
==========
Die Idee kurz und knackig zusammengefasst: Das X-Universum muss ein bisschen komplexer werden, damit man zum einen etwas zum expansieren hat und zum anderen damit das ganze Spiel etwas mehr Spannung bringt.
1. Neue Sektoren
Im wesentlichen braucht X2 eine Erweiterung der Sektoren. Etwa 20 - 30 neue Sektoren, die zum großteil von Khaak und Xenon bevölkert sind oder noch leer für die Pioniere der Raumfahrt. So dass man eben die Chance hat dort sich niederzulassen und ein eigenes Konsortium zu gründen - oder einfach um mal die Finger grad sein zu lassen und die Sektoren zu erkunden.
Damit das funzt braucht es 2 Dinge: Einen Intersektor-Jumpdrive (also Gate-loses springen) und die Möglichkeit, eigene Sprungtore zu bauen. Im wesentlichen braucht es dazu auch noch einen storytechnischen Hintergrund, denn z.Z. ist es einfach nicht möglich ein neues Sprungtor zu bauen.
2. Neue Schiffstypen
Das Problem ist atm, dass es zu wenige Schiffstypen gibt. Ich spreche jetzt nicht von Tonnage-Klassen, sondern von Schiffsklassen INNERHALB einer Tonnage-Klasse. Das bedeutet, 1 schwerer Jäger vom Typ Nova innerhalb der Argon-Flotte ist einfach zu wenig, wieso soll es nicht noch mehr schwere Jägertypen innerhalb der Argon-Flotte geben ? Wieso sollte es nicht eine Art Bomber geben ? Wieso sollte es nicht mehr als nur einen Typ Zerstörer geben ?
Auch die Zwischenklassen zwischen Jäger und Zerstörer finde ich etwas knapp bemessen - nur eine Korvette. Wo sind die ganzen Fregatten, Kreuzer usw ? Tatsächlich ist ein Zerstörer auch nur ein kleines Schiff, darüber hinaus kommen dann erst noch das Trägerschiff, das Schlachtschiff und das Superschlachtschiff (übertreib


Kurz und knapp: Mehr unterschiedl. Schiffstypen, damit vor allem die Effektivitäts-Distanzen nicht so extrem sind.
3. Schilde
Wenn wir dabei sind, es fehlt an Zwischentypen. Zwar kann man mehrere Schilde zusammenschalten um ein "Zwischentyp" zu erzeugen ... aber wer baut bitteschön aus Sparsamkeitsgründen einen 125er und einen 25er Schild ein, nur weils Geld nicht für mehr gereicht hat ? Wieso gibt es keinen 150er Schild ? Wieso gibt es keinen 10er und 50er Schild ? Oder 100 MW ? Es fehlt einfach an Zwischentypen. Schon allein darüber könnte man diverse Balancing-Dinge besser regeln - und man hätte einen Grund, neue Schiffsklassen einzufügen.
4. Die Waffen an sich reichen aus, wobei die 3 unterschiedl. Stufen (Alpha, Beta Gamma) doch etwas knapp sind, zumal sie nur als Unterscheidung für die Schiffsgröße taugen. Niemand wird, auch wenn sie kompatibel sind, einen Alpha-Laser in einen Zerstörer einbauen, sondern lieber die Gamma-Version. (An diesem Punkt - wozu denn die Kompatibilität ?) Andererseits kann man auch nicht ALLE Gamma-Waffen in einen Zerstörer einbauen - eine Lösung, die mir nur aus Balancing-Gründen verständlich ist.
Aber genug drauf rumgeritten - die Waffen sind eigentlich soweit okay, ich wollte nur eine Waffenklasse hinzufügen, und zwar Flakkanonen. Diese Dinger zerfetzen sehr schnell die Schilde eines Jägers, richten auch akzeptable Schäden an - haben dafür aber nur eine kurze Reichweite (übl. etwas mehr als die weiteste in einen Jäger einbaubare Waffe) und eine miese Feuerrate. Der hohe Streufaktor der Mikroschrapnells bei der Explosion der Geschosse sorgt für den Schaden. Kurzum - eine "Schrotflintenwaffe", die Schaden durch ihr hohes Abdeckungsvolumen erreicht, weniger durch direkte Treffer.
5. Mehr Stationstypen
Nunja, zu erst einmal braucht es eine Flakwaffenfabrik + die dazugehörige Munitionsfabrik.
Allerdings würde ich weiterhin vor allem gewisse Sachen im Bereich der Energiezellenproduktion einführen. Die erste Idee ist, mehrere Kraftwerksarten einzuführen:
Kernkraftwerk
Die billigste Version der Energieerzeuger, im Unterhalt aber relativ teuer, da spaltbares Material in Form von Uranpellets aus einem Uranhaltigen Asteroiden abgebaut und geliefert werden muss. Das Werk produziert mit guter Effizienz Energiezellen, muss jedoch in regelmäßigen Abständen durch einen Transporter besucht werden, der die radioaktiven Abprodukte abtransportiert. Diese müssen BEZAHLT werden bei Abholung, da die Wiederaufbereitung kostenintensiv ist (Es gibt jedoch einige Fabriken, die den radioaktiven Abfall weiterverarbeiten, zudem kann ein findiger Transportercaptain in einem leeren Sektor den Müll verklappen, was allerdings dazu führt, dass langsam aber sicher die Radioaktivität im Sektor ansteigt (Hüllen/Schildschaden). Erwischt ihn dabei die örtliche Systempolizei sinkt das Ansehen extrem bei der Faktion.
Fusionskraftwerk
Eine teurere Version der Energieerzeugung und fast sauber. Es braucht einen beständigen Zustrom an Wasserstoff um zu funktionieren, sowie einen Abtransport von Helium. Da Helium aber aufbereitet oder weiterverarbeitet werden kann ist es möglich auch durch dieses Abprodukt Gewinn zu erwirtschaften.
Das Fusionskraftwerk hat den einzigen Nachteil, dass beim Start der Fusion eine Kernspaltung die Startenergie erzeugt. Dabei werden einmalig Uranpellets verbraucht und es entstehen radioaktive Abprodukte. Dieser Vorgang ist jedesmal dann fällig, wenn die Reaktion aus irgendeinem Grund unterbrochen wurde, d.h. es sollte immer genügend Wasserstoff vorhanden sein.
Antimateriekraftwerk
Die teuereste und effizienteste Version der Energieerzeugung. Diese Version ist sehr teuer im Unterhalt, da Antimaterie extrem selten und damit teuer ist. Damit das Kraftwerk funktioniert benötigt es einen beständigen Zustrom an Wasserstoff und Antimaterie. Dafür erzeugt es mit WENIG Materialaufwand eine enorme Energiemenge. Es entstehen auch keinerlei Abprodukte, da Antimaterie und Materie sich gegenseitig in einer Energieentladung auslöschen.
Der Nachteil ist neben den hohen Kosten aber die Gefährlichkeit des Prozesses. Wird ein aktives Kraftwerk zerstört, gibt es die gewisse Chance dass es zu einer unkontrollierten Antimaterie/Materie-Reaktion kommt, die alles im Umkreis zerstört oder schwer beschädigt. (Was mit dem Ruf des Besitzers passiert dürfte wohl klar sein)
Solarkraftwerk
Funktioniert wie das in X2 existierende Kraftwerk. Die teuerste Kraftwerksversion in der Anschaffung, das Werk selbst ist aber das Kosteneffizienteste. Das einzige, was es braucht sind Kristalle als Sekundärressource, die die Effizienz weiter erhöhen. Da man ansonsten keinerlei Ressourcen benötigt außer eine möglichst hell strahlende Sonne ist die Kosteneffizienz enorm.
Der einzige Nachteil liegt in der Anschaffung, das Kraftwerk ist sehr teuer und produziert auch nicht so schnell Energiezellen wie die anderen Kraftwerkstypen (mit Ausnahme des Kernspalters)
====
Hauptquartier
Das Hauptquartier des Spielers kann gebaut werden, wenn der Spieler ein gewisses Handelsvolumen besitzt. Der Spieler darf nur ein HQ besitzen, dafür hat es einige nette Effekte. Zum einen erhöht sich die Produktivität ALLER eigenen Fabriken um einen gewissen Satz (wegen höherer Moral), zum anderen wird dieser Bonus um noch einen Faktor aufgestockt, wenn sich die betreffende(n) Fabrik(en) im selben Sektor wie das HQ aufhalten. Im HQ selbst melden sich neue Piloten an - dazu in Punkt 7 mehr.
Depot
Im Depot kann der Spieler ALLE Waren aufkaufen, diese jedoch nicht verkaufen. Außerdem können alle Schiffe mit Ausnahme der Großraumer andocken und im Inneren gewartet oder auf Bereitschaft gesetzt werden. Der Sinn des Depots ist vor allem der eines Buffers - der Spieler kann Waren einkaufen (lassen), die er nicht sofort verkauft sondern erst dann wieder verkauft, wenn der Bedarf größer (und der Preis höher ist). Die in Bereitschaft gehaltenen Transporter verkaufen dann automatisch die entsprechenden Waren.
Depots haben 4 Upgradeslots (Andere Fabriken haben je 1 oder 2 Slots - dazu in Punkt 6 mehr)
Kampfstationen
Diese schwer bewaffneten und beschildeten Stationen sind sehr teuer und sind eine Art Bunker im Weltraum. Es gibt verschiedene Kampfstationen, vom einfachen 2-Türmer bis hin zum kompletten Verteitigungskomplex, der auch einen gebündelten Angriff von einem Trägerschiff samt Begleitung nicht fürchten brauch (allerdings kostet eine entsprechende Station mehr als das doppelte wie das Trägerschiff + Begleitung !). Je nach Größe der Station haben sie 0 bis 4 Upgradeslots.
Der Nachteil dieser Stationen ist neben dem Preis auch das Problem, dass sie beständig Energie benötigen um zu funktionieren. Solange sie keinen Schuss abfeuern, verbrauchen sie auch keinerlei Energie, aber sobald gekämpft wird, werden Energiezellen verbraucht. Auf diese Weise wird verhindert, dass diese Stationen zu allzumächtigen Waffen mutieren - eine gut geplante Belagerung kann JEDE Verteitigung aushungern !
Nur die großen Stationen erlauben es, einige Jäger als mobile Verteitigung andocken zu lassen.
Schild- und Kommunikationsstationen
Wem Sonden zu unsicher sind und die Stationen zu wenig Schilde besitzen kann mit diesen beiden Stationen Abhilfe verschaffen. Die Schildstation verstärkt die Schilde der zu schützenden Stationen im Umkreis, ist selber aber schwach geschützt, da ein Großteil der Energie in den Schildtransmitter fließen. Die Kommunikationsstation hingegen ist eine große Version der Sonden und kann sämtliche Informationen an Spieler und Spielerschiffe weiterleiten.
===============
6. Upgrade-Slots
Fast alle Stationen sind mit Upgradeslots ausgerüstet. Mit Ausnahme der schwersten Verteitigungsstationen, dem HQ und dem Depot ist die Upgradeslotzahl auf maximal 2 beschränkt, Ressourcenerzeugende Stationen haben sogar nur einen Slot.
Die Slots können für verschiedenste Erweiterungen genutzt werden, sind aber extrem teuer zu belegen. Hier einige Beispiele für Slotupgrades. (Slotupgrades können seperat von der Station zerstört werden !)
- Mikrofusionsreaktor
Produziert etwa 1/2 der benötigten Energiezellen für die entsprechende Station bzw erhöht die Effizienz eines Fusionskraftwerkes um 50%. Dieses Upgrade hat einzig und allein den Nachteil, dass es beständig mit Wasserstoff beschickt werden muss - anders als normale Fusionskraftwerke erzeugt es aber kein Helium.
- Schildgenerator (50 MW, 100 MW)
Verstärkt die Schilde einer Station.
- Schildbooster
Die Schilde einer Station laden schneller auf.
- Waffenupgrade (Alle Waffen)
Fügt der Station 2 Waffen zur Abwehr hinzu, die üblicherweise die Station zu 360 Grad abdecken. Sehr teures Upgrade.
Kurzum, es gibt verschiedene Upgrades, die teilweise kumulativ wirken. Allerdings ist der Slotplatz wie schon gesagt begrenzt und zudem ist jedes Upgrade sehr teuer.
7. Piloten anwerben
Es ist einfach eine Idee - man kann nun anstelle von Softwareupgrades Piloten anwerben. Piloten steigen mit der Zeit in der Erfahrung auf und werden besser. Zudem sind sie in verschiedenen Bereichen spezialisiert, so gibt es Kampfpiloten, Händler, Forscher und Allrounder. Die spezialisierten Piloten sind besser in ihrem Gebiet als der Allrounder, dafür aber deutlich schwächer in den anderen Gebieten - ein Kampfpilot ist einfach der bessere Kämpfer, aber ein mieser Händler.
Neben normalen Piloten kann man auch Offiziere anwerben, die Großkampfschiffe benutzen können.
Normalerweise findet man Piloten und Offiziere an Handelsstationen der jeweiligen Rassen. Argonen bieten beispielsweise die besten Offiziere und Allrounder, während die Teladi ausgezeichnete Händler, die Paraniden exklusive Kampfpiloten usw an. Der Nachteil ist aber dass man bei der jeweiligen Rasse einen guten Stand braucht, bevor man überhaupt einen Piloten anwerben kann.
Es ist AUCH möglich, Schiffe KI-gesteuert einzusetzen, in dem man umprogrammierte XENON-Prozessoren einsetzt. Üblicherweise haben XENON-Programme einen hohen Kampfwert, aber keinerlei Wissenschafts oder Handelswert.
Je weiter ein Pilot / Offizier aufgestiegen ist, desto effizienter ist ein Schiff.
Ein Nachteil ist: Wird ein Schiff zerstört, so besteht eine hohe Chance, dass der Pilot / Offizier ums Leben kommt oder schwer verletzt wird. In ersterem Falle ist all sein Wissen verloren, in zweiterem Falle fällt er einfach für eine Weile aus.
================
So ... das ist nur eine Idee für einen X2-erweiternden Mod. Gerade der Part Piloten macht das Spiel etwas lebendiger für den Spieler und die neuen Fabriken machen das Spiel etwas interessanter. Zudem lassen sich stabilere und komplexere Wirtschaftssysteme aufbauen ... usw usf.