[SCR] OOS-Kampf Rebalance

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Gazz
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[SCR] OOS-Kampf Rebalance

Post by Gazz » Sat, 6. Jun 09, 21:03

Es funktioniert.
So circa.
Ungefähr.

Es gibt zwar noch viel zu schrauben aber ich denke es wird auch im derzeitigen Zustand zumindest nicht schlechter. =)

Bis das Ganze einigermaßen fertig ist werde nichts übersetzen.
Das betrifft natürlich nur den Thread. Das Script selbst enthält keinerlei Texte und ist sprachenunabhängig.


Bis dahin heißt es: Vorsicht! Englisch!

Ist also nur als Hinweis gedacht für alle, die es interessiert.
Dieser Thread hier wird also letzten Endes wieder eingegraben.
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Kozaki
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Post by Kozaki » Sat, 6. Jun 09, 21:20

Gibt es auch einen Link? :wink:

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 6. Jun 09, 21:25

Machmal looki looki auf seine Signatur :wink:
falls du den download meinst
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Kozaki
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Post by Kozaki » Sat, 6. Jun 09, 21:55

Ich meinte den englischen Thread :roll:

Wenn man schon etwas ankündigt, dann sollte man wenigstens den Ursprung verlinken, nicht?

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 6. Jun 09, 22:19

Naja man möchte meinen das man den englischen Thread im englischen Forum findet oder nicht? http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=249331
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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 6. Jun 09, 22:26

Wieso? Ist doch verlinkt.

Links sind standardmäßig in blau (und ändern bei Mouseover ihre Farbe!) während normaler Text schwarz ist.
Kann natürlich bei irgendwelchen kuriosen Farbschemata anders sein. Das darf sich jeder selbst aussuchen.

Wenn du Links nicht siehst dann benutzt du definitiv das falsche Farbschema.

So riesig lang war der Post ja nicht, so daß ich nicht extra Hinweise oder grafische Buttons eingebaut hatte...
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Sat, 6. Jun 09, 22:48

hmm komisch. Normalerweise sind die Links doch gelb, aber dieser oben hat die gleiche Farbe wie die normale Schrift!
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

Kozaki
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Post by Kozaki » Sat, 6. Jun 09, 22:53

Jetzt wo du es sagst hab ich ihn auch gefunden. Ansonsten muss ich Raumkraut93 zustimmen.

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Mishbone
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Post by Mishbone » Mon, 8. Jun 09, 22:34

hi,

nutze dieses Script und finde es genial. Jedoch hab ich folgendes Problem:

Es werden im Ordner C:\Benutzer\...\X3TC einige LOG...TXT - Dateien erzeugt. Eine davon ist bereits 900MB groß (LOG01337.TXT). Mein VISTA meldete bereits unzureichende Festplattenkapazität, das Script hab ich jedoch erst ein paar ingame-Stunden laufen.

Kann / darf man die Generierung dieser Files auschschalten, bzw. reduzieren? Darf ich es bedenkenlos löschen?

Ich habe bereits im Technischen Forum nachgefragt, wo auch eine genauere Beschreibung des Problemes ist http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=249555 und da bekam ich einen Tipp bzgl. "Debug abschalten"!?!?
Gibt es da eine Möglichkeit?

Danke vorab,
greetz
Mishbone

PS: hier ein kurzer Auszug aus der 900MB - LOG - Datei:

OOS Combat upgrading from vnull to v 20, using data of MARS v461
Time;ID;Name;add DPS;Laser Class;Dmg Shield;Dmg Hull;Dmg Pierce;this laser hit %;Laser;Amount (/100)
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;Get config data;Main Ver;20;My Ver; null;Var;GZ.OOSD.SHIP.DATA;Data;NOT FOUND
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;Laser.Setup;Dmg Perc;106;Fight Skill;23;Trade Skill;0;Is.Freighter;0;Hangars;0;Skill Dmg Bonus;6
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;106;Energieplasmawerfer
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Partikelbeschleunigerkanone
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Partikelbeschleunigerkanone
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Erschütterungsimpulsgenerator
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Erschütterungsimpulsgenerator
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Erschütterungsimpulsgenerator
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add laser;13;Erschütterungsimpulsgenerator
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add DPS;1;2451;817;0;48;Erschütterungsimpulsgenerator;Amount:;52
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add DPS;0;567;70;0;36;Partikelbeschleunigerkanone;Amount:;26
967757;BM6SF-35;Boron Militär Hydra;add DPS;1;4795;798;0;48;Energieplasmawerfer;Amount:;106
Battery 0 Light ARRAY ( 567, 70, 0, 0 )
Battery 1 Medium ARRAY ( 7246, 1615, 0, 0 )
Battery 2 Heavy ARRAY ( 0, 0, 0, 0 )
967757;IMNFB-17;SQUASH Mine;Get config data;Main Ver;20;My Ver; null;Var;GZ.OOSD.SHIP.DATA;Data;NOT FOUND
967757;IMNFB-17;SQUASH Mine;Laser.Setup;Dmg Perc;104;Fight Skill;18;Trade Skill;0;Is.Freighter;0;Hangars;0;Skill Dmg Bonus;4
Battery 0 Light ARRAY ( 0, 0, 0, 0 )
Battery 1 Medium ARRAY ( 0, 0, 0, 0 )
Battery 2 Heavy ARRAY ( 0, 0, 0, 0 )
Was ist der Unterschied zwischen einem Huhn?

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 8. Jun 09, 23:40

Das script hier ist eine alpha Version.
Debug ist deshalb zu 100 % aktiviert.

Teile davon funktionieren schon...
Wenn es jetzt schon "genial" ist, dann sagt das nichts Gutes über den Vanilla-OOS-Kampf. =P

Ich hab es auch noch nicht in der Download Liste angemeldet. So fertig ist es noch lange nicht.

Logfiles kann man immer und jederzeit löschen.
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Avenger 52
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Post by Avenger 52 » Mon, 15. Jun 09, 22:22

hab jetzt mal das die schiffe bis Hülle/Schild 0 runter sind und trotzdem noch leben und die schilde sich sogar wieder aufbauen

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Tue, 16. Jun 09, 14:13

gibt es ne möglichkeit herauszufinden ob ein user dieses Script nutzt
oder nicht bzw ob es aktive ist....

Ich schreib grad am PRRF 2, und PRRF hat seit X3TC ein eigenes OOS-kampfberechnugssystem
welches eigendlich gut läuft aber natürlich ungerecht ist da Nicht-PRRF-Schiffe
dies ja nicht haben, und alle PRRF Schiffe haben das ja auch nicht, sondern nur die die auch absichtlich in Kampf geschickt werden.

mit einer GV in dienem Script die tüpisch für den Betrieb des Scripts ist die ich auslesen kann, könnt ich mein OOS-K.S ignorieren lassen, denn sonst wird das noch doppelt ausgeführt, und PRRF sind ehe im Vorteil zu normalen
Völkerschiffen.

In deinem DL-Pack zu diesem Script fehlen ein paar lib-Scripts, schreib mal irgendwo Oben wo mann die herbekommt.

wieder was gelernt :D :arrow:
870 $Fire.Target -> destroy object: killer=$Fire.Attacker, show no explosion=null
857 $Fire.Target -> send signal SIGNAL_ATTACKED : arg1=$Fire.Attacker, arg2=$action, arg3=null, arg4=null

Du bist doch schlau, schau mal rein
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=245150

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 18:14

SuperVegeta wrote:gibt es ne möglichkeit herauszufinden ob ein user dieses Script nutzt
oder nicht bzw ob es aktive ist....
Provisorisch:
= get global variable: name='GZ.OOSD.CONFIG'

Das sagt natürlich nichts darüber, ob die Scripts aktiv/vorhanden sind.
Das wird aber noch verbessert.


In deinem DL-Pack zu diesem Script fehlen ein paar lib-Scripts, schreib mal irgendwo Oben wo mann die herbekommt.
Glaub ich nicht.
Die einzige Library die vermerkt ist, ist get.object.size und die ist auskommentiert.

Andere Libraries werden nicht aufgerufen.
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Post by SuperVegeta » Wed, 17. Jun 09, 18:27

plugin.gz.oos.damage.xml Zeile 050: al.plugin.gz.missile.safety
plugin.gz.oos.damage.xml Zeile 161: plugin.gz.mars.ship
gz.fight.attack.object.std.xml Zeile 285: al.plugin.gz.missile.safety
gz.fight.attack.object.owp.xml Zeile 044: al.plugin.gz.missile.safety

Die mit "!" davor hab ich weggelassen die sind sicher von EGO und ehe enthalten......

Eins noch, die get.best.missile.for.target von EGO ist Sch****, im AEGIS von mir ist eine modifizierte davon die auch eine Missile ausspucken tut
und nicht erst wenn man manuel eine installiert.........
zieh dir die mal rein, kann man nicht übersehen, heißt so ziehmlich genauso.

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 17. Jun 09, 18:37

SuperVegeta wrote:plugin.gz.oos.damage.xml Zeile 050: al.plugin.gz.missile.safety
plugin.gz.oos.damage.xml Zeile 161: plugin.gz.mars.ship
gz.fight.attack.object.std.xml Zeile 285: al.plugin.gz.missile.safety
gz.fight.attack.object.owp.xml Zeile 044: al.plugin.gz.missile.safety
Das sind keine Libraries.

Das sind scripts, die verwendet werden falls sie installiert sind.
Aber das steht ja im 1. Post.
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 21. Oct 09, 17:56

Kanns sein das dieses skript ordendlich auf die CPU haut?

Ohne skript, Flug flüssig (Frische install, Paranidenstart inklusivevieler skripte), docken, laden wegen Mars, dann aktiviert sich die OOS Kampfrebalance und das framegestottere beginnt udn geht selbst mit deaktivierung im AI-Menue nicht mehr weg, selbst wenn ich dann gesavt und geladen haben mit deaktivierter OOS

Ich vermute mal es wird bei jedem Kampf das skript eingesetzt? egal ob ein spielerschiff beteiligt ist oder nicht?, falls dem so ist, erklärt das mein geruckel bei zig zusätzlichen Sektoren die ich im SW-Mod dabei hab.

Vieleicht besteht die möglichkeit das skript nur auf Spielerschiffe zu beschränken die OOS kämpfen?

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enenra
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Post by enenra » Wed, 21. Oct 09, 18:34

Wie im englischen Thread explizit gewarnt wird - Ja, tut es. Es loggt jeden Kampf, da ist es normal dass es unmengen an Performance frisst. Ist ja auch noch im Teststadium. ;)

Wobei schon lange nichts mehr gelaufen ist. Arbeitest du noch daran weiter, Gazz? :)

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schakal_5
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Post by schakal_5 » Sun, 25. Oct 09, 00:10

Hallo zusammen!

Habe da mal eine Frage...
Gescriptete Waffenplattformen bestehen gegen Feinde IS ja eigentlich ganz gut.
Aber OSS können sie von einem M5 bezwungen werden.

Kann dieses Script vll auch etwas daran ändern?

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 25. Oct 09, 10:01

Tut es das nicht? Ist schon ne Weile her...

Vanilla OWP setzen OOS gar keine Laser ein. Niemals.
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BloodHunter2004
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Post by BloodHunter2004 » Sun, 25. Oct 09, 10:46

hm kannst du vielleicht nicht ienfach nur das OWP script ändern, sodass nicht zuviel performance draufgeht?

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