[Idee] Erweitertes X2-Universum

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Captain Data
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[Idee] Erweitertes X2-Universum

Post by Captain Data »

So, hab mir meinen Frust von der Seele geschrieben was die verkorkste KI angeht, nun will ich mal wieder lächeln :)

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Die Idee kurz und knackig zusammengefasst: Das X-Universum muss ein bisschen komplexer werden, damit man zum einen etwas zum expansieren hat und zum anderen damit das ganze Spiel etwas mehr Spannung bringt.


1. Neue Sektoren

Im wesentlichen braucht X2 eine Erweiterung der Sektoren. Etwa 20 - 30 neue Sektoren, die zum großteil von Khaak und Xenon bevölkert sind oder noch leer für die Pioniere der Raumfahrt. So dass man eben die Chance hat dort sich niederzulassen und ein eigenes Konsortium zu gründen - oder einfach um mal die Finger grad sein zu lassen und die Sektoren zu erkunden.

Damit das funzt braucht es 2 Dinge: Einen Intersektor-Jumpdrive (also Gate-loses springen) und die Möglichkeit, eigene Sprungtore zu bauen. Im wesentlichen braucht es dazu auch noch einen storytechnischen Hintergrund, denn z.Z. ist es einfach nicht möglich ein neues Sprungtor zu bauen.

2. Neue Schiffstypen

Das Problem ist atm, dass es zu wenige Schiffstypen gibt. Ich spreche jetzt nicht von Tonnage-Klassen, sondern von Schiffsklassen INNERHALB einer Tonnage-Klasse. Das bedeutet, 1 schwerer Jäger vom Typ Nova innerhalb der Argon-Flotte ist einfach zu wenig, wieso soll es nicht noch mehr schwere Jägertypen innerhalb der Argon-Flotte geben ? Wieso sollte es nicht eine Art Bomber geben ? Wieso sollte es nicht mehr als nur einen Typ Zerstörer geben ?

Auch die Zwischenklassen zwischen Jäger und Zerstörer finde ich etwas knapp bemessen - nur eine Korvette. Wo sind die ganzen Fregatten, Kreuzer usw ? Tatsächlich ist ein Zerstörer auch nur ein kleines Schiff, darüber hinaus kommen dann erst noch das Trägerschiff, das Schlachtschiff und das Superschlachtschiff (übertreib :)) - die Argon 1 als Zerstörer zu bezeichnen ist ungefähr so als ob man einen BMW als Trabant bezeichnet ;)

Kurz und knapp: Mehr unterschiedl. Schiffstypen, damit vor allem die Effektivitäts-Distanzen nicht so extrem sind.

3. Schilde

Wenn wir dabei sind, es fehlt an Zwischentypen. Zwar kann man mehrere Schilde zusammenschalten um ein "Zwischentyp" zu erzeugen ... aber wer baut bitteschön aus Sparsamkeitsgründen einen 125er und einen 25er Schild ein, nur weils Geld nicht für mehr gereicht hat ? Wieso gibt es keinen 150er Schild ? Wieso gibt es keinen 10er und 50er Schild ? Oder 100 MW ? Es fehlt einfach an Zwischentypen. Schon allein darüber könnte man diverse Balancing-Dinge besser regeln - und man hätte einen Grund, neue Schiffsklassen einzufügen.

4. Die Waffen an sich reichen aus, wobei die 3 unterschiedl. Stufen (Alpha, Beta Gamma) doch etwas knapp sind, zumal sie nur als Unterscheidung für die Schiffsgröße taugen. Niemand wird, auch wenn sie kompatibel sind, einen Alpha-Laser in einen Zerstörer einbauen, sondern lieber die Gamma-Version. (An diesem Punkt - wozu denn die Kompatibilität ?) Andererseits kann man auch nicht ALLE Gamma-Waffen in einen Zerstörer einbauen - eine Lösung, die mir nur aus Balancing-Gründen verständlich ist.

Aber genug drauf rumgeritten - die Waffen sind eigentlich soweit okay, ich wollte nur eine Waffenklasse hinzufügen, und zwar Flakkanonen. Diese Dinger zerfetzen sehr schnell die Schilde eines Jägers, richten auch akzeptable Schäden an - haben dafür aber nur eine kurze Reichweite (übl. etwas mehr als die weiteste in einen Jäger einbaubare Waffe) und eine miese Feuerrate. Der hohe Streufaktor der Mikroschrapnells bei der Explosion der Geschosse sorgt für den Schaden. Kurzum - eine "Schrotflintenwaffe", die Schaden durch ihr hohes Abdeckungsvolumen erreicht, weniger durch direkte Treffer.

5. Mehr Stationstypen

Nunja, zu erst einmal braucht es eine Flakwaffenfabrik + die dazugehörige Munitionsfabrik.

Allerdings würde ich weiterhin vor allem gewisse Sachen im Bereich der Energiezellenproduktion einführen. Die erste Idee ist, mehrere Kraftwerksarten einzuführen:

Kernkraftwerk
Die billigste Version der Energieerzeuger, im Unterhalt aber relativ teuer, da spaltbares Material in Form von Uranpellets aus einem Uranhaltigen Asteroiden abgebaut und geliefert werden muss. Das Werk produziert mit guter Effizienz Energiezellen, muss jedoch in regelmäßigen Abständen durch einen Transporter besucht werden, der die radioaktiven Abprodukte abtransportiert. Diese müssen BEZAHLT werden bei Abholung, da die Wiederaufbereitung kostenintensiv ist (Es gibt jedoch einige Fabriken, die den radioaktiven Abfall weiterverarbeiten, zudem kann ein findiger Transportercaptain in einem leeren Sektor den Müll verklappen, was allerdings dazu führt, dass langsam aber sicher die Radioaktivität im Sektor ansteigt (Hüllen/Schildschaden). Erwischt ihn dabei die örtliche Systempolizei sinkt das Ansehen extrem bei der Faktion.

Fusionskraftwerk
Eine teurere Version der Energieerzeugung und fast sauber. Es braucht einen beständigen Zustrom an Wasserstoff um zu funktionieren, sowie einen Abtransport von Helium. Da Helium aber aufbereitet oder weiterverarbeitet werden kann ist es möglich auch durch dieses Abprodukt Gewinn zu erwirtschaften.
Das Fusionskraftwerk hat den einzigen Nachteil, dass beim Start der Fusion eine Kernspaltung die Startenergie erzeugt. Dabei werden einmalig Uranpellets verbraucht und es entstehen radioaktive Abprodukte. Dieser Vorgang ist jedesmal dann fällig, wenn die Reaktion aus irgendeinem Grund unterbrochen wurde, d.h. es sollte immer genügend Wasserstoff vorhanden sein.

Antimateriekraftwerk
Die teuereste und effizienteste Version der Energieerzeugung. Diese Version ist sehr teuer im Unterhalt, da Antimaterie extrem selten und damit teuer ist. Damit das Kraftwerk funktioniert benötigt es einen beständigen Zustrom an Wasserstoff und Antimaterie. Dafür erzeugt es mit WENIG Materialaufwand eine enorme Energiemenge. Es entstehen auch keinerlei Abprodukte, da Antimaterie und Materie sich gegenseitig in einer Energieentladung auslöschen.
Der Nachteil ist neben den hohen Kosten aber die Gefährlichkeit des Prozesses. Wird ein aktives Kraftwerk zerstört, gibt es die gewisse Chance dass es zu einer unkontrollierten Antimaterie/Materie-Reaktion kommt, die alles im Umkreis zerstört oder schwer beschädigt. (Was mit dem Ruf des Besitzers passiert dürfte wohl klar sein)

Solarkraftwerk
Funktioniert wie das in X2 existierende Kraftwerk. Die teuerste Kraftwerksversion in der Anschaffung, das Werk selbst ist aber das Kosteneffizienteste. Das einzige, was es braucht sind Kristalle als Sekundärressource, die die Effizienz weiter erhöhen. Da man ansonsten keinerlei Ressourcen benötigt außer eine möglichst hell strahlende Sonne ist die Kosteneffizienz enorm.
Der einzige Nachteil liegt in der Anschaffung, das Kraftwerk ist sehr teuer und produziert auch nicht so schnell Energiezellen wie die anderen Kraftwerkstypen (mit Ausnahme des Kernspalters)

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Hauptquartier

Das Hauptquartier des Spielers kann gebaut werden, wenn der Spieler ein gewisses Handelsvolumen besitzt. Der Spieler darf nur ein HQ besitzen, dafür hat es einige nette Effekte. Zum einen erhöht sich die Produktivität ALLER eigenen Fabriken um einen gewissen Satz (wegen höherer Moral), zum anderen wird dieser Bonus um noch einen Faktor aufgestockt, wenn sich die betreffende(n) Fabrik(en) im selben Sektor wie das HQ aufhalten. Im HQ selbst melden sich neue Piloten an - dazu in Punkt 7 mehr.

Depot

Im Depot kann der Spieler ALLE Waren aufkaufen, diese jedoch nicht verkaufen. Außerdem können alle Schiffe mit Ausnahme der Großraumer andocken und im Inneren gewartet oder auf Bereitschaft gesetzt werden. Der Sinn des Depots ist vor allem der eines Buffers - der Spieler kann Waren einkaufen (lassen), die er nicht sofort verkauft sondern erst dann wieder verkauft, wenn der Bedarf größer (und der Preis höher ist). Die in Bereitschaft gehaltenen Transporter verkaufen dann automatisch die entsprechenden Waren.
Depots haben 4 Upgradeslots (Andere Fabriken haben je 1 oder 2 Slots - dazu in Punkt 6 mehr)

Kampfstationen

Diese schwer bewaffneten und beschildeten Stationen sind sehr teuer und sind eine Art Bunker im Weltraum. Es gibt verschiedene Kampfstationen, vom einfachen 2-Türmer bis hin zum kompletten Verteitigungskomplex, der auch einen gebündelten Angriff von einem Trägerschiff samt Begleitung nicht fürchten brauch (allerdings kostet eine entsprechende Station mehr als das doppelte wie das Trägerschiff + Begleitung !). Je nach Größe der Station haben sie 0 bis 4 Upgradeslots.
Der Nachteil dieser Stationen ist neben dem Preis auch das Problem, dass sie beständig Energie benötigen um zu funktionieren. Solange sie keinen Schuss abfeuern, verbrauchen sie auch keinerlei Energie, aber sobald gekämpft wird, werden Energiezellen verbraucht. Auf diese Weise wird verhindert, dass diese Stationen zu allzumächtigen Waffen mutieren - eine gut geplante Belagerung kann JEDE Verteitigung aushungern !
Nur die großen Stationen erlauben es, einige Jäger als mobile Verteitigung andocken zu lassen.

Schild- und Kommunikationsstationen

Wem Sonden zu unsicher sind und die Stationen zu wenig Schilde besitzen kann mit diesen beiden Stationen Abhilfe verschaffen. Die Schildstation verstärkt die Schilde der zu schützenden Stationen im Umkreis, ist selber aber schwach geschützt, da ein Großteil der Energie in den Schildtransmitter fließen. Die Kommunikationsstation hingegen ist eine große Version der Sonden und kann sämtliche Informationen an Spieler und Spielerschiffe weiterleiten.

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6. Upgrade-Slots

Fast alle Stationen sind mit Upgradeslots ausgerüstet. Mit Ausnahme der schwersten Verteitigungsstationen, dem HQ und dem Depot ist die Upgradeslotzahl auf maximal 2 beschränkt, Ressourcenerzeugende Stationen haben sogar nur einen Slot.

Die Slots können für verschiedenste Erweiterungen genutzt werden, sind aber extrem teuer zu belegen. Hier einige Beispiele für Slotupgrades. (Slotupgrades können seperat von der Station zerstört werden !)

- Mikrofusionsreaktor

Produziert etwa 1/2 der benötigten Energiezellen für die entsprechende Station bzw erhöht die Effizienz eines Fusionskraftwerkes um 50%. Dieses Upgrade hat einzig und allein den Nachteil, dass es beständig mit Wasserstoff beschickt werden muss - anders als normale Fusionskraftwerke erzeugt es aber kein Helium.

- Schildgenerator (50 MW, 100 MW)

Verstärkt die Schilde einer Station.

- Schildbooster

Die Schilde einer Station laden schneller auf.

- Waffenupgrade (Alle Waffen)

Fügt der Station 2 Waffen zur Abwehr hinzu, die üblicherweise die Station zu 360 Grad abdecken. Sehr teures Upgrade.


Kurzum, es gibt verschiedene Upgrades, die teilweise kumulativ wirken. Allerdings ist der Slotplatz wie schon gesagt begrenzt und zudem ist jedes Upgrade sehr teuer.

7. Piloten anwerben

Es ist einfach eine Idee - man kann nun anstelle von Softwareupgrades Piloten anwerben. Piloten steigen mit der Zeit in der Erfahrung auf und werden besser. Zudem sind sie in verschiedenen Bereichen spezialisiert, so gibt es Kampfpiloten, Händler, Forscher und Allrounder. Die spezialisierten Piloten sind besser in ihrem Gebiet als der Allrounder, dafür aber deutlich schwächer in den anderen Gebieten - ein Kampfpilot ist einfach der bessere Kämpfer, aber ein mieser Händler.
Neben normalen Piloten kann man auch Offiziere anwerben, die Großkampfschiffe benutzen können.

Normalerweise findet man Piloten und Offiziere an Handelsstationen der jeweiligen Rassen. Argonen bieten beispielsweise die besten Offiziere und Allrounder, während die Teladi ausgezeichnete Händler, die Paraniden exklusive Kampfpiloten usw an. Der Nachteil ist aber dass man bei der jeweiligen Rasse einen guten Stand braucht, bevor man überhaupt einen Piloten anwerben kann.

Es ist AUCH möglich, Schiffe KI-gesteuert einzusetzen, in dem man umprogrammierte XENON-Prozessoren einsetzt. Üblicherweise haben XENON-Programme einen hohen Kampfwert, aber keinerlei Wissenschafts oder Handelswert.

Je weiter ein Pilot / Offizier aufgestiegen ist, desto effizienter ist ein Schiff.

Ein Nachteil ist: Wird ein Schiff zerstört, so besteht eine hohe Chance, dass der Pilot / Offizier ums Leben kommt oder schwer verletzt wird. In ersterem Falle ist all sein Wissen verloren, in zweiterem Falle fällt er einfach für eine Weile aus.

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So ... das ist nur eine Idee für einen X2-erweiternden Mod. Gerade der Part Piloten macht das Spiel etwas lebendiger für den Spieler und die neuen Fabriken machen das Spiel etwas interessanter. Zudem lassen sich stabilere und komplexere Wirtschaftssysteme aufbauen ... usw usf.
Mineor
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Post by Mineor »

Ich sag mal.....................GEILOMAT :D :D :D

muss sagen fast alles sachen (piloten ausgenommen) sprechen mich extrem an !!!!
@Egosoft

HÖRT AUF DIESEN MANN !!!!!
matt32
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Post by matt32 »

:lol: ... ich wär schon zufrieden nicht nur immer die gleichen missionen angeboten zu bekommen .... da hatte ja xtension mehr :?

und auf die dauer ist es wirklich nervig, wenn man sich um jeden kram selbst kümmern muss ... zb ressourcen, handelsbefehle usw..
obwohl da schon einiges passiert ist .. an der scripting front


mk3 ist lediglich mk0 .. heißt das schiff tut das, was man von einem händler im grundstadium erwarten kann

mk4 ein schiff für mehrere stationen und selbständigen handel in festgelegter reichweite (sprungsektoren einstellbar)

beim aufbau von flottenverbänden die gemeinsam springen und intelligent handeln ist das spiel erst in den windeln ....

ich hab so den eindruck, das sich gegenüber xtension nur wenig an der ki geändert hat ... nur neu angemalt das spiel
(wobei das modden und skripten das ist was das spiel interessant hält) :D


.. so nu meckert los ....
van_dell
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Post by van_dell »

Herzlichen Glückwunsch, du hast soeben Teile Von OU beschrieben :lol:

Das meiste ist ja wunderhübsch, aber wer soll das programmieren?
Wenn ego eine 50-Mann-Firma wär, dann in Ordnung, aber so braucht das ewig...naja, X² ist ja "nur" ein schöner Schritt in Richtung OU...

Die viele Schiffstypen sind im Prinzip auch nix Verkehrtes, aber weißt du, was das für ne Arbeit ist, sowas zu Modellieren?

Hmm, die Schildtypen wären wohl noch das geringste Problem..wär schön, damit zum Beispiel die Split nich immer nur die Hälfte bzw manchmal sogar nur ein Drittel der Schildstärke der anderen haben...
oder der Osprey nich ganz so übermächtig im Vergleich zu den anderen 4 is..naja, was solls :wink:

Hmm...warum sollte ich auch Alpha-Versionen einbauen? Ganz einfach, weil n kleines Wäffchen nicht so Träge is wie ne große Wumme...Raketenabwehr etc...naja...

Also wie ich deine Flak verstanden habe eine Mischung aus Schockwellengenerator, Ionen-Disruptor und Massetreiber?
Hmm...wozu? SWGs sind schon gut genug, der Disruptor auch, nur der Massetreiber is manchmal n bissl schwach....
Also die Streuung einer Schrotflinte hast du ja eigentlich mit den PSGs/SWGs

Jetzt zu meinem lieblingsteil, den Kraftwerken :P

Kernkraftwerk schön und gut, aber das ist schlicht und einfach im X-Universum VERBOTEN, außer in kleinen versionen wie Schiffsreaktoren und so sachen - erledigt....

bei fusion kenn ich mich nich aus.....

So, jetz zum Antimaterie-Kraftwerk...das, mein Junge, ist schlicht und einfach SCHWACHSINN :P
Mag zwar sein, dass sich Materie und Antimaterie gegenseitig aufmampft, aber nur, wenns "gleiches" zeugs is, wie zumbeispiel Pizza und Anti-Pizza;)
Eigentlich das geringste Problem, das eigentliche Prob is: wo kriegst du bitte Antimaterie her? Kommt natürlich vor? kaum.... Herstellen? JA, das ist die Lösung! Was brauch ich zum Herstellen? JA, richtig, ne Menge Energie! :wink:

SKW braucht schon n paar Rohstoffe, ohne hättest du zwar die ENERGIE, aber wohin damit? in kleine Schächtelchen einwickeln? JA, also musst du die kleinen schächtelchen importieren;)

Hauptquartier mit Kampfstation - leuchtet ein...wenns ne Art Bunker sein soll, muss man schließlich auch was reinpacken;)

Schildstation? So wie in Star Wars? wo man immer die Schildgeneratören zerstören/deaktivieren muss, damit dann alles andre leichtes Spiel is?
Wenn, dann auch als Anbau, die es wiederum vor OU wohl nich geben wird...

Kommunikationszentren auch ganz hübsch, sowas lohnt sich aber vom preis-leistungsverhältnis wohl nich.....

Deine Upgrade-Slots sind auch nix schlechtes, gibts sowieso auch in OU..
die Schild-sachen ließen sich wohl realisieren, indem einfach noch Schildslots übrig sind(hmm, manche Stationen sind auch laut blauem Balken nur zu 2/3 mit schild aufgeladen, die Schilde sind aber nich angekratzt....naja, wer weiß...und das andre wär einfach den Energiegenerator vergrößern....

Die Piloten wären ja auch ganz schön, aber weißt du, was das an Rechenzeit verbraucht? Wart ma damit lieber auch noch n stück...

Ich hoff ich hab nicht allzugroßen Schwachsinn gelabert...

viel Spaß noch...bis dann..c....van_dell
Captain Data
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Post by Captain Data »

Aaalso .... fassen wir ma zusammen ;)

1. Das X-Universum macht nicht unbedingt so fett den Eindruck, als ob es auf Realismus getrimmt wäre. Wäre dem so, könnte ich ganz sicher keine Paraniden- oder Boronen-Schiffe fliegen, weil die weder den menschl. Bedürfnissen angepasst sind noch über entsprechende Sprachen verfügen. Außerdem versteht das menschl. Gehirn nicht unbedingt den Syntax der Aliensprachen.

Aber der Punkt, der absoluter Unrealismus ist ist der Fakt, dass ausgerechnet JAPANISCH im Universum gesprochen wird ... also bitte, wenn irgendeine Sprache der Menschen es ins Universum schafft, dann entweder Englisch oder Chinesisch. Aber garantiert kein Japanisch - des spricht ja nun wirklich kaum einer (da wird sogar Deutsch häufiger gesprochen ... ist doch so :))

So, genug Sätze geschrieben, die möglicherweise als Rassismus (der nicht existiert) ausgelegt werden könnte, aber ich wollte einfach mal zeigen, wo der Realismus komplett versagt.

Ne, aber ma ganz im Ernst: Das Spiel ist nicht realistisch und erhebt auch an keinem Punkt den Anspruch darauf. Desswegen kanns auch Antimateriekraftwerke usw geben. BTW - das Spiel spielt in einer Zeit, wo die Menschen offenbar Sprungtore bauen können (bekanntlicherweise ist für Subraumtechnologie bzw Erzeugung von Wurmlöchern JEDE Menge Energie notwendig) und per SINZA die Zeit beschleunigen können. Sollte da nicht die Produktion von Energieträgern (wie etwa Antimaterie) technologisch nicht schon längst irgendwie gelöst sein ?

Abgesehen davon: Im Moment gibt es im X2-Universum genau einen Typus Kraftwerk, der zudem der absolut "unlogischste" ist. Im All würde ich zumindest keine Solarkraftwerke aufstellen, eher Fusionskraftwerke - denn da hab ich die "Sonne" im Miniaturformat und mit höchster (nahezu 100%) Energiestrahlungsnutzung, während ich ansonsten auf die Energie warten muss, die auf diesen einen Punkt wo sich die Kraftwerksstation befindet, fällt ... also schon von dem Standpunkt her sind Solarkraftwerke die denkbar ungeeignetste Methode. Aber X2 ist ja nicht realistisch ;)

Ansonsten ... UO - was das, Ultima Online ? Das hat doch meines Wissens nix mit Weltraum und Spacecombat zu tun ... ;) Ach ich vergas - es ist ja OU ... hmmmm, was könnte sich dahinter verbergen ...

Ansonsten: Gute Ideen werden i.d.R. oft aus verschiedenen guten Vorlagen entwickelt. Und lieber ein gutes Spiel zusammengeklaut als eine schlechte Idee hochgepusht und als Innovation verkauft, die es in einem anderen Spiel ähnlich, nur X-times besser gibt :)

(Glaub mir, das machen ALLE Developer. Eigene Ideen gibts nicht mehr bzw sind extrem selten geworden - was auch irgendwie traurig ist)

Zur Flak: Die Flak ist eine Flak ist eine Flak. Kein Disruptor, kein Massdriver, kein Laser oder was weiß ich. Es ist eine eigenständige Waffengattung mit einem völlig eigenen Wirkprinzip und einem völlig anderen Aufgabenbereich. Ehrlich gesagt - der Disruptor ist eine Überwaffe, die entfernt und durch etwas realistischeres ersetzt gehört. Waffen, die man grob auf den Feind ausrichtet und die dann von Schiff zu Schiff springt ist weder technisch möglich noch taktisch sinnvoll (besonders dann, wenn man im engen Flottenverband fliegt - was nützt eine Waffe, die man nur dann einsetzen kann, wenn man allein unterwegs ist ?) - aber X2 ist ja nicht realistisch :)

Dann doch lieber doch die Flak, eine Waffe, die es tatsächlich gibt und die vermutlich auch den Sprung in den Weltraum schaffen wird, wenn die Menschheit denn sich nicht durch irgendwelche Mickymaus-Kriege oder Terror/Anti-Terror-Maßnahmen völlig ausgelöscht oder in die Steinzeit zurückgebombt hat ... (he, ich bin Realist :)) ... denn die Flak ist schlichtweg die einzigste technische Möglichkeit, schnell fliegende Ziele zu treffen. Im All, wo man locker 40, 50tausend m/s fliegt dürfte die Wirkung von Schrapnellen auf eine Schiffshülle verherend wirken, zumal kein Schild der Welt Projektile aufhalten kann ... (was red' ich da, Schilde sind noch nit erfunden ;))


Sooo, ich hoff ich hab nich allzuviel Bull geschrieben oder jemanden allzusehr beleidigt, aber ich verteitige nur meine Idee ... würde jeder andere genauso machen :)
Wolfz
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Post by Wolfz »

das es meherere kraftwerke geben sollte find ich gut! aber anders als du es beschreibt...
ich währ schon zufrieden wenn die kraftwerk MEHR produzieren würden (selbstversorgerketten sind furchtbar! eine Kristallfab. erzeugt in einem 150% system NICHT genug kristalle für ein SKW!!!! DAS gehört geändert)

für ein HQ bin ich auch (und sei es nur aus prestisch gründen)

mfg
wolfz
van_dell
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Post by van_dell »

Das mit dem Realismus-darüber lässt sich ziemlich streiten;)
Naja, man kann alles lernen, auch ein Para-Raumschiff zu bedienen...
is zwar unwahrscheinlich dass sich japanisch als weltsprache entwickelt...aber: nichts ist undmöglich - TOYOTA :wink:

Das mit der Antimaterie is Prinzip - da lässt sich nix drann rütteln;) wenn du ein Haus kaputtmachen willst, muss es vorher irgendjemand bauen, was genausoviele steine verbraucht...egal ob mans mit der hand oder per Nano-Technologie macht....

Du kannst mir gerne ein Fusionskraftwerk erklären, ich kenn mich damit nicht aus, also kann ich nix drüber sagen, aber ich bin lernwillig;)

Ich frag mich aber was an nem SKW unlogisch is...solang dus nich in den schatten stellst? Wie warten? das Licht kommt kontinuierlich..ich mein je näher du an der Sonne bist desto mehr is noch davon übrig...aber trotzdem..warten muss man doch nich? da versteh ich deinen standpunkt net...... :?

du kennst OU net? ;) X²OU - X² Online-Universe, das ultimative geilste Onlinespiel;)
www.online-universe.net
Hmm...Modulbauweise - lego-schiffchen.....also du kannst dir jedes schiff und jede station zusammenbasteln, die dir beliebt....naja, man könnte die info im devnet auch mal öffentlich machen, aber dann geht das geschrei wieder los :roll: :roll:


Ja was jetz? wenn die flak durch die schilde geht, dann lässt sie die doch in ruhe?? ich versteh die waffe immernoch nich.....ich bin so immernoch davon überzeugt, dass das ne mischung aus SWG, MD und ID is...
musst du genauer erklärn, wenn das nich hilft bin ich einfach zu dumm....

naja, endlich mal ein thema ohne "ich kann nicht gescheit spielen" "das is ja hier mal sooo sch****" und wasweißich :wink:

naja, bis dann.....c
Captain Data
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Post by Captain Data »

Also nochmal ... Physik für Anfänger :)

Die Flak gibts schon MINDESTENS seit dem 1. Weltkrieg und wurde benutzt, um Flieger vom Himmel zu holen. Im Prinzip gibt es 2 Arten einen Flieger sicher abzuschießen: Mit hoher Schussdichte oder mit einem einzelnen Schuss, der in der Höhe des Flugzeuges wie eine Granate explodiert und eine Menge kleiner Schrapnels hinterlässt. Das Flugzeug fliegt durch und wird schön zersiebt - sehr effektiv, erforderte aber regelrechte Flakteppiche. Der Trick dabei ist halt, dass ein Flakteppich weitaus effektiver als ein von MGs u.ä. abgedeckten Bereich, daher wurde die Flak entwickelt.

Im großen und ganzen funktioniert eine Flak wie eine Schrotflinte, mit dem einzigen Unterschied, dass aus dem Rohr der Schrotflinte direkt das Schrot raus kommt, während bei der Flak die Granate in der Luft explodiert. In beiden Fällen wird aber eine hohe Projektildichte, gebündelt auf einem relativ begrenzten Raum erreicht.

Das ist im WESENTLICHEN das Prinzip einer Flak.

Jetzt das Prinzip eines Schildes ;)

Theoretisch kann man für jede X-beliebige Strahlung einen Schild entwickeln. Entweder wird bei einem Schild die Strahlung absorbiert, reflektiert oder zerstreut - auf jeden Fall aber so verändert, dass sie den zu schützenden Rumpf nicht oder so geschwächt erreicht, dass kein Schaden entsteht.

So die Theorie. Zur Zeit ist es jedoch technisch als auch energietechnisch unmöglich, einen zuverlässigen Schild zu erzeugen.

(Mal als Beispiel: In Star Trek werden Deflektoren verwendet, in Star Wars Reflektoren. Deflektoren zerstreuen Strahlung, Reflektoren reflektiert sie)

Soo. THEORETISCH ist es auch möglich, einen Materieschild zu entwickeln, der Materie abwehrt. Eine Möglichkeit wäre der Magnetschild, der ein starkes Magnetfeld ist. Im wesentlichen besteht das ganze System aus mindestens 2 Feldern - einem Feld, dass die eintreffenden Ferromagnetischen Stoffe magnetisiert und ein Feld, dass dieselbe Polarisierung wie das Materiestückl hat. Theoretisch wird das Projektil abgebremst oder ganz reflektiert. Praktisch gesehen müssten beide Felder aber umso ausgedehnter sein, je schneller das abzuwehrende Projektil ist, da sonst einfach der Abbremsweg nicht ausreicht, und außerdem funktioniert dieser Schild nur bei ferromagnetischen Stoffen.

Eine ANDERE Möglichkeit wäre es, kleine Projektile um das Schiff fliegen zu lassen. Durch eine hohe Projektildichte ist es möglich, dass diese Projektile das "angreifende" Projektil treffen und derart ablenken, dass es keine Gefahr mehr darstellt ... aber auch hier wäre der Schildschutz höchst unzuverlässig, da eine genügend hohe Feuerdichte ausreicht, um den Schild zu durchbrechen. Überhaupt - je dicker das Geschoss ist, desto schwieriger ist es, dieses Geschoss abzulenken.

Also kurz: Es ist sicher möglich in den nächsten 50 Jahren einen Strahlungsresistenten Schutzschirm zu entwickeln ... aber ganz sicher keinen Projektilschild. Was das angeht wird wohl immernoch eine Panzerung her halten müssen ... im All dann idealerweise etwas Ultrahochverdichtetes oder extrem ausgeklügeltes. Immerhin fliegen die Projektile dort oben EINIGES schneller als die Panzergranaten auf der Erde ... wenn schon ein Staubkorngroßes Projektil ein Faustgroßes Loch in Stahl hinterlässt ...

Schon von diesem Standpunkt aus gesehen wird auch in 500 Jahren die Flak als Flugabwehrmittel effektiv sein. Nicht unbedingt gegen Dickschiffe, aber die dünn gepanzerten schnellen Jäger sollten sich durchlöchern lassen ... (ich lass mal außer acht, dass in 500 Jahren wir sowieso tot sind und das es erstmal feindliche Aliens geben muss, denen man in den Popo treten kann - mal ganz abgesehen davon, dass wir auch erstma ins All müssen, Dickschiffe und Jäger bauen und dann noch irgendwie mittels Sprungtore / -Antrieb aus unserem System verschwinden müssen ...
van_dell
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Post by van_dell »

Warum nicht gleich so? Und jetz mal eine Pazifistenfrage: Ist FLAK das berühmte FLug-Abwehr-Keschütz sprich FLAG oder is das wieder was andres? Ich denk aber mal schon dass das das gleiche is;)
Hehe, was erwartest du, ich hab grade das 3. Jahr physik;), das is noch nichmal die hälfte;) (und wie alt bist DU?? :wink: )
Lieg ich richtig wenn ich mir unter Schrappnells mini-minen vorstell?
sorry dass ich so viel nachfrag, nur um eventuelle Missverständnisse gleich von vornherein aus dem weg zu schaffen;)

Von den Schilden her haste ja recht, da is das spiel wohl etwas unrealischtisch.....(btw, das ganze spielt in 1000 jahren, nicht in 500...obwohl wasweißichwieviele Jahre rückschritt durch die xenon dabeiwar....)
naja, von daher haste natürlich recht.....aber hiermit seh ich eine perfekte Raketenabwehrmöglichkeit, also in den FLAGs...

Aber lieb, dass du das so schön erklärt hast;)

Naja, ich schick das jetzt einfach mal ab, und schau einfach mal, mein hirn is grade leer....das wird aber schon wieder;)

bis dann...cya...van_dell
Captain Data
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Post by Captain Data »

Das Ding heißt seit Urzeiten FLAK - von Flugabwehrkanone. Möglich, dass es auch als Flugabwehrgeschütz bezeichnet wird, aber die offizielle Bezeichnung beim Militär war (und ist möglicherweise) immernoch FLAK. (Die PAK heißt ja auch Panzerabwehrkanone - eine PAG gibt es nicht ;))

Schrapnels sind keine "Miniminen" (Sinnvolles Wort ;)), sondern mehr oder weniger kleine/große Metallsplitter.

Ansonsten: Ich bin ab nächste Woche 22, ganz normaler Realschüler und gerade Zivi ... des Abi hab ich nur desswegen nit gemacht, weil beim Abi nur WISSEN aber keine BILDUNG vermittelt wird, und ... und weil 'n 3,5er Schnitt auf'm Gymnasium bissel mies war. Also wieder runter, Realo gemacht und ein 1,98er Schnitt hingelegt, damit kommt man besser als mit nem 3,5er auf dem Gymmi :)
van_dell
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Post by van_dell »

Jupp, am gymi lernt man außer den sprachen nur schrott - und die sprachen kann man auch nebenbei lernen, also nur schrott;) aber ich bin da trotzdem..und ich hoff mal dass ich n bissl besser abschneid als 3,5;)

Ich sag doch: Pazifist;) Naja, hab mich mit sowas nur (noch) nich befasst, war bis jetz noch zu faul mich da irgendwo einzulesen;) aber dafür weiß ich ja zumindest n bissl was über M/A und son schmarrn;)

Jetzt musst du mich nur noch vom Fusionsreaktor überzeugen, dann sind wir einer Meinung;)
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Earthpilot
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Post by Earthpilot »

Kurzer Senf meinerseits:

Antimaterie-Kraftwerke sind nicht realisierbar?

Hast du vergessen/weißt du denn nicht,
dass die gute alte X einen M/AM (Materie/Antimaterie)-Antrieb hat

und in Farnhams Legende Brennan eine große Xenon-Werft mit ner M/AM und ner reinen AM-Bombe zerfetzt hat?

übrigens zum Thema Sonnenkraftwerk:

wiseo ist das verdammte Ding eigentlich eine Kugel und kein parabolspiegel oder eine riesige Scheibe?
Beides hätte eine größere Ausbeute als eine Kugel, wie sie das X2-Kraftwerk darstellt.

zum Thema HQ habe ich übrigens im entsprechenden Thread (seite 6) einen Vorschlag abgelegt , deswegen keine Worte von mir dazu.


Eines möchte ich aber noch anmerken:

Bitte etwas Geduld, bis die Skripting-Doku rauskommt, wer weiß, was da alles nutzbar ist.

fertig
Mineor
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Post by Mineor »

Moin,

statt einer FLAK würde ich aber eine Vorrichtung vorziehen die mehrere kleine Raketen losschickt , sowas wie eine FLA-RAK (Flugabwehr-Rakete) aber halt als Geschütz . Ich möchte halt statt einen Granaten Teppich einen Raketen Teppich :)
van_dell
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Post by van_dell »

Is mir klar;)

Nur M/AM zu praktischen zwecken nutzen ist ein Unterschied zum Kraftwerk...nochmal:

Du brauchst Energie, um Antimaterie herzustellen.
Du brauchst Antimaterie, um Energie herzustellen.

=> Energie->(Verlust)->Antimaterie->(Verlust)->Energie...

das ist auch schon schwachsinnig weil antimaterie wesentlich aufwändiger zu transportieren ist als stinknormale batterien.....

und außerdem is das genauso schwachsinnig wie wenn ich mein weißes Zimmer blau streich und dann wieder weiß....man verliert zwar nich die ganze "Farbe"..von daher passt farbe wieder abkratzen besser..ne..naja, auch egal, du weißt was ich mein;)
Captain Data
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Post by Captain Data »

Also van_dell ... ich kann jetzt nicht anfangen, das Prinzip des Fusionsreaktors zu erklären. Erstens, weil ich nun wirklich da nicht allzu belesen bin (Physik in der Realo - hab zwar da die Prüfung gemacht, aber trotzdem war nix zu Kernfusion bei außer mal grob der Überblick) - ich weis aber soviel:

1. Kernfusion funktioniert aus naturwissenschaftlichen Gründen nur bis zu dem Moment, wo 2 Atome zu Eisen fusionieren. Eisen und höherwertige Atome lassen sich nicht mehr fusionieren (wie die anderen Elemente entstanden sind kann dir vielleicht Hawkins erzählen oder ein Nuklearwissenschaftler ...)

2. Die KLASSISCHE Kernfusion ist die, die wir aus der Sonne kennen: Zwei Wasserstoffatome fusionieren zu einem Heliumatom. Weil das so nicht funktioniert, müssen noch irgendwo 2 Neutronen her - entweder liefert die das Wasserstoff (und damit funktioniert die Fusion nur noch mit Deuterium, einem Wasserstoffisotop mit einem Neutron im Kern) oder das Neutron wird von außen eingebracht. Egal wie - die Sonne fusioniert normalen Wasserstoff UND Isotope des Wasserstoffs, also muss es irgendwo eine Neutronenquelle geben.

3. So viel ich weis benötigt man, damit so eine Fusion überhaupt erst startet, man eine MENGE Startenergie, idealerweise als Hitze. Traurige Erfahrungen mit Wasserstoffbomben haben gezeigt, dass die Fusion nur dann in Gang gesetzt werden kann, wenn die Hitze groß genug ist - und zum Zeitpunkt der Wasserstoffbomben wurden halt kleine Atombomben (Kernspaltwaffen !) eingebaut, die die erforderliche Hitze erzeugt haben.

Daher beschreib ich die Fusionsreaktoren so, dass es notwendig ist zum Start der Fusion Uranpellets zu verwenden, weil eben eine Mini-Atomexplosion zum Starten der Fusion benötigt wird.

Sooo. Sobald die Fusion einmal läuft, läuft sie solange wie Wasserstoff (genauer: Deuterium oder Wasserstoff + Neutronenquelle) zugeführt wird, der fusionieren kann. Das Helium muss natürlich auch abgeführt werden.

Jetzt könnte ja jemand auf die Idee kommen: "He, der Energieerhaltungssatz stimmt nicht mehr ! Ich kann durch Kernfusion Energie erzeugen, durch Kernspaltung auch !" - Ist irgendwie so, aber tatsächlich funktioniert es nicht. Es gibt dazu 2 Theorien, die ich zu ausgedacht habe :)

1. Bei der Fusion als auch bei der Spaltung wird Materie bzw Bestandteile von Materie in Energie verwandelt. Das bedeutet: Masse in Energie, E=mc² (Die berühmte Einstein'sche Formel, die nicht nur dazu benutzt werden kann zu erklären, wieso Überlichtgeschwindigkeit ein Unding ist, nein sie beschreibt auch das Verhältnis Masse/Energie) und damit wäre der Energieerhaltungssatz gerettet.

2. Die andere Theorie ist folgende: Helium LÄSST sich nicht so einfach spalten und auch kein anderes Material bis Eisen. Einfach mit der Begründung, dass viel mehr Energie in die Spaltung hineingepumpt werden müsste, als man erhält.
Ich begründe es mal so:
Wie bekannt ist es nur möglich bis zum Eisenatom die Kernfusion durchzuführen. Möglicherweise ist dies die "Grenze" wo die erzeugte Energie die verbrauchte übersteigt. Sobald MEHR als Eisen fusioniert werden soll muss wesentlich mehr Energie eingebracht werden als erzeugt wird (Das begründe ich einfach mal damit, dass sowohl die Kernfusion als auch die Kernspaltung SELBSTERHALTEND sind, d.h. es wird IMMER ein Teil der erzeugten Energie verwendet um die Fusion / Spaltung fortzusetzen). Interessanterweise ist es übrigens einfacher, Materie ÜBER dem Eisen zu spalten, als die UNTER dem Eisen (lt. Periodensystem). Möglicherweise kippt beim Eisen das Energiegleichgewicht deart, dass nun die Kernspaltung Energie erzeugt, nicht aber die Kernfusion (während es bei niederwertigen Atomen genau umgekehrt ist). Sei's drum, der Energieerhaltungssatz wird offenbar nicht gestört, obwohl es zunächst den Anschein hat.

(Gibt es im Forum einen Kernphysiker ?)

// Edit

Antimaterie ist z.Z. ein Problem. Sobald aber die Kernfusion Standard ist (in 50 Jahren oder so, verdammte Atom/ Öl-Lobby) ist Energie kein Problem. Antimaterie ist ein ziemlich effektiver Energiespeicher.

MÖGLICHERWEISE wird es aber irgendwann die Möglichkeit geben, im Universum rumzuschippern und sog. Dunkle Materiewolken aufzuspüren, in denen sich - laut einigen Theorien - Antimaterie befindet.

Lustigerweise gibt es Theorien, nach denen kurz nach dem Urknall für kurze Zeit Materie und Antimaterie ein Gleichgewicht gebildet haben, das zugunsten der Materie gekippt sein soll. ANDERE Theorien besagen wiederum, dass das Gleichgewicht zugunsten der ANTIMATERIE gekippt ist, und die Materie der Exot im Universum ist. Wie auch immer ... beide Theorien besagen aber, dass es Materie und Antimaterie gibt - und die augenblickliche Methode, Antimaterie in einem dieser teuren Teilchenbeschleuniger zu erzeugen ist vermutlich so effizient wie die ersten Dampfloks ...
van_dell
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Post by van_dell »

OK, BTT

Damit hat sich das geklärt...schön;)

Schippern unsere schiffchen nicht auch mit Fusionsantrieben rum?

Naja, jetzt is noch zu überlegen, was mit dem Helium(oder mit was auch immer), das dabei entsteht, anzufangen is...

Jetzt grade such ich nach dem Explosionsrisiko bei dem SKW...
Kernspaltung is verboten, wegen dem radioaktiven Material....
Fusion kann hochgehen und M/AM ja sowieso....

Na gut, aber da bei manchen Waffenherstellungsfabriken auch schon die Prototypen samt Fabrik in die Luft geflogen sind, spricht ja nix mehr dagegen, Fusionskraftwerke einzuführen...
(tz, dummer Volksmund...KERNkraftwerk.... :wink: )

na jut, ich muss mich aber auch erstmal reinfinden in den ganzen Produktionskreislauf......

viele späße.....cya
Captain Data
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Post by Captain Data »

Also meines Wissens gibt es nicht einen einzigen ernsthaft genutzten, stromerzeugenden Fusionsreaktor auf der ganzen Welt nicht. Es gibt bestenfalls einige Testreaktoren. Und die Schiffchen da im Wasser fahren entweder mit Diesel, Brennstoffzellen (Wasserstoff und Sauerstoff reagieren zu Wasser, das ist KEINE Fusion !) oder Atomreaktoren.

Hätten wir den Fusionsreaktor längst etabliert, würden wir mit SICHERHEIT keine Brennstoffraketen ins All schicken sondern per Railgun hochschicken oder gleich im All bauen. Das größte Problem der Raumfahrt ist nämlich atm einfach die Energie ... und dass man davon so viel braucht um den Raumer ins All zu packen.
van_dell
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Post by van_dell »

Hihi, ich meinte die schiffchen in X
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o1ofco2
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Post by o1ofco2 »

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Old Drullo321
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Post by Old Drullo321 »

was ich toll wäre und fast alle wären gegen mich. Man kann zwar die schilde in Stationen net ausbauen aber einSonnenkraftwerk der Argonen mit 200.000 Credits ist billiger und bringt Geld als 5 125 MW Schilde, ich finde man müsst eStationen mit den Schilden selber ausrüsten

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