[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Icetrack
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Post by Icetrack » Fri, 19. Jun 09, 18:31

ScRaT_GER wrote:2. Die Station sehr abseits der Ekliptik erstellen. Du könntest z.B. 400 zu den X/Y/Z Werten, bei denen deine unsichtbare Station stehen soll, addieren, sodass deine Station quasi nicht im Sektor ist. Wenn du dann die Position ausließt, musst du natürlich immer 400 abziehen
Die Idee ist gut, ich glaube ich raff das Denken heute nicht mehr, zu viele Codezeilen. xD

Das wird gehen, ich danke dir! :)

Cronos988
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Post by Cronos988 » Fri, 19. Jun 09, 18:32

ScRaT_GER wrote:
1. Wenn du die Station nicht "dauerhaft" brauchst (also so, dass sie z.B. Waren produziert), sondern nur um ein paar Werte auszulesen, könntest du folgendes Versuchen:

$station = create station: type={Stationstyp} add to=null x=null y=null z=null

Dann im weiteren Skriptverlauf immer mit $station weiterarbeiten.
Wenn man z.B. die maximale Geschwindigkeit eines Schiffes rausfinden möchte, geht das mit so einem Befehl.
Dazu habe ich eine kurze Rückfrage: Aufgrund einiger Fehlversuche beim Skripten habe ich im Sektor "null" zwei Rheim Werke, die ich erst nach dem Weiterspielen bemerkt habe.
Ist es möglich diese per SE zu zerstören? Ich dachte da an ein:

$Arr.Stations -> get STations in Sektor null

und dann eben die Stationen des Arrays zerstören.

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Fri, 19. Jun 09, 19:04

$Arr.Stations -> get STations in Sektor null
Das geht nicht, da habe ich immer null als Antwort bekommen.

Es geht aber folgendermaßen:

$array = get stations from race Player type=null.
$size = size of array $array
while $size
dec $size=
$station = $array[$size]
$sector = $station -> get sector
skip if $sector
$station -> destruct show no exlosion [TRUE]
= wait 1 ms
end

Das sollte funktionieren.

Ich möchte nochmal auf meine Frage hier hinweisen, damit die nicht untergeht.

Und: Wie bekomme ich es hin, dass bei einer Frachtdrohne, die ein Ziel hat und bestimmte Waren (ab-)laden soll, im Besitztümer-Fenster so etwas wie

Belade...Energiezellen
Menge: 1000

angezeigt wird?

MfG,
ScRaT

UniTrader
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Post by UniTrader » Fri, 19. Jun 09, 19:43

schau dir dort mal die ersten 10 Befehle an:

http://www.madxhawk.com/kb.php?mode=cat&cat=12&start=25

;)
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Post by ScRaT_GER » Fri, 19. Jun 09, 20:22

Danke, werde ich ausprobieren.

Ein ungelöstes Problem beim Einfügen neuer Modelle kann man immer noch hier finden.

MfG,
ScRaT

EDIT: Also es funktioniert schonmal teilweise.
Allerdings erscheint jetzt zwar "Belade" oder "Entlade" im Infomenü, aber was er be-/entlädt erscheint nicht.

[THIS]->set command target: $ware
[THIS]->set command target2: $amount

Diese Zeilen habe ich verwendet. Dass nichts angezeigt wird, liegt wahrscheinlich daran, dass der von mir gewählte Custom Command, gar keine Targets hat.
Kriegt man das irgendwie hin, dass die Ware und die Anzahl auch noch angezeigt werden?

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Post by pax der erhabene » Fri, 19. Jun 09, 21:18

@ScRaT_GER: Hast du den Modeviewer so Eingestellt das er auf die Spiel Daten Zurück greift? wenn ja Hast du die Neuen Dateien In den Cats deines spiels. Der Modelviewer Lädt Scenes immer aus den Spiele verzeichnis welches du ihm bei der Installation angegeben hast.
Fehlen dort die Bodys (Welche du ja woanders Abgespeichert hast) in den cats die er liest dann Zeigt er die Objekte nicht an !!!
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Ihr Fragt ob ich Verrückt bin? Hab ich denn je das gegenteil behauptet?!

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Post by ScRaT_GER » Fri, 19. Jun 09, 21:31

Oh, muss man die Sachen etwa in Cats haben?
Ich mache das immer über Datei -> Öffnen.

Könnte das evtl. auch der Grund sein, warum im Spiel nichts angezeigt wird?

MfG,
ScRaT

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Post by pax der erhabene » Fri, 19. Jun 09, 21:42

Fürs Spiel Muss nicht Umbedingt in Cats Sein dann aber in der Passenden Ordner Struktur.

Meine Fehler Zum Nachschauen:
1. die Indexe (Also Die Zeilen Nummer Pxx In der scene) In der Tship nicht Geändert für Turrets und Kammeras.#

2. die Id in der Tships Falsch angegeben (SS_SH_XXXXX muss es sein. Danke Noch mal laux :) )

3. Ich Glaube Einige Rechtschreib Fehler. Habe die scene ja auch Per hand verändert

4. Einige Rechtschreib Fehler in dem Datei Namen oder in der scene Zuordnung in der Tships
(Am besten Unter Eigenschaften den Pfad der scene Kopieren. du Brauchst aber nicht alles.
Z.B. : C:\Users\Pax der Erhabene\Desktop\PAX MOD\objects\ships\MM6\Player_MM6_scene.bod
wird zu -> ships\MM6\Player_MM6_scene)

Viel Glück
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Post by ScRaT_GER » Fri, 19. Jun 09, 23:15

Zu

1. Bei einem Spezialobjekt gibt es so etwas nicht. Zumindest nicht bei meinem. =P

2. Ebenso. Der Name ist SS_SPECIAL_SHIELD_BEACON - sollte doch nicht das Problem sein, oder?

3. Konnte keine finden - lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. Nochmal der Link: Klick mich!

4. Konnte auch dort keine Fehler finden.

Das Problem Hauptproblem ist ja nicht der Modelviewer, sondern das Einfügen ins Spiel. Ich weiß echt nicht weiter...

----------------------------

Anderes Thema:

Was muss ich tun, damit

[THIS]->set command target: $ware
[THIS]->set command target2: $amount

auch im Besitztümermenü erscheint?
Folgende Form soll es nachher haben:

Belade...Energiezellen
Anzahl: 1000

Geht das überhaupt mit einem neu eingefügten Command?

MfG,
ScRaT

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Post by UniTrader » Sat, 20. Jun 09, 08:12

ScRaT_GER wrote:Anderes Thema:

Was muss ich tun, damit

[THIS]->set command target: $ware
[THIS]->set command target2: $amount

auch im Besitztümermenü erscheint?
Folgende Form soll es nachher haben:

Belade...Energiezellen
Anzahl: 1000

Geht das überhaupt mit einem neu eingefügten Command?

MfG,
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Ich kann dir damit nicht gezielt weiter helfen, weil ich die Befehle noch nie gebraucht habe.. aber ein Tipp von mir: schau dir mal die EGO-Handelsscripte an, wie es da gemacht wird.. denn in denen funktioniert es ja ;)
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 20. Jun 09, 10:06

Soweit ich weiß ist es hardcoded, welche bzw. wie viele Argumente bei einem bestimmten command angezeigt werden können.

Das Selbe hatte ich nämlich auch schon mal probiert.
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Post by Icetrack » Sat, 20. Jun 09, 14:09

Ist das richtig, dass wenn ich ein Script mit "call script XYZ" aufrufe und davor das Prefix: START schreibe, dass das Script, in dem dieses zweite Script aufgerufen wird, dann weiter durchläuft und nicht erst weiter geht, wenn das zweite Script geendet hat?

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Lucike
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Post by Lucike » Sat, 20. Jun 09, 14:23

ScRaT_GER wrote:Anderes Thema:

Was muss ich tun, damit

[THIS]->set command target: $ware
[THIS]->set command target2: $amount

auch im Besitztümermenü erscheint?
Folgende Form soll es nachher haben:

Belade...Energiezellen
Anzahl: 1000

Geht das überhaupt mit einem neu eingefügten Command?
Doch, das geht mit einem kleinen Trick. Dazu schauen wir mal ins Prospektor-Skript. Dort wird in der Commando-Zeile "Sprenge ... Asteroid" angezeigt. Man muss sich nur ein Ego-Kommando aussuchen, welches die gewünschten Argumente bereits anzeigt.

869 |[THIS] -> set command: COMMAND_COLLECT_DEBRIS
870 |[THIS] -> set command target: $Asteroid
871 |[THIS] -> set destination to null
872 |set script command: $CmdWork

In deinen Fall würde ich verwenden:

001 [THIS] -> set command: COMMAND_GET_WARE
002 [THIS] -> set command target: $Station
003 [THIS] -> set destination to $Station
004 [THIS] -> set wanted ware to Energiezellen
005 [THIS] -> set wanted ware count to 1000
006 set script command: COMMAND_LOAD_WARE (Dein Kommando, welches du in deinem Textfile festgelegt hast)

Nehmen wir an, du hast in deinem Textfile für "COMMAND_LOAD_WARE" "Belade ..." festgelegt, dann würde die Kommando-Zeile so ausschauen:

Belade ... Energiezelle

In der Besitztümerliste steht dann sogar noch die Menge der Energiezellen, die beladen werden.

Gruß
Lucike
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Post by ScRaT_GER » Sat, 20. Jun 09, 14:30

Ah, vielen Dank!

Werde ich gleich ausprobieren - auch wenn's eigentlich nur Spielerei ist. Aber es sähe halt besser aus. ;)

@dFalcon

Genauso wie du das beschreibst, funktioniert es.
Etwas komisch finde ich allerdings das Verhalten wenn man

START [PLAYERSHIP] -> call script
verwendet. Dann schaltet das Spielerschiff nämlich in den Autopilot, bis das Skript durchgelaufen ist... :?
Zumindest war das meine Beobachtung.

MfG,
ScRaT

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Post by Lucike » Sat, 20. Jun 09, 14:36

ScRaT_GER wrote:Ah, vielen Dank!

Werde ich gleich ausprobieren - auch wenn's eigentlich nur Spielerei ist. Aber es sähe halt besser aus. ;)
Spielerei? Würde ich gar nicht sagen. ;)

Gruß
Lucike
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Post by Icetrack » Sat, 20. Jun 09, 14:41

ScRaT_GER wrote:@dFalcon

Genauso wie du das beschreibst, funktioniert es.
Etwas komisch finde ich allerdings das Verhalten wenn man

START [PLAYERSHIP] -> call script
verwendet. Dann schaltet das Spielerschiff nämlich in den Autopilot, bis das Skript durchgelaufen ist... :?
Zumindest war das meine Beobachtung.
Danke, es wäre jetzt blöd gewesen, das selbst auszutesten, in der Zeit habe ich die neuen t-file Einträge geschrieben ;), danke!

Nun, ich habe bisher kein Verlangen gehabt ;) das ganze über das Spielerschiff laufen zu lassen, ich mach das über THIS.
Und den Autopiloten kann man nicht abschalten? Das klingt komisch, da stellt sich die Frage, warum das so ist, vielleicht weil man normalerweise Schiffskomanndos an das Schiff sendet, die es automatisch ausüfhren soll? ka ...

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Post by ScRaT_GER » Sat, 20. Jun 09, 15:24

Lucike wrote:Spielerei? Würde ich gar nicht sagen. Wink
Naja, es hat eben nur informativen Charakter. Ohne diese Anzeigen würden die meisten Skripte genauso gut funktionieren.
Oder steckt evtl. mehr dahinter?
dFalcon wrote:Und den Autopiloten kann man nicht abschalten?
Doch, aber dann wird auch das Skript unterbrochen/beendet.. :D

Ist wahrscheinlich auch logisch, denn wenn man mit

<RefObj> -> call script

ein Skript callt wird es wahrscheinlich auf Task 0 ausgeführt. Deswegen dann auch der Autopilot.

MfG,
ScRaT

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Post by UniTrader » Sat, 20. Jun 09, 19:45

ScRaT_GER wrote:
Lucike wrote:Spielerei? Würde ich gar nicht sagen. Wink
Naja, es hat eben nur informativen Charakter. Ohne diese Anzeigen würden die meisten Skripte genauso gut funktionieren.
Oder steckt evtl. mehr dahinter?
Normalerweise ja, aber ich könnte für nen aktuelles Projekt irgendwie das aktuelle Ziel des Schiffes gebrauchen.. (Objekt zum folgen bzw. Station, an der das Schiff andocken soll..) und da wäre dennke ich eine von diesen "Variablen" am besten geeignet.. (um genau zu sein handelt es sich dabei um meine Autopilotenverbesserung... diese umfliegt Stationen, die im weg sein werden grossräumig BEVOR das Schiff durch die EGO-Anweisungen ausweicht.. aber genau das soll nicht greifen, wenn das Schiff eh zu der Station hin muss..)
ScRaT_GER wrote:
dFalcon wrote:Und den Autopiloten kann man nicht abschalten?
Doch, aber dann wird auch das Skript unterbrochen/beendet.. :D

Ist wahrscheinlich auch logisch, denn wenn man mit

<RefObj> -> call script

ein Skript callt wird es wahrscheinlich auf Task 0 ausgeführt. Deswegen dann auch der Autopilot.

MfG,
ScRaT
genau richtig, per START: $object -> call script wird das Script immer aufc Task 0 ausgeführt.. wenn es den AP nicht beeinflussen soll nehmt lieber start Task ;)
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Post by Icetrack » Sat, 20. Jun 09, 21:11

Kennt jemand ein Programm/Tool, mit dem ich die Faces in einem 3D Modell spiegeln kann, d.h. sie sollen an Ort und Stelle bleiben, ich will nur die sichtabre und die unsichtbare Seite vertauschen.

Ich hab da noch ein schönes Modell, das ich vor ewigen Zeiten mal gemacht habe, leider habe ich aus Unwissenheit damals nicht darauf geachtet :oops: :oops: :oops: , die Faces richtig rum zu "verbauen". Naja, ich hab bisher nie Lust/Zeit gehabt, das Modell neu zu machen ...

Das is er, in gmax: <<klick>>

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Post by ScRaT_GER » Sat, 20. Jun 09, 21:23

Ich bin mir nicht sicher, dass es die Funktion auch im gMax gibt, aber wenn du ein Face auswählst, müsste eigentlich irgendwo "Flip" stehen (könnte auch "Turn" heißen, bin mir gerade nicht sicher). Das sollte eigentlich funktionieren.

Achja: Interessantes Modell. Planst du das in einen Mod einzubauen?

MfG,
ScRaT

EDIT: Eine Frage zu sekundären Signalen.

Ich möchte, dass drei Signale aller Schiffe im X-Universum auf meine Skripte umgleitet werden.
Die Signale, um die es sich dabei handelt, sind:

SIGNAL_DOCKED
SIGNAL_BUYWARE
SIGNAL_SELWARE

Mein Vorhaben möchte ich mit Hilfe des Befehls

Code: Select all

global secondary signal map: add signal=SIGNAL_DOCKED race=null class =Schiff script='mein.script' prio=0 name='test'
Mit dem SIGNAL_DOCKED funktioniert diese Methode auch, allerdings gibt es bei SIGNAL_BUYWARE (SIGNAL_SELWARE habe ich noch nicht probiert) Probleme.
Bei SIGNAL_BUYWARE funktioniert der o.g. Befehl erst, wenn die Priorität auf 1 erhöht wurde.

Dies führt mich zu einigen Fragen:

1. Ich dachte Sekundärssignale werden immer alle abgearbeitet, noch bevor das Skript, das mit dem Hauptsignal verbunden ist, startet.
Es scheint aber doch prioritätenabhängig zu sein. Ist das so?

2. Wenn 1. zutrifft, wie bekomme ich raus, welche Priorität ich setzen muss?

3. Wenn jetzt mit einer höheren Priorität alles funktioniert, blockiere ich damit alle anderen Skripte, die die gleichen Sekundärsignale, aber mit niedriger Priorität, verwenden?

MfG,
ScRaT

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