einfach meine erste zeile kopieren und das

Code: Select all

-1; 1; } // 0
zu dem

Code: Select all

3332; 2; } // 1
ändern .
Die erste zeile sagt mir aber nun garnichts .
Naja da hab ich das mal nur mit zwei zeilen versucht aber fehl anzeige.

Also was mache ich falsch ???
Oder muss ich nicht den body sondern die Scene des Radar in meine Schiffs scene laden also eine Scene in der Scene so zu sagen .

Über hilfe wäre ich echt dankbar .
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Generalwest
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Post by Generalwest »

du musst mit gmax in dem bereich etwas tricksen da sonst die animation hinüber ist (hüpft etwas ist auch nur die hälfte der animation sieht also unschön aus)

ich hab einen kleinen workaround angewant:

-> scene eintrag komplett kopiert
-> GMAx Position Korregiert
-> exportiert
-> die orginal Scene ohne die Position und rotationswerte eingefügt und somit nur die animation überschrieben.

also müsste das in etwa so hinhauen:

P 20;B ships\animprops\m6mainradar1; N ships\animprops\m6mainradar1; // idx 20
{ 0xa002; 0; 15389; -17340; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3330; 1; } // 0
{ 0x8012; 0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; 3332; 2; } // 1
{ 0x8012; 0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018; 0.0;0.0;0.0;0.0;0.0; -1; -1; } // 2

so ungefähr ich hab das immer in und dann wieder exportiert und das sah dann anderst aus. In GMAX kommen dann für jeden Frame ne neue Zeile die ich dann nur noch mit der Original Animaion ersetzen musste.
markus w
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Post by markus w »

ok trifft das in 3Dsmax genauso zu wie in Gmax??? weil ich nutze 3ds
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Generalwest
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Post by Generalwest »

markus w wrote:ok trifft das in 3Dsmax genauso zu wie in Gmax??? weil ich nutze 3ds
3ds bin ich kein Profi ehrlich gesagt keine Ahnung. Normalerweise muss 3ds Max damit klar kommen wenn du es dann exportierst soweit mein Informationsstand über 3ds Max.

Sonst schicks mir ma rüber dann exportier ich das ganze und schau mir das ma an. kanns aber vermutlich nich testen da ich das modell nich hab ^^
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

vor dem Problem stan ich auch als ich die Hyperion mit einem Radar versehen wollte :D

Wenn Du Max verwendest dann kannst DU damit die Animation erzeugen.
Wenn nicht dann versuch mal das:

Code: Select all

{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0
{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1
{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2
{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3
{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4
{ 0x2002;  0; 5102; -38437;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5
Die Positionen musst Du natürlich anpassen. Stelle 2,3 und 4

Das ganze machst Du in der Scene Deines Schiffes. Unterhalb des Objekts das Du drehen möchtest.

Bis denn Thalon
Last edited by ThalonMook on Sun, 10. Oct 10, 00:27, edited 1 time in total.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

export läuft über DBox -> es gibt keinen unterschied beim export :) du musst die animation nur richtig angeben! allerdings kommt es auch auf die art der animation an. etwas simples wie rotation sollte aber keine probleme machen ;)

Edit: tja jetzt waren ein paar schneller mit posten ^^
animationen kannst du aus bestehenden scenes holen (glaub ab X3 gibts keine außerhalb von mods - falls ich nichts vergesse). oder im max einfach selbst definieren (2 Frames setzen und animationswerte eintragen zb rotation). stimmt die animation om max kann dbox sie richtig exportieren. bei komplexen sachen hatte ich aber bisher immer ärger :(

Shadow
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Post by Generalwest »

Shadow dream wrote:export läuft über DBox -> es gibt keinen unterschied beim export :) du musst die animation nur richtig angeben! allerdings kommt es auch auf die art der animation an. etwas simples wie rotation sollte aber keine probleme machen ;)

Shadow
Beim Export nicht aber 3ds macht "andere" Animationen wie GMAX ;)
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

Generalwest wrote: 3ds macht "andere" Animationen wie GMAX ;)
als nicht-3ds nutzer bleibt mir nur die ungewissheit in diesem punkt :P ich frag lieber erst gar nicht, klingt als würd ich es eh nicht verstehn :D

Edit: kann es sein dass du dich auf die verdrehten achsen beziehst?

Shadow
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Post by Generalwest »

Shadow dream wrote:
Generalwest wrote: 3ds macht "andere" Animationen wie GMAX ;)
als nicht-3ds nutzer bleibt mir nur die ungewissheit in diesem punkt :P ich frag lieber erst gar nicht, klingt als würd ich es eh nicht verstehn :D

Edit: kann es sein dass du dich auf die verdrehten achsen beziehst?

Shadow
nein ich beziehe mich auf die nicht sauberen Animationen die GMAX erstellt (50% fehlt troz 2000 Zeilen extra (selber schon erlebt als ich den x2 tit nach R / Tc geholt habe mit dem Radar)) Sprich stell dir die Animation vor und nun löscht du die Hälfte und hüpfst direkt in umgekehrter Richtung zum Anfang. dann weist du wie das aussieht wenn GMAX ne Animation macht.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

und ich dachte immer dbox würde die komplexen abläufe nicht hinbekommen... für einfache dinge (wie hier rotation) hatte ich zumindest im X2 nie probleme.
schade dass 3ds nicht einfach auf der straße herumliegt :roll:

Shadow
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Post by markus w »

Also 3ds max läst die animation auch hüpfen sie fehlt zur hälfte .

Also mit Scene des radar importierens ist schon mal nix :evil: :evil:

Mal sehen wenn ich euch richtig verstanden habe, muss ich in die erste zeile meine cordinaten eintragen .

also da und da und da

Code: Select all

 
P 5; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 11 
{ 0xa002;  meine krodis; meine krodis; meine krodis;  0.050000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3330; 1; } // 0 
{ 0x8012;  0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  3332; 2; } // 1 
{ 0x8012;  0.498596; 0.309105; 0.951028; 0.000018;  0.0;0.0;0.0;0.0;0.0;  -1; -1; } // 2 
und die unteren beiden einfach so lassen .

hab ich das richtig verstanden ???
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

nicht ganz. in der scene stehen die 3 dimensions koordinaten (x; z; y) gefolgt von der rotations-stärke. mit jedem frame wirderholt sich diese angabe -> body "wandert" von einem eintrag zum nächsten.
bei einer rotation ändert sich nur der rotationswert
bei einer bewegung ändert sich die koordinate
-> wenn du nur die erste Zeile mit der richtigen koordinate fütterst, denkt X dass der body sich auch bewegen soll! Das ist hier aber nicht erwünscht, darum musst du alle zeilen mit den koordinaten füttern :P am einfachsten ist du exportierst die scene des body und kopierst den eintrag einfach in jede zeile.

nur ne kurze erklärum, warum das so sein muss. So gesehen brauchst du theoretisch nur 2 Zeilen: die anfangsposition und die (um 360° gedrehte) endposition!

Shadow
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markus w
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Post by markus w »

ok verstehe ich jetzt nicht ganz :? :? :?

du meinst also die ersten 3 sind die y,x,z kordinaten ok das wuste ich aber wo stehen jetzt die rotazions werte an 4 stelle??

also da wo in der ersten zeile jetzt die 0.50000???

naja so sah das ganze jedenfals aus als ich die radar scene in 3ds mit dbox importiert und dann mit der schiffs scene exportiert hab und da hüpft es eben :

Code: Select all

P 24; B ships\animprops\m6mainradar1; N Bships\animprops\m6mainradar1; b  // idx 24
{ 0xa002;  0; 16213; -15869;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  99; 1; } // 0
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.015405; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 2; } // 1
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.031628; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 3; } // 2
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.048588; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 4; } // 3
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.066203; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 5; } // 4
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.084394; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 6; } // 5
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.103079; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 7; } // 6
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.122177; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 8; } // 7
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.141607; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 9; } // 8
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.161288; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 10; } // 9
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.181140; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 11; } // 10
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.201080; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 12; } // 11
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.221030; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 13; } // 12
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.240906; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 14; } // 13
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.260629; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 15; } // 14
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.280117; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 16; } // 15
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.299290; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 17; } // 16
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.318066; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 18; } // 17
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.336365; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 19; } // 18
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.354106; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 20; } // 19
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.371207; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 21; } // 20
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.387588; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 22; } // 21
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.403168; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 23; } // 22
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.417865; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 24; } // 23
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.431600; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 25; } // 24
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.444290; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 26; } // 25
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.455855; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 27; } // 26
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.466215; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 28; } // 27
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.475287; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 29; } // 28
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.482991; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 30; } // 29
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.489247; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 31; } // 30
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.493973; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 32; } // 31
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.497088; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 33; } // 32
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.498511; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  30; 34; } // 33
{ 0x8002;  0; 16213; -15869;  0.498596; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  99; 35; } // 34
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.497711; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 36; } // 35
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.495111; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 37; } // 36
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.490877; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 38; } // 37
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.485088; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 39; } // 38
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.477827; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 40; } // 39
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.469174; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 41; } // 40
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.459210; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 42; } // 41
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.448015; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 43; } // 42
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.435671; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 44; } // 43
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.422259; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 45; } // 44
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.407859; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 46; } // 45
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.392552; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 47; } // 46
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.376419; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 48; } // 47
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.359541; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 49; } // 48
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.341999; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 50; } // 49
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.323873; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 51; } // 50
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.305245; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 52; } // 51
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.286196; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 53; } // 52
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.266806; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 54; } // 53
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.247156; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 55; } // 54
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.227326; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 56; } // 55
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.207399; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 57; } // 56
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.187454; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 58; } // 57
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.167573; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 59; } // 58
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.147837; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 60; } // 59
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.128325; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 61; } // 60
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.109120; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 62; } // 61
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.090302; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 63; } // 62
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.071952; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 64; } // 63
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.054150; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 65; } // 64
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.036978; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 66; } // 65
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.020517; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  99; 67; } // 66
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.004847; -0.000093; -1.000000; -0.000018;  32; 68; } // 67
{ 0x8002;  0; 16213; -15869;  0.498596; 0.000093; 1.000000; 0.000018;  0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;  -1; -1; } // 68
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Eigentlich sollt ich nix mehr schreiben. Warum nutzt Du nicht den Code den ich gepostet habe ?

Damit gehts einwandfrei :P

Code: Select all

P 24; B ships\animprops\m6mainradar1; N Bships\animprops\m6mainradar1; b  // idx 24
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5
Ich hab nun Deine Koordinaten eingetragen sollte so funzen.

Wenn nicht dann geh in Max wähl Dein Radar aus. Richte es am besten nach hinten aus. Klick auf Time Configuration ( Das Symbol mit dem Desktop und der Uhr). Dort stellst Du die Länge auf z.B. 200. Ok klicken. Dann klick auf Autokey, die Das Fenster sollte dann einen roten Rahmen bekommen. Mit ausgewähltem Radar Rotate wählen. Den Timeline Schieber auf 50 bewegen. Dann Dein Radar um 90° drehen. Den Schieber auf 100 und 90° drehen. Das Ganze noch 2 mal bis Du am Ende der Timeline bist. AUtokey deaktivieren.
Nun kannst DU testen ob es passt also die Animation starten.
So dann Scene exportieren und fertig.

Bis denn Thalon
markus w
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Post by markus w »

ThalonMook wrote:Eigentlich sollt ich nix mehr schreiben. Warum nutzt Du nicht den Code den ich gepostet habe ?

Damit gehts einwandfrei :P

Code: Select all

P 24; B ships\animprops\m6mainradar1; N Bships\animprops\m6mainradar1; b  // idx 24
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  0; 16213; -15869;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5
Ich hab nun Deine Koordinaten eingetragen sollte so funzen.

Wenn nicht dann geh in Max wähl Dein Radar aus. Richte es am besten nach hinten aus. Klick auf Time Configuration ( Das Symbol mit dem Desktop und der Uhr). Dort stellst Du die Länge auf z.B. 200. Ok klicken. Dann klick auf Autokey, die Das Fenster sollte dann einen roten Rahmen bekommen. Mit ausgewähltem Radar Rotate wählen. Den Timeline Schieber auf 50 bewegen. Dann Dein Radar um 90° drehen. Den Schieber auf 100 und 90° drehen. Das Ganze noch 2 mal bis Du am Ende der Timeline bist. AUtokey deaktivieren.
Nun kannst DU testen ob es passt also die Animation starten.
So dann Scene exportieren und fertig.

Bis denn Thalon

Ja stimmt super fettes danke ,aber jetzt hab ich ein anderes problem :evil:
Die radars die auf der unter seite waren sind jetzt falsch rum
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ThalonMook
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Post by ThalonMook »

Hi,

Du darfst natürlich nich die gleichen Werte nehmen wie für das Radar oben. Du musst hier dann die Werte wieder anpassen.

Poste mal die Einträge für die verkehrten.

Bis denn Thalon
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Shadow dream
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Post by Shadow dream »

markus w wrote: du meinst also die ersten 3 sind die y,x,z kordinaten ok das wuste ich aber wo stehen jetzt die rotazions werte an 4 stelle??
position; position; position; rotation; rotation; rotation;

so kenn ich es zumindest. die anderen werte sind für mich unbekannt - hab sie auch noch nie gebraucht.

wenn du auf Thalons werte schaust, sieht du 0.000, 0.25000, 0.5000 ... das sind die rotationswerte für eine achse und wie unschwer zu erkennen ist dreht sich das gute Stück um 360°. wenn du die werte negativ setzt dreht es sich einfach in die andere richtung :)
das Radar unten muss natürlich umgedreht werden. dafür ist ein anderer Rotationswert zuständig.

@Thalon: weißt du zufällig, wo die zeitangaben für die frames stehen? die Länge der Liste hat ja nichts zu bedeuten aber ich kann auch keine zeitangaben für den wert-sprung sehen. ?

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Post by markus w »

ThalonMook wrote:Hi,

Du darfst natürlich nich die gleichen Werte nehmen wie für das Radar oben. Du musst hier dann die Werte wieder anpassen.

Poste mal die Einträge für die verkehrten.

Bis denn Thalon
die X,Y,Z hab ich natürlich für jedes radar angepast ist ja klar
uh jetzt weiß ich garnicht genau welche in der scene die unteren sind müssen ja welche mit minus davor sein ich denke die sind es :

Code: Select all

P 25; B ships\animprops\m6mainradar1; N Bships\animprops\m6mainradar1; b  // idx 25 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  0; -9930; -2789;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5



P 33; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 33 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5


P 35; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 35 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  0.750000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  594; 4; } // 3 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  -6189; -11191; 78729;  1.000000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 5

konte das anhand der Radar base sehen aber warum die jetzt verkert rum sind kann ich mir nicht erklären .
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Post by Shadow dream »

markus w wrote:aber warum die jetzt verkert rum sind kann ich mir nicht erklären .
Shadow dream wrote: das Radar unten muss natürlich umgedreht werden. dafür ist ein anderer Rotationswert zuständig.
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Post by ThalonMook »

Hi,

Ja die Stellen 5-8 sind für die Rotation zuständig.

Versuch mal folgendes:

Code: Select all

P 33; B ships\animprops\m6radarspike1; N Bships\animprops\m6radarspike1; b  // idx 33 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000; -0.707107; -0.000000; 0.707107;   594; 1; } // 0 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000; -0.000000; -0.000000; 1.000000;  594; 2; } // 1 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000;  0.707107;  0.000000; 0.707107;   594; 3; } // 2 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000;  1.000000;  0.000000; -0.000000;  594; 4; } // 3
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000; -0.707107; -0.000000; 0.707107;  0; 5; } // 4 
{ 0x2002;  6602; -11191; 78729;  0.500000; -0.707107; -0.000000; 0.707107; -1; -1; } // 5 

@Shadow dream

Die Framezahl ist die vorletzte Stelle innerhalb der Klammer also hier:

{ 0x2002; 6602; -11191; 78729; 0.500000; -0.707107; -0.000000; 0.707107; 594; 1; } // 0


Diese sollte immer durch 3 teilbar sein.

Bis denn Thalon

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