[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Danke, Ketraar!

Da werde ich wohl zur Sicherheit immer <cue_completed> verwenden, einfach zur Sicherheit.
Nein mit cutscenes hab ich nicht viel am Hut, da ist Jens bestimmt besser informiert als ich.
Okay, hoffentlich liest er das. =)

MfG,
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Cutscene also, nagut geht ja nur um das event dann ist ja halb so schlimm.

Also mit <play_cutscene file=""/> Startest einen Cutscreen.

Wenn im cutscene weitere objecte vorkommen. Musst das object mit set_object im cue speichern wo der cutscene ausgeführt wird.

Code: Select all

<set_object name="mycutcue.shipname" value="{object@mycue.shipname}"/>
Im Cutscene file nicht denn cue Namen angeben vom object sondern nur den Namen selber.
“ship”

Code: Select all

<cutscene_started key=""/>
Die Conditione Triggert sobalt der Cutscene gestartet ist.

Code: Select all

<cutscene_stopped key=""/>
Das Triggert wenn der Cutscene beendet ist.

Im cutscene file wird der key definiert.

Für denn cutscene selber schaue am besten in die ES cutscenes. Das meiste ist selbst erklärend und man muss eh fiel try&error betreiben bis die Kamera das macht was sie soll.

MfG
Jens Ka
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Allgemeine MD-Fragen
Glumski
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Post by Glumski »

@enenra
Ich vermute einfach mal, dass sich dein Post auf meinen bezieht, da er vor der Zusammenfügung von Ketraar liegt (danke übrigens dafür).
Mir ist schon klar, wie man verschiedene Spielstarts erstellt, jedoch möchte ich bestimmte Plots verändern. Wenn ich also - natürlich rein theoretisch - einen neuen Plot machen würde und diesen als einzigen für diesen Spielstart verfügbar machen möchte, wie kann ich dann die anderen Plots deaktivieren?
Aldrin und die Schatzsuche glaube ich auch sowie der HQ-Plot benötigen ja den Terraner-Plot bzw. den HUB-Plot. Wie sieht es aber mit Final Fury oder dem Goner-Plot aus?
Ich möchte nämlich für ein... gewisses Projekt :D die Original-Plots deaktivieren.

Eine andere Frage:
In der <reward_player> werden ja die verschiedenen Starteinstellungen des Spielers eingestellt. Ist es so auch möglich, andere Spielerschiffe oder Stationenl zu erstellen?

Und noch eine Frage:
Die verschiedenen Ränge haben ja alle Werte. (z.B. 333) Wie kann ich die direkt in die MD-Files eintragen?

Vielen Dank im Voraus!

Grüße
Glumski
UniTrader
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Post by UniTrader »

Glumski wrote:Eine andere Frage:
In der <reward_player> werden ja die verschiedenen Starteinstellungen des Spielers eingestellt. Ist es so auch möglich, andere Spielerschiffe oder Stationenl zu erstellen?
Ja, sollte gehen.. im prinzip genauso wie du per MD nen Objekt erstellst.. (sollte bei einigen Spielstarts bereits gemacht sein..)
Glumski wrote:Und noch eine Frage:
Die verschiedenen Ränge haben ja alle Werte. (z.B. 333) Wie kann ich die direkt in die MD-Files eintragen?
Direkt die Zahl eingeben?? :roll: (evtl. in "" aber kA, kenne mich ned soo im MD aus..)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Glumski
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Post by Glumski »

Ja, sollte gehen.. im prinzip genauso wie du per MD nen Objekt erstellst.. (sollte bei einigen Spielstarts bereits gemacht sein..)
Mit dem MD kenn' ich mich eigentlich gar nicht aus, es ist aber schön, dass die Spielstartdateien anscheinend MD-Dateien sind. Das erspart mir einiges an Lernzeit...
Direkt die Zahl eingeben??
Natürlich habe ich die Antwort selber parat, ich hatte sie nur vergessen.
Das läuft nicht nach den Rangwerten (33, 100, 333, 1000 etc) ab, sondern einfach
exact="notop0" für den neutralen Wert, "notop1" dann für den Wert einen höher etc und "noton1" für den ersten negativen Wert.
Wenn mich nicht alles täuscht, gibt es fünf negative und zehhn positve Werte, also
"noton5" als das schlechteste bis "notop9" (?) als das beste.

Bedeutet das mutual="1" einfach, dass der Wert auch so in der Freund/Feind-Einstellung verwendet wird, also notop als freundlich und noton als feindlich?

Code: Select all

              <do_when value="{player.gamestart}" exact="105" comment="Humble Merchant">
                <reward_player>
                  <money min="9000" max="9900"/>
                  <notoriety>
                    <relation race="argon" operation="set" exact="neutral"/>
                    <relation race="boron" operation="set" exact="friend"/>
                    <relation race="paranid" operation="set" exact="foe-25"/>
                    <relation race="split" operation="set" exact="foe-36"/>
                    <relation race="teladi" operation="set" exact="neutral"/>
                    <relation race="goner" operation="set" exact="friend"/>
                    <relation race="pirate" operation="set" exact="enemy"/>
                    <relation race="khaak" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="xenon" operation="set" exact="min" mutual="1"/>
                    <relation race="atf" operation="set" exact="{lookup.notoriety@noton1}"/>
                    <relation race="terran" operation="set" exact="foe" mutual="1"/>
                    <relation race="yaki" operation="set" exact="foe" mutual="1"/>
                  </notoriety>
                  <equipment>
                    <ware typename="SS_SHIELD_B" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/2"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH246.maxcount}/2"/>
                  </equipment>
                  <property>
                    <ship typename="SS_SH_A_M5">
                      <equipment>
                        <ware typename="SS_SHIELD_A" exact="2"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH231" exact="1"/>
                        <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}/4"/>
                      </equipment>
                    </ship>
                  </property>
                </reward_player>
                <set_value name="ATF Notoriety" exact="{lookup.notoriety@notop1}"/>
                <set_value name="Terran Link Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HUB Plot" exact="1"/>
                <set_value name="HQ Plot" exact="1"/>
              </do_when>
Der Eintrag des bescheidenen Händlers.
Neue Schiffe und vermutlich auch Stationen werden also einfach über
<property> (untergeordnet zu <reward_player>)
<ship typename="SCHIFFSID">
<equipment>
Equipment-Einstellungen
</equipment>
</property> angegeben.
Beim Yaki-Start ist das selbe jedoch über
<create_ship race=player" typename="ID" dockobject={player.ship"}> geregelt, jedoch nur, wenn das Schiff irgendwo angedockt sein soll!

Vermutlich kann man die Hülle auch so einstellen. Weiß das jemand?

Grüße
Glumski
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Ponder
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Post by Ponder »

Jep, die Hülle regelt man iirc über <hull> das selbe geht auch mit mit <shield>
FÜr die genauen Atribute solltest du aus einer der .cats die Datei "director.htm" extrahieren und mit'm IE öffen dort sind alle Befehle drinnen.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

@Jens Ka

Danke - werde jetzt mal wieder etwas mit Cutscenes experimentieren.
Für denn cutscene selber schaue am besten in die ES cutscenes.
Die ES Cutscenes benutzen ca. einen Befehl. Verstehe gar nicht warum die so ein komplexes System gebaut haben ohne es dann im Endeffekt zu benutzen.

MfG,
ScRaT
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Glumski wrote:Aldrin und die Schatzsuche glaube ich auch sowie der HQ-Plot benötigen ja den Terraner-Plot bzw. den HUB-Plot. Wie sieht es aber mit Final Fury oder dem Goner-Plot aus?
Ich möchte nämlich für ein... gewisses Projekt Very Happy die Original-Plots deaktivieren.
zur Plot Struktur.
Terraner Plot: Terraner link Plot nur bei Nicht terraner Starts nötig.
Hub Plot: Kein Plot als Bedingung.
Goner Plot: Kein Plot als Bedingung.
Khaak Plot: Kein Plot als Bedingung.
HQ Plot: Hub Plot.
Aldrin Plot: Terraner Plot, Goner Plot, Khaak Plot. Hub Plot erstes Tor frei.
Schatzsuche: Kein Plot als Bedingung.

um die Plots zu deaktivieren las einfach bei den Spielstarts denn subnot plot="1" weg oder besser mach Plot="0" da hin dann sind die Plots deaktiviert.

Wenn nur gewise Plots abschalten wilst must die values und die Datei "3.05 Gamestart Missions" bearbeiten.


Eine andere Frage:
In der <reward_player> werden ja die verschiedenen Starteinstellungen des Spielers eingestellt. Ist es so auch möglich, andere Spielerschiffe oder Stationenl zu erstellen?
Kurz ja.

Code: Select all

<reward_player>
            <property>
              <ship class="m3" typename="SS_SH_A_M3">
                <position object="{player.ship}" min="1000m" max="5000m"/>
                <sector x="" y=""/>
                <equipment loadout="maximum" loadoutmask="all"/>
              </ship>
              <station class="factory" typename="SS_FAC_A_AMMO">
                <position min="" max=""/>
                <sector x="" y=""/>
                <equipment loadout="default"/>
              </station>
            </property>
          </reward_player>
sollte klar sein.
Und noch eine Frage:
Die verschiedenen Ränge haben ja alle Werte. (z.B. 333) Wie kann ich die direkt in die MD-Files eintragen?
das geht aber nicht in reward_player da das nach dem rang fragt nicht nach dem wert. da hast aber die notop10 Höchster rang noton5 niedrigster rang.

mutual="1" bedeutet gegen seitlich als bei feind heißt das das sowohl die Rasse dem Spieler feindlich ist als auch der Spieler der Rasse.

Vermutlich kann man die Hülle auch so einstellen. Weiß das jemand?
Nicht in reward_player.
aber man kann mit set_hull den wert ändern.


MfG
Jens Ka
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Glumski
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Post by Glumski »

Vermutlich nerve ich euch damit schon völlig. Allerdings habe ich noch einige Fragen:
Die Einstellungen <sector x="" y=""/> unter <reward player><map> geben bereits in der GalaxyMap bekannte Objekte an, oder?

Bestimme ich den Hüllen- bzw Schildwert anderer eigener Objekte dann über <create ship><set_hull exact=""> bzw. <ship><set_hull exact=""/>?

Leider weiß ich dann doch nicht, was <equipment loadout="" loadoutmask=""> bedeutet.

Kann ich ein Schiff auch an einem anderen Objekt docken lassen?
Wenn ja, was muss ich dann bei <create_ship dockobject=""> eintragen?

Wenn ich ein Schiff an einem anderen besitztum außerhalb des Sektors andocken lassen möchte, mache ich das dann über <property><ship dockobjet=""></property>? Was muss ich da als Dockobject angeben?

Es gibt die Angaben <find_gate>, <find_station> und <set_known>. Wie funktionieren die genau?

Vielen Dank schon mal für die Hilfe!
Ich werde mir jetzt die director.htm anschauen, vielleicht hilft mir die ja weiter.
Hoffentlich geh' ich euch nicht allzu sehr auf die Nerven...

Grüße
Glumski

Edit: In der Datei finde ich mich nicht wirklich zurecht, da dort ALLE Md-Befehle drinnen stehen, jedoch z.B. property nicht gefunden wird.
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Ponder
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Post by Ponder »

Kann ich ein Schiff auch an einem anderen Objekt docken lassen?
Wenn ja, was muss ich dann bei <create_ship dockobject=""> eintragen?
Um das Atribut zu benutzen musst du dem Schiff, an das angedockt werden soll, einen per MD geben.
Das geht beim erstellen des Schiffs.

Code: Select all

<create_ship typename="[Schiff deiner Wahl]" objectname="Schiffsname" [...]/>
Jetzt kann dieses Schiff im MD mit dem Namen "Schiffsname" angesprochen werden.
Diesen musst du bei den Schiffen die an $Schiff docken sollen bei "dockobject" eintragen.

EDIT: Die Datei hat 'ne Suchfunktion oben und alle Befehle sind alphabetisch geordnet ;)
Desweiteren, welchen Editor nutzt du?
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

Glumski wrote:Vermutlich nerve ich euch damit schon völlig. Allerdings habe ich noch einige Fragen:
Die Einstellungen <sector x="" y=""/> unter <reward player><map> geben bereits in der GalaxyMap bekannte Objekte an, oder?
mit

Code: Select all

<reward_player>
            <map>
              <sector x="0" y="0"/>
            </map>
          </reward_player>
Wird auf der Spieler Galaxiekarte der Sektor Königstal sichtbar. Stationen tore sind da aber nicht inbegriffen.
Bestimme ich den Hüllen- bzw Schildwert anderer eigener Objekte dann über <create ship><set_hull exact=""> bzw. <ship><set_hull exact=""/>?

Ja. der Wert ist in Prozent.
Leider weiß ich dann doch nicht, was <equipment loadout="" loadoutmask=""> bedeutet.
Das sind Ausstattungs Schablonen. <epuipment loadout="none"/> ist gar keine Ausstattung.
Kann ich ein Schiff auch an einem anderen Objekt docken lassen?
Wenn ja, was muss ich dann bei <create_ship dockobject=""> eintragen?
Du gibst beiden objecten einen namen dann gibst dem schiff welches Docken soll das Kommando:

Code: Select all

<set_command object="mycue.dockship" command="dock" commandobject="mycue.tragership"/>
wenn das schiff was docken soll erst noch erstelst:

Code: Select all

<create_ship dockobject="mycue.tragership">
            ...
          </create_ship>
Wenn ich ein Schiff an einem anderen besitztum außerhalb des Sektors andocken lassen möchte, mache ich das dann über <property><ship dockobjet=""></property>? Was muss ich da als Dockobject angeben?

Siehe eine frage weiter oben das Prinzip ist das gleiche.

Es gibt die Angaben <find_gate>, <find_station> und <set_known>. Wie funktionieren die genau?
Find ist einer der wichtigsten nots im MD ohne den geht fast nix da du damit ale objects im Spiel finden Markieren (name="") und events actions ausführen kannst.

Code: Select all

<set_known object="mycue.myobject" known="1"/>
dann ist das object dem spieler bekannt.

Code: Select all

<set_known object="mycue.myobject" known="0"/>
dann ist dem spieler das object nicht bekannt. Ist Standard!
Edit: In der Datei finde ich mich nicht wirklich zurecht, da dort ALLE Md-Befehle drinnen stehen, jedoch z.B. property nicht gefunden wird.
du hast nach einem subnot gesucht das funzt nicht.
Suche nach dem not allso "reward_player" ohne Häkchen oben.

MfG
Jens Ka
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Post by F.A.B. »

Jens Ka wrote:Hi F.A.B.

Um die Khaak Queen als Missions ziel anzeigen zu lassen must 2 sachen anpassen.
1tens. im Creat ship dem schiff ein einmaligen namen geben.

Code: Select all

<create_ship typename="SS_SH_K_QUEEN" race="khaak" name="L2M02 Scene 7.K Queen" group="L2M02 Scene 7.K QueenGruope" boardable="0">
            <position min="15km" max="25km"/>
            <sector sector="L2M02.KhaakSec3"/>
            <equipment loadout="maximum"/>
            <command command="killenemies"/>
          </create_ship>
2tens denn namen im set objective angeben.

Code: Select all

<set_objective cue="L2M02 Scene 7">
            <briefing cue="L2M02 Scene 7" step="3"/>
            <destroy object="L2M02 Scene 7.K Queen"/>
          </set_objective>
dann wird die Queen als Missionsziel angezeigt.

MfG
Jens Ka
sorry, ich war die vergangenen tage nicht da und konnte nicht antworten und jetzt ist das thema leider etwas nach hinten gerutscht... *vorhol'*



hi jens ka,

erstmal danke für die schnelle antwort!

ich hab mich leider etwas zu schwammig (und einmal auch falsch) ausgedrückt - genau, ich möchte die queen als objective in die mission aufnehmen. sie soll als ziel markiert werden, aber noch vor den guards, sodass diese nicht angezeigt werden, bevor die queen nicht erledigt ist (daher der gedanke mit der guidance im zweiten teil des code's).
best,
F.A.B.
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Jens Ka
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Post by Jens Ka »

F.A.B. wrote:ich hab mich leider etwas zu schwammig (und einmal auch falsch) ausgedrückt - genau, ich möchte die queen als objective in die mission aufnehmen. sie soll als ziel markiert werden, aber noch vor den guards, sodass diese nicht angezeigt werden, bevor die queen nicht erledigt ist (daher der gedanke mit der guidance im zweiten teil des code's).
Ich weiß nicht wo dein Problem liegt?
Die Queen hat denn Namen L2M02 Scene 7.K Queen damit habe ich sie markiert und im objective als Missionsziel angegeben.

MfG
Jens Ka
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Post by Glumski »

Um das Atribut zu benutzen musst du dem Schiff, an das angedockt werden soll, einen per MD geben.
Das geht beim erstellen des Schiffs.

Code: Select all

<create_ship typename="[Schiff deiner Wahl]" objectname="Schiffsname" [...]/>
Jetzt kann dieses Schiff im MD mit dem Namen "Schiffsname" angesprochen werden.
Diesen musst du bei den Schiffen die an $Schiff docken sollen bei "dockobject" eintragen.
Also kann ich Schiffe nur an Objekten andocken lassen, die in der gamestarts.xml erstellt werden? Oder kann ich auch über das Find- und Objectname-Kommando ein in der x3_universe.pck eingetragenes Objekt als dockingobject eintragen?
Hat die Vergabe eines objectname irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel, abgesehen von anderen MD-Files?
Desweiteren, welchen Editor nutzt du?
Norepad++
Wird auf der Spieler Galaxiekarte der Sektor Königstal sichtbar. Stationen tore sind da aber nicht inbegriffen.
OK, gut. Das hatte ich mir schon gedacht.
Das sind Ausstattungs Schablonen. <epuipment loadout="none"/> ist gar keine Ausstattung.
Wo sind die Ausstattungs-Schablonen denn vorgegeben? Anstatt des loadouts kann ich die Schiffe auch einfach über die <ware ...>-Kommandos untergeordnet zu <equipment> eingeben, richtig?
Ich nehme mal an, dass die <ship>-Kommandos unter <property> genauso funktionieren wie die <create_ship>-Kommandos unter <do_when>, oder liege ich damit falsch?
Du gibst beiden objecten einen namen dann gibst dem schiff welches Docken soll das Kommando:
Den Namen vergebe ich über find und objectname, richtig?

object="mycue.XXX" ist das Gegenstück zu objectname="XXX"?
Angenommen, ich möchte das Schiff "Glumski1" an der "Argon Ranch L alpha" im Sektor andocken, welche Codes muss ich dafür benutzen?
Suche nach dem not allso "reward_player" ohne Häkchen oben.
Aha, danke! Funktioniert wunderbar.
Warum funktioniert die Datei eigentlich nur beim Microschrott Internet-Explorer und nicht beim Firefox?

Vielen Dank für die schnellen Antworten von Jens Ka und Ponder!

Grüße
Glumski
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F.A.B.
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Post by F.A.B. »

zugegeben, ich versteh die befehle in md-scripts nur ungefähr, aber für mich sieht es so aus, als würde dieser weg nur dazu führen, dass die queen als ein ziel angezeigt wird. ich möchte sie aber zur bedingung machen, genauso, wie die guards der nearest-groups dann zur freischaltung der jeweiligen stationen führen.
wenn dein vorschlag schon die lösung ist, tut es mir leid - ich möchte es halt nur ganz genau verstehen, um keine fehler zu machen.
best,
F.A.B.
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Post by ScRaT_GER »

Jens Ka wrote:<create_ship typename="[Schiff deiner Wahl]" objectname="Schiffsname" [...]/>
Es heißt nicht objectname, sondern einfach nur name. Und name ist einfach nur ein Variablename, der es dir ermöglicht in anderen Cues auf dieses Objekt zuzugreifen.

Dabei musst du zwischen globalen und lokalen Variablen unterscheiden. Lokale Variablen haben immer ein "this" im name. Globale Variablen nicht. Generell sollte man immer lokale Variablen verwenden, damit es nicht zu Kollisionen mit anderen MD Skripts kommt.
Also kann ich Schiffe nur an Objekten andocken lassen, die in der gamestarts.xml erstellt werden?
Nein, die start.xml ist eine ganz normale MD-Datei, d.h. du hast alle Möglichkeiten der Welt. Es ist also problemlos möglich, das Schiffe per start.xml an irgendwelche Objekte anzudocken.
Allerdings solltest du beachten, dass im aktuellen Layout der start.xml die Befehle erst nach 20 Sekunden ausgeführt werden (vgl. <do_when value="{player.age}" min="20").
Damit man nicht auf einmal in irgendeine Station gebeamt wird, solltest du vielleicht die Condition ändern.
Norepad++
Unterstützt das Notepad++ .xsl Dateien?
Wenn nicht, dann machst du dir das Leben unnötig schwer.
Wie immer die Empfehlung: MS Visual Web Developer 2008/2010. Da bekommst du mit STRG+LEER eine komplette Liste der verfügbaren Befehle angezeigt, mit Beschreibung aus der director.xsl.
Den Namen vergebe ich über find und objectname, richtig?
object="mycue.XXX" ist das Gegenstück zu objectname="XXX"?
S.o.. Es heißt name. Und ein Gegenstück ist es nicht. Mit <find_object> findest du Objekte und kannst sie in globalen oder lokalen Variablen speichern.
Angenommen, ich möchte das Schiff "Glumski1" an der "Argon Ranch L alpha" im Sektor andocken, welche Codes muss ich dafür benutzen?
Du musst zwei <find_XXX> Befehle verwenden, um das Schiff und die Station zu finden und in einer Variable zu speichern.
Danach müsstest du irgendwie das Schiff an die Station andocken. Allerdings gibt es hierfür glaube ich keinen direkten MD-Befehl, weswegen du das entweder über Kommandos regeln könntest, dann würde das Schiff zur Station fliegen, oder über <create_ship> wobei du als dockobject die vorher gespeicherte Station angibst.
Wo sind die Ausstattungs-Schablonen denn vorgegeben?
Das weiß nur Egosoft.
Anstatt des loadouts kann ich die Schiffe auch einfach über die <ware ...>-Kommandos untergeordnet zu <equipment> eingeben, richtig?
Ja.

MfG,
ScRaT

Ponder...hießt du nicht mal Schaf123?
UniTrader
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Post by UniTrader »

nur mal so ein Gedanke für die ganzen Spielstartbastler, die gerne ne andere Map verwendne würden (weil sich damit einige Dinge einfacher regeln lassen):
kann man nicht in der gamestarts.xml den zusätzlichen Parameter map="«»«»" in den gamestart-Node einfügen, damit in dem Spielstart eine andere Map als die x3_universe.xml geladen wird?? (siehe tutorials.xml oder so aus demselben ordner wie die gamestarts.xml, da wird über diesen Parameter auch die verwendete Map geändert..)
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Post by Ketraar »

Dann solltest das wohl im gamestarts tuto posten. Die gamestarts.xml hat NULL mit dem MD zutun. ;-)

MFG

Ketraar
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Post by Glumski »

Nein, die start.xml ist eine ganz normale MD-Datei, d.h. du hast alle Möglichkeiten der Welt. Es ist also problemlos möglich, das Schiffe per start.xml an irgendwelche Objekte anzudocken.
Allerdings solltest du beachten, dass im aktuellen Layout der start.xml die Befehle erst nach 20 Sekunden ausgeführt werden (vgl. <do_when value="{player.age}" min="20").
Damit man nicht auf einmal in irgendeine Station gebeamt wird, solltest du vielleicht die Condition ändern.
Sollte ich den Wert dann etwa auf "0" stellen? Soweit ich weiß ist das ziemlich störend, wenn das ganze Spiel plötzlich hakelt. Das war damals beim XTM mit Bouspacket und weiteren installierten Scripten immer so, dass man etwa eine Minute abwarten musste, bis sich X3 wieder beruhigt hatte.
S.o.. Es heißt name. Und ein Gegenstück ist es nicht. Mit <find_object> findest du Objekte und kannst sie in globalen oder lokalen Variablen speichern.
Du musst zwei <find_XXX> Befehle verwenden, um das Schiff und die Station zu finden und in einer Variable zu speichern.
Danach müsstest du irgendwie das Schiff an die Station andocken. Allerdings gibt es hierfür glaube ich keinen direkten MD-Befehl, weswegen du das entweder über Kommandos regeln könntest, dann würde das Schiff zur Station fliegen, oder über <create_ship> wobei du als dockobject die vorher gespeicherte Station angibst.
Also sieht das etwa so aus:

Code: Select all

<find_station name="this.tempstation" race="argon" station="SS_FAC_R215_1"/>
<set_known object="this.tempstation" known="1"/>
<create_ship typename="SS_SH_A_TS" dockobject="this.tempstation" textid="5555,0001">
[...]
</create_ship>
[In der t-file 5555,0001 steht "Glumski1"]
Was ist, wenn es drei mal die Argon Ranch M im Sektor gibt und ich das Schiff an Argon Ranch M beta andocken möchte?
Das erstellte Schiff heißt jetzt "Glumski1", oder?
Das weiß nur Egosoft.
Na super...
Unterstützt das Notepad++ .xsl Dateien?
Wenn nicht, dann machst du dir das Leben unnötig schwer.
Wie immer die Empfehlung: MS Visual Web Developer 2008/2010. Da bekommst du mit STRG+LEER eine komplette Liste der verfügbaren Befehle angezeigt, mit Beschreibung aus der director.xsl.
Keine Ahnung. Bisher hatte ich immer Notepad++ offen, daneben den Internet Explorer, um die director.htm zu lesen und daneben Firefox, um die Vorgaben für den gamestart abzuschreiben.

Wo besteht eigentlich der Unterschied zwischen <equipment> und <cargo>?

Grüße
Glumski
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Ponder
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Post by Ponder »

Keine Ahnung. Bisher hatte ich immer Notepad++ offen, daneben den Internet Explorer, um die director.htm zu lesen und daneben Firefox, um die Vorgaben für den gamestart abzuschreiben.
Dann soltest du dir den Visual Web Developer zulegen. Den der überprüft gleich ob alle tags richtig sind, ob du die richtigen Atribute in den richtigen tags benutzt... *Werbung mach :D*

<cargo> ist alles was im Frachtraum liegt und <equipment> ist alles was du an Software/Waffen/Schilden installiert hast.
Wenn du also eine Waffe per <equipment> hinzufügst ist sie schon in den Waffenbuchten installiert.
Too geek for real life.

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