D'abord définitions:
IS = In Sector : Tout ce qui se déroule dans le secteur où se trouve actuellement le joueur.
OOS = Out Of Sector : Hors secteur. Tout ce qui se déroule ailleurs.
Je tiens à préciser que j'utilise une version anglaise du jeu donc j'utiliserai ici les noms d'armes et de vaisseaux anglais, pour la simple et bonne raison que je ne connais pas leur traduction française et que j'ai la flemme de chercher, nah

Le but de ce topic est d'expliquer les différences importantes entre le fonctionnement du jeu OOS et IS, et plus particulièrement les combats. Ce topic est assez long, mais je pense rester clair. N'hésitez pas à poser une question (en rapport avec le sujet sinon garomodo!).
DoooooOOoonc !
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Votre M2 vient d'exploser, detruit par un M4 pirate ?
Votre M7 equippé de Flaks et de lasers anti chasseurs vient de mordre la poussière contre un scout Kha'ak ?
C'est normal (si) !
Il faut comprendre que dans X3 il ne faut pas équiper de la même façon un vaisseau qui va passer son temps OOS à patrouiller, que disons votre navire personnel ou votre escorte. Pourquoi ? Tout bêtement parce que OOS les combats se déroulent d'une façon qui n'a aucun rapport avec ce que vous voyez quand vous en regardez un à l'écran. Les seules et uniques choses qui comptent OOS sont les suivantes:
- La force du Bouclier et de l'armure
- La puissance brute des armes (dommages)
- La quantité de vaisseaux impliqués
- Les éventuels missiles que peuvent larguer les vaisseaux.
- La vitesse des vaisseaux pour savoir qui aura le round d'initiative
Et c'est tout ! La commande utilisée sur les tourelles, la puissance du générateur, le fait qu'une arme ai une zone d'effet, la vitesse, la portée, etc. etc. etc. n'ont aucune incidence sur un combat hors secteur. A partir de ça, X3 (ou X2 d'ailleurs) fait sa tambouille sachant que le nombre de vaisseaux impliqués est surement le facteur le plus important. Les armes à zone d'effet (PSG Paranid) ou les Flaks perdent la majeure partie de leur intérêt OOSt vu qu'ils n'auront plus de zone d'effet, justement. Il faut savoir aussi qu'un missile largué OOS a 100% de chances d'atteindre sa cible. Les missiles "tueurs de station" sont donc parfaitement utilisable OOS contre des cibles mobiles qu'ils n'auraient aucune chance de toucher IS.
Ceci dit, ce que les gens n'arrivent pas à saisir sur les combats OOS (et je les comprend) c'est comment un titanesque M2 arrive à se faire descendre par une poignée de M3 qui n'arrivent même pas à entamer son bouclier IS. La raison est la suivante:
OOS les combats se déroulent (je résume largement et je simplifie, que les experts ne viennent pas m'embéter ^^) un peu comme dans un jeu au tour par tour, et chaque vaisseau en jeu peut tirer une seule fois à pleine puissance sur une seule cible. Comme nous somme sportifs, disons que le M2 va tirer en premier. Comme il ne peut choisir qu'une seule cible, il va dégommer (largement) un des chasseurs. La puissance de feu en surplus est perdue. Maintenant c'est au tour des chasseurs, et chacun d'entre eux va tirer l'un après l'autres sur le M2 avec une efficacité maximale. Tour suivant, on boucle. Le M2, déjà abimé, va dégommer un autre chasseur en gaspillant toute sa force de frappe sur celui ci, tandis que tous les chasseurs restants vont utiliser toute leur puissance de frappe sur lui sans rien gaspiller évidemment.
Et si les chasseurs sont assez nombreux, ils finiront par tuer le M2. Non pas parce qu'il vise mal ou qu'il bug ou qu'on cherche volontairement à rendre la vie difficile au joueur. Non. Il crévera parce que le système de combat OOS ne lui permet pas de repartir sa puissance de feu entre plusieurs cibles simultanément.
Bon je sens que les gens vont pester contre l'inéptie de ce système. Et en théorie avec raison. Mais, car il y a un mais, il faut prendre en compte deux points:
- Il y a des centaines de combats se déroulant simultanément dans la galaxie, et pour peu que vous ayez Pirate Guild (c'était la coupure publicité) ou autre plugin à vocation guerrière, le chiffre peut facilement doubler ou tripler. Il est impératif pour les développeurs de garder le système aussi simple que possible pour ne pas faire ramer à mort votre joli quad-core (et mon antique single core, par la même occasion). Et permettre à un gros vaisseau de répartir ses tirs, et donc de sélectionner des cibles, aurait pour consequence directe de doubler le cout en temps machine de chaque combat.
- X2: The Threat avait lui aussi été critiqué pour son système de combat OOS. Ce qui est drole (ou consternant, c'est à voir) c'est qu'à l'epoque c'était l'opposé. OOS il fallait balancer une bonne trentaine de M3 sur-equippés pour dégommer le moindre M2, et on n'était même pas certain du resultat. J'imagine qu'à l'époque les gros vaisseaux répartissaient leurs dommages à tous les vaisseaux adverses d'un coup (ça date, ma mémoire peut être erronée). Grosso modo un simple M6 suffisait à garder à peu près n'importe quel territoire. Du coups les gens ralaient à cause de l'aspect purement décoratif des chasseurs. Ceci fait qu'Egosoft (spéculation j'en conviens) a décidé de remettre les pendules à l'heure en forçant le joueur à utiliser des flottes de navires plutot que de faire patrouiller des mastodontes solitaires.
Et maintenant je vais faire bondir certains, mais je trouve le système actuel très bien, à quelques détails près. D'une part celà force le joueur à coordoner ses navires de patrouille en flottilles ce qui est tout bétement logique et qui donne un petit coté stratégique au jeu. Ce système permet aussi d'assurer que le joueur subira des pertes à l'occasion, aussi bien défendu qu'il soit. Il n'y a pas de défense parfaite, c'est d'une part plus réaliste et d'autre part celà donne une raison à la collecte de crédits. Par contre en effet on peut légitimement râler contre le fait que les armes spéciales à zone d'effet, les flaks anti chasseurs et autres lasers n'en soient réduits qu'à une utilisation IS.
Voilou vous savez tout ce qu'il y a à savoir d'important sur les combats OOS.
Pour les flemmards qui se demandent comment appliquer tout celà en pratique pour organiser leurs patrouilles, voici quelques regles simples.
- Le générateur ne compte pas, donc maximisez les dommages. Mettez les armes qui font le plus mal. Préferez les dommages de bouclier, les coques dans la série X sont en papier maché

- Au lieu de faire patrouiller 2 ou 3 M6 indépendamment dans des secteurs à risque. Ordonnez au plus résistant de faire la patrouille et donnez l'ordre de type "escorter" ou "Attaquez cible" aux autres.
- Un vaisseau de patrouille seul, quelqu'il soit, même un M2, est un mort en sursis. Fournissez au moins une escorte d'un ou deux M3 si vous ne pouvez pas vous offrir mieux.
- D'un point de vue technique un TL Split ou autre navire porteur avec le complément de vaisseaux associé serait de très loin le système de patrouille le plus efficace en rapport cout/entretien/efficacité. Cependant sans scripts (tels que ADS ou CODEA) celà ne fonctionne pas OOS car X3 ne sait pas gérer ces vaisseaux, la flotte ne décollant jamais avant que le porteur ne soit detruit (sic). Ne tournez pas ce topic en sujet sur le script, merci, c'était juste une note informative

- Aussi fou que celà puisse paraitre aux anciens de X2, une simple flotte de 4 à 5 M3 bien equippés peut assurer une défense efficace et peu couteuse dans les zones assez calmes du jeu. Vous aurez surement des pertes, mais ça peut être une solution assez efficace pour ceux qui n'ont pas encore les moyens de se payer un couple de M6.
Voilou, j'espère que ça en aidera quelques uns

Quelques autres particularités de ce qui se passe OOS mais qui ne sont pas reliées directement au combat.
- Il n'y a pas de collisions OOS, d'ailleurs il n'y a pas de deplacements à proprement parler, tout est calculé de façon statistique. La carte qui apparait quand on regarde un autre secteur n'est qu'une construction artificielle à partir de ces stats.
- En directe conséquence de ce qui précède, le temps passe plus vite OOS que IS. Les combats sont reglés en quelques secondes alors qu'ils peuvent durer bien plus longtemps IS. Il en va de même pour les deplacements. Ne pas utiliser le SETA (erf, MATS) la nuit dans le secteur censé vous rapporter le plus d'argent.
- Les commandes de tourelles n'ont aucune influence sur les combats, ni sur le fait de declencher un combat ou non. Pour qu'un navire ignore les attaques il faut lui enlever ses armes.
- Aucun cargo n'est largué quand un vaisseau est detruit OOS.