RA Mk2 ist nicht kompatibel mit X3: Albion Prelude.
Das liegt wohl daran, daß es in einer verbesserten Version schon in vanilla AP enthalten ist.
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Geschützkanzel: Raketenabwehr Mk2 / Missile Defense Mk2
- Dieses Script verbessert einige Egosoft turret scripts.
Raketenabwehr (Spieler)
Raketenabwehr (KI)
reine Raketenabwehr (Spieler)
Greife Feinde an (KI)
Greife Feinde an (Spieler)
"Beschütze Schiff" ist nicht betroffen, da es nie auf Raketen schießen würde und daher keinen großen Vorteil davon hätte. - Alle Schiffe im Spiel, die eines der gelisteten Scripts benutzen, werden stattdessen das neue Script benutzen.
Für Spielerschiffe muß das Script 1x neu gestartet werden wenn zuvor das original Egosoft-Script lief. Versionsupdates von RA Mk2 v2.00+ auf die aktuelle Version benötigen keinen manuellen Neustart. - Natürlich verbraucht es auch etwas mehr CPU-Zeit als das ürsprüngliche Script aber der Unterschied ist minimal.
- Das ES Script war unzureichend (hilflos trifft es wohl eher) wenn mehr als 1 Rakete im Anflug war.
Das ging soweit, daß sämtliche turrets des Schiffes die nächste Rakete anvisiert haben, egal ob sie sie sehen konnten oder nicht.
Die zweitnächste und andere, die sie vielleicht hätten sehen können, wurden grundsätzlich ignoriert.
Die Bekämpfung mehrerer Raketen wurde massiv verbessert. (bzw. ermöglicht...) - Zielprioritäten
Raketen haben immer und ausnahmslos Priorität. (= der Sinn der Sache)
Bei "reine Raketenabwehr" ist hier Schluss.
Turrets schießen zurück nachdem das eigene Schiff getroffen wurde.
Falls das Schiff eines dieser Scripts ausführt kann der turret auch selbständig das (Script-) Ziel des Schiffes angreifen.- Töte alle Feinde
- Töte alle Feinde und Lande
- Töte alle Feinde in Reichweite
- Dies ist das zweite Turret Script, das standardmäßig von der KI verwendet wird. Es erfaßt und zerstört selbständig Feindobjekte.
- Die Zielprioritäten habe ich leicht angepaßt.
(1, 5 und 6 sind Änderungen, verglichen mit dem original Egosoft script)
- Wenn der Turret schwere Laser wie PIK installieren kann, dann versucht er nach Möglichkeit auf große Schiffe zu schießen anstatt minutenlang mit einer Kampfdrohne zu spielen.
Auf Spielerschiffen (kein Waffenwechsel) wird nicht geprüft, ob solche Laser installiert werden können, sondern ob ein schwerer Laser an erster Position installiert ist.
Diese Prüfung wird alle 2 Minuten wiederholt und wenn das Script neu gestartet wird. - Angreifer, die das eigene Schiff getroffen haben.
- Das Ziel, das das eigene Schiff (auf Autopilot) gerade angreift.
- Beliebiger Feind im Feuerbereich.
- Wenn keine Feinde vorhanden: Raketenabwehr.
- Falls ein massiver Raketenschwarm im Anflug ist wird Raketenabwehr auf Priorität 1 gesetzt.
Das Raketensperrfeuer eines M7M darf ein Schiff nicht einfach ignorieren und ein M6 sollte vielleicht auch keinen Feuersturm Torpedo ignorieren - auch wenn es nur einer ist...
- Wenn der Turret schwere Laser wie PIK installieren kann, dann versucht er nach Möglichkeit auf große Schiffe zu schießen anstatt minutenlang mit einer Kampfdrohne zu spielen.
- Die Egosoft Raketenabwehr feuert generell mit einer niedrigen Rate, andere ES script mit einer mittleren.
- MD Mk2 benutzt immer eine niedrige Feuerrate, wenn es auf Raketen schießt.
Wenn es auf Schiffe schießt, dann wird die Feuerrate automatisch den eingebauten Lasern angepaßt.
PRG/PS/ISE z.B. würden sich nach etwa 1 Sekunde auf der für das Script maximalen Rate einpendeln.
Auch schwere Laser wie PIK können davon profitieren, da das Script die Wartezeit ermittelt, bei der alle Laser wieder bereit sind. Im richtigen Takt zu feuern ist besser, als es nach dem Zufallsprinzip irgendwie zu probieren.
Dabei ist es ein recht primitives System. Wenn "Feuer" erfolgreich war, dann war der Takt zu lang. Wenn nicht, dann waren die Laser noch nicht wieder bereit, also zu kurz. So eine "Berechnung" kostet nix.
Es gab bei einigen Scripts die Lösung, alle Wartezeiten auf Minimum zu setzen. Das funktioniert, verbrät aber viel CPU-Zeit, weil sämtliche Scripts dann auch mit PIK versuchen, so schnell zu feuern wie mit PRG.
- Das Script enthält ein "Artificial Life Plugin".
Mit diesem kann man einstellen, welche Schiffe automatisch die installierten Laser wechseln sollen - abhängig von Entfernung und Art des Ziels. - Verfügbare Modi: (ingame Texte in Englisch, da das Script kein TFile besitzt)
- OFFLINE. Alle Schiffe benutzen wieder vanilla-Scripts.
- Vanilla mode. Spielerschiffe wechseln nie Laser, AI (große) Schiffe schon.
- Player big ships. M6, M1, etc. des Spielers wechseln automatisch Laser.
- Player big ships + TL. Dito + TL.
- All ships switch weapons automatically.
Alle Schiffe dürfen. Nicht empfohlen aber aber wenn jemand das möchte, dann hab ich damit kein Problem. =)
- Änderungen werden übernommen: nach einmal Speichern / Laden, möglicherweise zusätzlich 1x Sektorwechsel.
Installation
Den Inhalt des ZIP in \TC\ kopieren, so daß die scripts im \scripts\ Ordner landen.
Deinstallation
Lösche setup.plugin.gz.missile.def.mk2.xml
Tech Stuff
Scripts can detect if Missile Defense Mk2 is currently active in the game:
Code: Select all
$Dummy1 = last load time
$Msl.Def.Mk2 = get global variable: name='GZ.MSL.DEF.MK2'
skip if $Dummy1 == $Msl.Def.Mk2
|$Msl.Def.Mk2 = null
Added for scripters and personal laziness:
plugin.gz.missile.load.auto
This script can be started without any arguments on any turret and then automatically runs with "intelligent defaults", like doing Attack Enemies on PPC turrets but preferring Missile Defense on small laser turrets.
Inkompatibilitäten
Roger's EES / Changeling.
MD Mk2 stellt freiwillig die Funktion ein wenn diese erkannt werden.
Resources used:
none