[SCR] Raketenabwehr Mk2 (v2.28 - 17.12.11)

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Gazz
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[SCR] Raketenabwehr Mk2 (v2.28 - 17.12.11)

Post by Gazz » Fri, 6. Mar 09, 20:47

English / Deutsch

RA Mk2 ist nicht kompatibel mit X3: Albion Prelude.
Das liegt wohl daran, daß es in einer verbesserten Version schon in vanilla AP enthalten ist.


[ external image ]
Geschützkanzel: Raketenabwehr Mk2 / Missile Defense Mk2
  • Dieses Script verbessert einige Egosoft turret scripts.

    Raketenabwehr (Spieler)
    Raketenabwehr (KI)
    reine Raketenabwehr (Spieler)
    Greife Feinde an (KI)
    Greife Feinde an (Spieler)

    "Beschütze Schiff" ist nicht betroffen, da es nie auf Raketen schießen würde und daher keinen großen Vorteil davon hätte.
  • Alle Schiffe im Spiel, die eines der gelisteten Scripts benutzen, werden stattdessen das neue Script benutzen.

    Für Spielerschiffe muß das Script 1x neu gestartet werden wenn zuvor das original Egosoft-Script lief. Versionsupdates von RA Mk2 v2.00+ auf die aktuelle Version benötigen keinen manuellen Neustart.
  • Natürlich verbraucht es auch etwas mehr CPU-Zeit als das ürsprüngliche Script aber der Unterschied ist minimal.
  • Das ES Script war unzureichend (hilflos trifft es wohl eher) wenn mehr als 1 Rakete im Anflug war.
    Das ging soweit, daß sämtliche turrets des Schiffes die nächste Rakete anvisiert haben, egal ob sie sie sehen konnten oder nicht.
    Die zweitnächste und andere, die sie vielleicht hätten sehen können, wurden grundsätzlich ignoriert.

    Die Bekämpfung mehrerer Raketen wurde massiv verbessert. (bzw. ermöglicht...)
  • Zielprioritäten

    Raketen haben immer und ausnahmslos Priorität. (= der Sinn der Sache)

    Bei "reine Raketenabwehr" ist hier Schluss.

    Turrets schießen zurück nachdem das eigene Schiff getroffen wurde.

    Falls das Schiff eines dieser Scripts ausführt kann der turret auch selbständig das (Script-) Ziel des Schiffes angreifen.
    • Töte alle Feinde
    • Töte alle Feinde und Lande
    • Töte alle Feinde in Reichweite
Geschützkanzel: Vernichte Feinde Mk2
  • Dies ist das zweite Turret Script, das standardmäßig von der KI verwendet wird. Es erfaßt und zerstört selbständig Feindobjekte.
  • Die Zielprioritäten habe ich leicht angepaßt.
    (1, 5 und 6 sind Änderungen, verglichen mit dem original Egosoft script)
    1. Wenn der Turret schwere Laser wie PIK installieren kann, dann versucht er nach Möglichkeit auf große Schiffe zu schießen anstatt minutenlang mit einer Kampfdrohne zu spielen.
      Auf Spielerschiffen (kein Waffenwechsel) wird nicht geprüft, ob solche Laser installiert werden können, sondern ob ein schwerer Laser an erster Position installiert ist.
      Diese Prüfung wird alle 2 Minuten wiederholt und wenn das Script neu gestartet wird.
    2. Angreifer, die das eigene Schiff getroffen haben.
    3. Das Ziel, das das eigene Schiff (auf Autopilot) gerade angreift.
    4. Beliebiger Feind im Feuerbereich.
    5. Wenn keine Feinde vorhanden: Raketenabwehr.
    6. Falls ein massiver Raketenschwarm im Anflug ist wird Raketenabwehr auf Priorität 1 gesetzt.
      Das Raketensperrfeuer eines M7M darf ein Schiff nicht einfach ignorieren und ein M6 sollte vielleicht auch keinen Feuersturm Torpedo ignorieren - auch wenn es nur einer ist...
Feuerrate
  • Die Egosoft Raketenabwehr feuert generell mit einer niedrigen Rate, andere ES script mit einer mittleren.
  • MD Mk2 benutzt immer eine niedrige Feuerrate, wenn es auf Raketen schießt.

    Wenn es auf Schiffe schießt, dann wird die Feuerrate automatisch den eingebauten Lasern angepaßt.
    PRG/PS/ISE z.B. würden sich nach etwa 1 Sekunde auf der für das Script maximalen Rate einpendeln.
    Auch schwere Laser wie PIK können davon profitieren, da das Script die Wartezeit ermittelt, bei der alle Laser wieder bereit sind. Im richtigen Takt zu feuern ist besser, als es nach dem Zufallsprinzip irgendwie zu probieren.

    Dabei ist es ein recht primitives System. Wenn "Feuer" erfolgreich war, dann war der Takt zu lang. Wenn nicht, dann waren die Laser noch nicht wieder bereit, also zu kurz. So eine "Berechnung" kostet nix.

    Es gab bei einigen Scripts die Lösung, alle Wartezeiten auf Minimum zu setzen. Das funktioniert, verbrät aber viel CPU-Zeit, weil sämtliche Scripts dann auch mit PIK versuchen, so schnell zu feuern wie mit PRG.
Automatischer Waffenwechsel
  • Das Script enthält ein "Artificial Life Plugin".
    Mit diesem kann man einstellen, welche Schiffe automatisch die installierten Laser wechseln sollen - abhängig von Entfernung und Art des Ziels.
  • Verfügbare Modi: (ingame Texte in Englisch, da das Script kein TFile besitzt)
    • OFFLINE. Alle Schiffe benutzen wieder vanilla-Scripts.
    • Vanilla mode. Spielerschiffe wechseln nie Laser, AI (große) Schiffe schon.
    • Player big ships. M6, M1, etc. des Spielers wechseln automatisch Laser.
    • Player big ships + TL. Dito + TL.
    • All ships switch weapons automatically.
      Alle Schiffe dürfen. Nicht empfohlen aber aber wenn jemand das möchte, dann hab ich damit kein Problem. =)
  • Änderungen werden übernommen: nach einmal Speichern / Laden, möglicherweise zusätzlich 1x Sektorwechsel.
[ external image ] Download: ZIP


Installation
Den Inhalt des ZIP in \TC\ kopieren, so daß die scripts im \scripts\ Ordner landen.

Deinstallation
Lösche setup.plugin.gz.missile.def.mk2.xml

Tech Stuff
Scripts can detect if Missile Defense Mk2 is currently active in the game:

Code: Select all

$Dummy1 =  last load time 
$Msl.Def.Mk2 = get global variable: name='GZ.MSL.DEF.MK2' 
skip if $Dummy1 == $Msl.Def.Mk2 
|$Msl.Def.Mk2 = null
This returns an accurate and current value even after setup script has been deleted.

Added for scripters and personal laziness:
plugin.gz.missile.load.auto
This script can be started without any arguments on any turret and then automatically runs with "intelligent defaults", like doing Attack Enemies on PPC turrets but preferring Missile Defense on small laser turrets.

Inkompatibilitäten
Roger's EES / Changeling.
MD Mk2 stellt freiwillig die Funktion ein wenn diese erkannt werden.

Resources used:
none
Last edited by Gazz on Sat, 17. Dec 11, 15:06, edited 27 times in total.
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 6. Mar 09, 20:47

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Reflexer
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Post by Reflexer » Fri, 6. Mar 09, 20:50

Lustig ;) Der erste Satz ist ja noch deutsch, aber dann wird es doch sehr englischlastig ;)

EDIT: AHHH - schon viel besser ;)

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Fri, 6. Mar 09, 21:52

Sehr gut - aber schon unglaublich, dass man die entwicklereigenen Skripte noch verbessern muss, damit sie angemessen funktionieren...
Würde mich nicht wundern, wenn dieses Skript im nächsten Patch übernommen wird (dein Turretfix hats ja schließlich auch geschafft ^^)

Frage:
Wird das Skript eigentlich automatisch auf allen KI-Schiffen verwendet oder nur bei neu erscheinenden?

MfG,
ScRaT

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 6. Mar 09, 22:10

ScRaT_GER wrote:Sehr gut - aber schon unglaublich, dass man die entwicklereigenen Skripte noch verbessern muss, damit sie angemessen funktionieren...
Nur dann, wenn du TC als fertiges Spiel betrachtest. =)
Da sind sooooo viele Altlasten drin, die in Reunion noch einigermaßen funktioniert haben.

Nur hat sich halt der Rest des Spiels geändert. In Reunion war es echt noch okay wenn ein Schiff mal 2-3 Raketen abwehren konnte.
In TC gibt es M8 und M7M...
Würde mich nicht wundern, wenn dieses Skript im nächsten Patch übernommen wird (dein Turretfix hats ja schließlich auch geschafft ^^)
Extrem unwahrscheinlich. Scripts werden nicht in Patches übernommen.
Technisch gesehen ist Raketenverteidigung ja auch nicht kaputt. Sie funktioniert nur nicht. =P
Wird das Skript eigentlich automatisch auf allen KI-Schiffen verwendet oder nur bei neu erscheinenden?
Bei allen. Das liegt daran, daß bei KI Schiffen die turret scripts OOS komplett gelöscht werden, also beim Wiedereintritt immer neu geladen werden müssen.


Ich glaube nicht daß es daran noch viel zu verbessern gibt.
Mein M7 hat mit 3 turrets (2 davon Gauss, also nicht soooo optimal) 60 Torpedos abgewehrt, die praktisch gleichzeitig ankamen. (von 4 M7M abgeschossen)
War knapp aber hat funktioniert. =) Ist schon ein Unterschied zum Original...

MARS-Qualität ist das noch lange nicht aber dafür brauchts auch nur einen winzigen Bruchteil der CPU-Zeit, die MARS verbraten würde.

Für einen TS oder TM reicht das dicke. Für mehr als Raketenverteidigung sind die eh nicht ausgelegt aber wenigstens das sollte klappen.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 21. Apr 09, 01:58

Version 2.00 released.
  • Script überschreibt nicht länger Egosoft scripts.

    Original Egosoft Scripts sind vorläufig enthalten so daß sie automatisch wiederhergestellt werden.
    In ein paar Tagen werde ich sie aus dem Download entfernen.
  • Scritp ersetzt jetzt auch Turret: Greife Feinde An

    Vorher waren Dickschiffe sehr verwundbar für Raketen, da nur ihre "Raketenverteidigung" Turrets Raketen angreifen konnten.
    In der Regel hatten sie davon 2 - oben und unten.

    Jetzt können "Greife Feinde An" Turrets auch Raketen abwehren obwohl das eine recht niedrige Priorität hat. Nur wenn sie gar nichts besseres zu tun haben oder wenn der Raketenangriff so massiv ist, daß sie sich darum kümmern sollten.

    Ein Turret mit schweren Lasern (>20k Schildschaden, >4km Reichweite) wird zumindest einen halbherzigen Versuch machen, auf größere Schiffe zu schießen anstatt mit irgendeinem M5 zu spielen.
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White-Eagle
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Post by White-Eagle » Wed, 22. Apr 09, 00:05

"beißt" sich das mit MARS, also wenn ich beides installiert habe, daß sich da nix in die Quere kommt, u.a. mit d. Befehlen, der Umsetzung im Kampf u.so?

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Post by Gazz » Wed, 22. Apr 09, 12:11

Ich wüßte nicht wie.
Ich überlege eher, ob ich das nicht fest in MARS mit einbauen sollte, so daß KI-Schiffe nicht gar so schlecht abschneiden.
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Post by Gazz » Wed, 29. Apr 09, 19:15

Version 2.03 released.

Scriptstart (bei KI Schiffen) leicht verbessert.

Bugfix für den Test auf "schwere Laser".

Papierkram erledigt im 1. Post.
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Post by Gazz » Fri, 1. May 09, 13:29

Version 2.04 released.

Interne Änderungen, Aufräumarbeiten.
Verbesserte Kompatibilität für MARS und andere Turret Scripts.


Tech Stuff
Scripts can detect if Missile Defense Mk2 is currently active in the game:

Code: Select all

$Dummy1 =  last load time 
$Msl.Def.Mk2 = get global variable: name='GZ.MSL.DEF.MK2' 
skip if $Dummy1 == $Msl.Def.Mk2 
|$Msl.Def.Mk2 = null
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Sticks
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Post by Sticks » Mon, 11. May 09, 22:21

Gibt es eine Möglichkeit den "Vernichte Feinde Mk2" Teil auch für MEFOS einzustellen?

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. May 09, 08:02

Wenn du willst, daß Lucike MEFOS umbaut, dann bist du hier falsch. =)
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skylinedr
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Post by skylinedr » Tue, 12. May 09, 11:57

Ich überlege eher, ob ich das nicht fest in MARS mit einbauen sollte
Genau den gleichen Gedanken hatte ich auch als ich das hier gelesen habe. Meine Befürchtung ist allerdings das man gar nicht mehr mit Raketen kommen brauch wenn dein Script es schafft, 60 Torpedos in Nullkommanix abzuwehren, allein dein MARS ist ja schon sehr gut in Sachen Verteidigung und jetzt noch das... :)
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 12. May 09, 12:07

"Das" ist nur die Sparversion.
Nur hat man bei MARS eben die Möglichkeit, daß nur die eigenen Schiffe irgendeine Art von Raketenverteidigung haben und die KI kämpft weiterhin auf Dorfdepp-Niveau...
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Haudrauff
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Post by Haudrauff » Tue, 12. May 09, 12:10

Den Gedanken hatte ich auch schon. Ich weiß gar nicht wann bei mir das letzte mal ne Rakete einschlug. Mit der normalen Missledefence Moskito ist man doch gut bedient. Hat man dann noch einen Turm auf rakabwehr, ist es echt arm bestellt um die anfliegenden Raketen.

Ähnlich siehts auf der Gegenseite aus. Eine Rakete (die weniger als 250m/s schafft) auf ein Ziel mit Türmen abgefeuert wird mit Sicherheit abgefangen.
Wenn man als Spieler nicht vorher Schwarmraketen einsetzt um seine Hornisse im diesem Schwarm zu verstecken, braucht man das erst gar nicht zu versuchen.

Trotzdem toll von dir das du so vielfältige "kleine" Scripts im Angebot hast, Gazz. Kann ja jeder selbst entscheiden was er haben will.
Standartmäßig in Mars einbauen halt ich dann das aber so langsam für Imba.

€dit:
Gazz wrote:KI kämpft weiterhin auf Dorfdepp-Niveau..
Das ist das Problem was ich in letzter Zeit sehe. Die KI sollte mal ein bischen mehr Unterstützung bekommen.
Wer Rechdschreipveller finded hat gut aufgebast in der Schule.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 16. Oct 09, 00:18

Ich bin kein Freund von Boarding Orgien ala 'Akuma Farming' aber die Raketenverteidigung ist so gut das man es mit Boarding Pods gleich vergessen kann... Mit Wespen 'blenden' (d.h. ein Schiff feuert, nicht 50) hilft nur höchst selten bei mir...
Per 'Spacewalk' geht es auch nicht weil die KI gleich die Marines abschießt sobald die aus der Luke sind. k.A. ob das durch die Raketenabwehr kommt oder standardmäßig so ist bei feindschiffen...

Im prinzip hat man dann noch 3 möglichkeiten:
-ID auspacken und *gähn* die Lamer-methode benutzen
-ständig überall massen von schwarm raketen einsetzen wenn was wichtiges durchkommen soll
-Mk2 nicht benutzen, und alles wieder so dumm wie am Anfang haben

Besser:
-Raketenabwehr verbessert aber nicht unantastbar (zufallsgesteuerte prioritäten, aussetzer oder so was in der art)

Dann hab ich noch eine Kritik was die KIseitige verbesserung betrifft:

Schiffe mit turrets sind nun unantastbar in Sachen Raketen bei KI vs. KI
KI schießt nicht mit Massen von Schwarmraketen.
Und wenn es mal eine schießt kommt die nicht durch.
Hatte jetzt schon öfter mal ein marodierendes Piraten GKS (Galleone oder Karacke) das aus einer Sektorwache von einem Minotaur und 12 Bombern nicht zerstört werden konnte. Obwohl die Schiffe unverhältnismäßig viele Raketen abgeschossen haben (fand ich).
Das macht Schiffe mit Raketen (die nicht Schwarm sind) die nicht durch den Spieler gesteuert werden sogut wie unnütz.

Extrem 1-> Mitte <- Extrem 2
Gegeben:
Extrem 1 - Ki lässt sich von jeder Rakete überrumpeln
Extrem 2 - Raketenabwehr MK2

Gesucht:
Mitte
;)
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 16. Oct 09, 07:42

Warum "Mitte" so schwierig ist hab ich ja schon öfter erklärt.

Wenn man dem turret script erlaubt, auf Raketen zu schießen, dann ist es enorm effektiv.
Wenn es nur selten oder gar nicht schießen darf oder nur auf z.B. 1 von 20 Raketen, dann "funktionieren" Raketen.

Im englischen Thread hab ich (2, Post denke ich) ja aufgelistet wie ES Missile Defense (nicht) funktioniert und wie man als Angreifer dessen Abschußquote problemlos auf 0 % bringt.
Da gibts sogar mehrere Methoden...

Meine Raketenabwehr darf auf Raketen schießen. Man könnte sogar argumentieren, daß das Sinn und Zweck eines Raketenabwehrscripts ist.
Daß Raketen leichte Ziele sind - dafür kann ich nichts.
Egosoft hat die Hitbox von Raketen supergroß gemacht, damit auch die gehbehinderte Raketenabwehr eine Chance hat. Schießt zwar nicht oft, trifft aber immer.
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Post by Gazz » Mon, 9. Aug 10, 15:49

Version 2.20 released.

Bugfix. Das script hat den "firing loop" zu schnell verlassen, so daß es zuviel Zeit mit unnötiger Zielfindung verbrachte.

Automatische Anpassung der Feuerrate. (ist viel einfacher, als es sich anhört =P)

Zusätzliche Version um das "KI-Script" für Spielerschiffe freizuschalten.
(Nur 2 Zeilen geändert also warum nicht...)
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ThalonMook
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Post by ThalonMook » Mon, 9. Aug 10, 20:00

Hi,

wenn ich die aktuelle Version von Mars nutze ist da auch diese Version hier mit dabei ?

Bis denn Thalon

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Post by Gazz » Mon, 9. Aug 10, 21:29

Ja.
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