[MOD] Turret Fix - 75 Schiffe

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Gazz
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[MOD] Turret Fix - 75 Schiffe

Post by Gazz » Wed, 3. Dec 08, 13:50

English / Deutsch

Als ich mal ein Terran Cutlass flog, fiel mir als erstes auf, daß die Turrets komplett hinüber waren.
Der Modeler hatte Turret Camera + Laserorientierung auf unterschiedliche Winkel gelegt.
Das funktioniert nicht.

Egal. Die daraus resultierenden blinden Flecken im Feuerbereich fand ich nicht so toll. Auch sämtliche turret scripts würden so nur teilweise oder gar nicht funktionieren.
Also habe ich es repariert.


Mit ein paar kleinen Änderungen wurde dieses Mod in den 1.4 Patch übernommen.
Alles, was es jetzt noch tut, sind kosmetische Änderungen, wie Cockpitposition oder die Anordnung der Cockpitlaser.

Bei Nova Raider/Prototype und Chimera entsprechen die Laser jetzt in ihrer Anordnung dem Display im Cockpit.
Einfach weil es ordentlicher aussieht. =)

  • Dieses Mod erfordert keinen Neustart des Spiels.
  • Alle existierenden Schiffe werden automatisch repariert.
    Sie müssen dazu 1x OOS sein.
  • Reparierte Schiffe:

    M7 Argon Cerberus
    M1 Argon Collossus
    M6 Argon Heavy Centaur
    M6 Argon Heavy Centaur Prototype
    TM Argon Magnetar
    TL Argon Mammoth
    M3 Nova Raider / Prototype (cosmetic changes)
    M2 Argon Titan
    M2 Argon/OTAS Boreas
    M6 Argon/OTAS Skiron
    TM Argon/OTAS Zephyrus
    TP Boron Angel
    M6 Boron Heavy Hydra
    M6 Boron Hydra
    TL Boron Orca
    TM Boron Pleco / Wels
    M2 Boron Ray
    M1 Boron Shark
    M7 Boron Thresher / Calamari
    M7 Paranid Agamemmnon
    M7 Paranid Deimos
    TM Paranid Helios
    M6 Paranid Hyperion
    M6 Paranid Nemesis
    M2 Paranid Odysseus
    M1 Paranid Zeus
    M2 Pirate Brigantine
    TM Pirate Caravel
    M7 Pirate Carrack
    M6 Pirate Centaur
    M1 Pirate Galleon
    TL Pirate Mobile Pirate Base Hauler
    M6 Pirate Osprey / Adler
    TM Split Boa
    M3 Split Chimera
    M7 Split Cobra
    Tl Split Elephant
    M6 Split Heavy Dragon
    M7 Split Panther
    M2 Split Python
    M1 Split Raptor
    M7 Split Tiger
    M1 Teladi Condor
    M6 Teladi Heavy Osprey
    M6 Teladi Osprey / Adler
    TM Teladi Pelican
    M2 Teladi Phoenix
    M7 Teladi Shrike / Neundreivierteltöter
    M1 Terran #deca
    M8 Terran Claymore
    M3 Terran Cutlass / Machete
    M6 Terran Katana
    M2 Terran Osaka
    M6 Terran Springblossom
    M1 Terran Tokyo
    M7 Terran Yokohama
    M7 Terran/ATF Aegir
    M3 Terran/ATF Fenrir
    M1 Terran/ATF Odin
    M2 Terran/ATF Tür
    M2 Terran/ATF Valhalla
    M6 Terran/ATF Vali
    M6 Terran/ATF Vidar
    M1 Terran/ATF Woden
    M1 Xenon J
    M2 Xenon K
    M7 Xenon Q
    M2 Yaki Akuma
    M7 Yaki Akurei
    TM Yaki Chokaro
    M1 Yaki Hoshi
    M7 Yaki Kariudo
    TL Yaki Ryu
    M1 Yaki Shuri
    Orbital Weapons Platform: Large
    Orbital Weapons Platform: Medium

    Ich habe nicht vor, sofort alle Schiffe zu testen und reparieren. Wenn mir eins auffällt, kommt es vielleicht mit auf die Liste. Zumindest versuche ich mir das einzureden.
  • Wenn jemand diese Fixes in ein anderes Mod mit aufnehmen will habe ich nichts dagegen.
[ external image ]Download: ZIP


Installation

Wer noch gar kein Mod benutzt hat es einfach.
Beim Spielstart "Turret_Fix" als "das" Mod aktivieren.
Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.

Wer schon mehrere Mods benutzt weiß ja schon wies geht: (fake patch)
Die zwei Mod-Files (Turret_Fix.cat + .dat) müssen von mods\ ins X3-Hauptverzeichnis kopiert und umbenannt werden, so daß die CAT/DAT Files in der Numerierung nahtlos an die schon im Verzeichnis liegenden anschließen.

Richtig: Cat/Dat 10, 11, 12, 13
Falsch: Cat/Dat 10, 11, 12, Turret_Fix

Wenn man im X3 Startfenster Mod-Paket wählen benutzt dann hat dieses Mod Priorität über sämtliche Fake Patches.
Last edited by Gazz on Wed, 24. Dec 08, 21:09, edited 54 times in total.
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Post by Gazz » Wed, 3. Dec 08, 13:51

Keine (nennenswerten) Bugs:

  • TS Argon/OTAS Mistral SF
    M3 Paranid Medusa
    TS Split Caiman, all variants
    M6 Split Dragon
    TP Split Iguana (Leguan), all variants
    TL Teladi Albatros
    M3 Teladi Falke Angreifer/Verteidiger/Frachter/Prototyp
    M7 Teladi Gannet
    TL Terran Mobile Mining Base
    M7 Terran Skirnir
    M3 Terran Thor
    M7 Yaki Wasabi
    M1 Orbital Weapons Platform: Small
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kmell
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Post by kmell » Thu, 4. Dec 08, 01:04

hallo gazz!

sehr schön!! setzte dir gleich mal die springblossom aldrin terran hinzu.
das ist wohl der grund warum meine springblossom mit mars nicht mehr
funzt?!

auf sowas habe ich lange gewartet. meine vermutung war auch die terraner
schiffe. wenn du es möglich machen kannst, wär echt toll. dann funzt auch
mars wieder bei mir.

mfg kmell

ps. hab jedoch noch eine vermutung:
vielleicht spielt auch die hohe geschwindigkeit 360ms und seine waffen eine
rolle für mars? punktsing und m/am werfer. da ist man am gegnerschiff auch
wieder schnell vorbei;)

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Gazz
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Post by Gazz » Thu, 4. Dec 08, 07:37

Glaube ich eher nicht.

Wenn Du selbst im turret sitzt und in einem großen Winkel einfach nicht feuern kannst - dafür ist der Fix.

Und ein M5 (oder was ist denn sonst so schnell?) mit PSP und MAM? Ich glaube nicht, daß ich sowas jemals getestet habe...
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MADxHAWK
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Post by MADxHAWK » Thu, 4. Dec 08, 12:25

Die Springblossom, ein terranisches M6 das nur in Aldrin erhältlich ist ist so schnell ( 360m/s ) ;)
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kmell
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Post by kmell » Thu, 4. Dec 08, 12:53

hallo,
ein tippfehler hat sich eingeschlichen:
die bewaffnung der springblossom sind: M/am werfer und STARBURST
keine punktsing. das wäre wohl etwas zuviel verlangt.

und o doch (danke moderator;) die spribgblossom ist ein sehr kleines m6
schon fast ein M3 von der größe vergleichbar, und sie fliegt tatsächlich 360ms UND hat einen frachtraum von 2000xl. darum ist sie eigentlich im
spiel ein "überschiff". schilde 3x200mj.
damit kann man von m5-m1 alles zerstören, ideal für xi.
außer großen khaaks m6 aufwärts - bedingt durch die "leichten" schilde.

probier sie mal aus, ist am anfang schwerer zu fliegen - wendigkeit - aber
danach, vor allem wegen hoher speed und frachtraum, unverzichtbar.
ich denke, es wären dir hier viele dankbar.. inklusive mir
einzigster nachteil: sie hat keine m1/m2 waffenstärke, darum auf DAUER
WAFFENMäßIG etwas langweilig.
mfg kmell

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Post by MADxHAWK » Thu, 4. Dec 08, 13:59

ich ziehe die vidar vor 5x200mj schilde, dafür aber auch etwas langsamer. Aber jetzt bitte wieder back to topic ;)


Greetz
MAD
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Post by Gazz » Thu, 4. Dec 08, 15:05

Na gut. Ausnahmsweise bin ich mal wieder on topic. =P

Irgendwann hatte ich mal nen Tiger geritten und da ist mir schon aufgefallen daß die side turrets nur nach unten schießen, dafür aber einen überlappenden Feuerbereich zu haben scheinen.
Ungewöhnlich.
Ich habe jetzt aber nicht selbst die Kanzeln geprüft, da ich sowieso nur schießen lasse.

Kann aber durchaus sein daß da noch einige Schiffe so schlampig erstellt wurden.

In meinem Spiel hab ich grade erst die Vidar bekommen und noch nicht einmal die Kohle um sie auszurüsten.
Meine Erfahrung mit allem was größer ist als M3 beschränkt sich daher auf kurze Testfahrten zu MARS-Testzwecken...
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Post by kmell » Fri, 5. Dec 08, 02:33

auch back on topic

gazz,
habe den mod ausgiebig mit der springblossom getestet. sofort nach der
installation als fakepatch lief mars wieder korrekt !?
liegt wohl doch an den türmen.

einmal jedoch sind die türme wieder standby gegangen, als ich im kampf
das "switch turret script" von linus_org abgespeichert habe.
vielleicht kommen sich diese beiden bei speichern und mars de/aktivieren
ins gehege? war bei mir zumindest nachvollziebar. vielleicht bringt das etwas
licht in die komischen "aussetzer"
habe switch turret nur noch "ohne kampf" gespeichert und mars NICHT aktiviert, von da an gabs keine probleme mehr.

mfg kmell

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Post by Gazz » Fri, 5. Dec 08, 07:34

Ich habe keine Ahnung was ein "switch turret script" macht oder ob es das was es tut, richtig macht.

Wenn das script andere turret scripts startet ist natürlich klar, daß MARS aus ist. Wenn es MARS neu startet gibt es immer eine kurze Pause während dieses neu bootet.

Wenn andere Scripts turret scripts MARS "einfach so" neu starten, kann es auch sein, daß MARS im falschen Modus (Offense/Defense) neu gestartet wird.
Einfach mal drauf achten.
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Post by kmell » Fri, 5. Dec 08, 15:23

switch turret

"geht es hier NUR um einen schnellen Wechsel im Kampf fuer das Playerschiff bzw Schiffe die vom Player geflogen werden."
es werden nur waffen in den SLOTS abgelegt und gespeichert.
z.b. 8xepw (auf1), 8xpk (auf2) usw. bis 4

deine obige erklärung: soweit ich mich erinnere, war der ablauf so wie du
oben beschrieben hast, könnte es NICHT BESSER erklären. habe dann wohl in den pausen bzw. wieder aktivieren abgespeichert. sei es ein SAVE GAME oder TASTENBELEGUNG. da war mars wohl noch nicht FERTIG. ab exact DA traten in allen weiteren saves oder kämpfe "mars schläft" auf und hat sich nicht mehr aktiviert, egal welches kommando und wann. problem gelöst?! werde nun wieder mars updaten.
danke dir gazz, gruß kmell

ps. hoffe, ich war nicht ZU TOPIC ;)

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Post by Gazz » Fri, 5. Dec 08, 17:56

Version 3.00 released.

Split Tiger: fixed.

Armes Schwein. Vier von fünf turrets waren völlig verbogen.
Das muß eine Art Rekordversuch sein...


Terran Springblossom]: fixed.
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MoSII
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Post by MoSII » Fri, 5. Dec 08, 18:54

Gazz wrote:Version 3.00 released.

Split Tiger: fixed.

Armes Schwein. Vier von fünf turrets waren völlig verbogen.
Das muß eine Art Rekordversuch sein...


Terran Springblossom]: fixed.

tolll das wollt ich dir gerade schreiben ^^ ... links rechts oben unten ... nur der hintere hat gefunkt ... und ich kann ja froh sein das der keine vordere kanzel hat ^^ die hättense sicher auch kaputt bekommen *G* ...

MoSII

PS hab gerade meine phanter getestet ... da ist der untere etwas verkanntet so das er nur zu einer seite richtig feuern kann ... und zwar wenn man ganz nach backbord feuern will um unteren geschützturm (4 geschütze)

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 5. Dec 08, 19:28

Wenn turrets am äußersten Rand eine kleine tote Zone haben ist das nicht weiter schädlich.
Bei beweglichen Zielen ist vielleicht irgendwann mal eine 0,3 sec Pause drin... was solls.
Damit kommen turret scripts klar. Nicht aber wenn 50 % des Feuerbereichs einfach fehlen...


Xenon Q, J, K sind nun auch dabei.
Q war richtig schlimm aber J/K hatten in einigen Bereichen nur teilweise reduzierte Feuerkraft.
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Cadvan
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Post by Cadvan » Sat, 6. Dec 08, 11:46

Hallo Gazz

Da du selber nicht LVL 5 bist und es noch nicht gemeldet ist ()soweit ich sehen kann):

Hast du was dagegen wenn ich diesen thread im bugtracker verlinke und die fehler dort angebe?
Wenn es blinde flecke gibt die sogar dazu führen das turret-scripte teilweise nicht feuern können dann sollte ego das doch selber auch reparieren müssen.

Wenn du einverstanden bist währe es ev. gut wenn du genauere info's bereitstellen könntest!? (welche turrets bei welchem schiff z.b.)
Ich würde dann beide threads verlinken. (englisch/deutsch)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 6. Dec 08, 12:26

kannst du - zwecks kompatibilität - mal sagen, was du alles verändert hast?

die scenen, und/oder die tships.txt ?
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 6. Dec 08, 12:50

Nur die Scenes wurden bei dem Mod hier verändert.

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Sat, 6. Dec 08, 15:09

Mich würde mal interessieren wie sich der nun `verbesserte` bzw. `gefixte` Q als Gegner verhält, da er im Vanilla Game ja eher Kanonenfutter war, wenn man ausreichend Waffenenergie für seine Schilde hatte.

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 6. Dec 08, 15:33

Es ist trotzdem nur ein M7.
In den Turrets steckt gar nicht soviel Feuerkraft, daß es ein M2 ernsthaft jucken würde.

Die side turrets haben jetzt den vollen Feuerbereich wo sie vorher nur die vorderen 60% hatten. Ist also eher gegen Raketen/Kleinvieh etwas wirksamer.

Bei sehr vielen der gefixten Schiffe hatten waren top/bottom turrets tatsächlich "front turrets", hatten also alle nur die vorderen 50 %.
Vorher sah es natürlich hübscher aus, da diese im Ruhezustand schön nach vorn ausgerichtet waren. Dafür konnten sie in Einsatz halt nur maximal genau nach oben drehen. Daß sie bei dieser Ausrichtung auch 90° nach unten drehen könnten ist nicht sehr hilfreich wenn sie nur auf Ziele oberhalb des Schiffes schießen.

Um das zu beheben bräuchte man ein anderes bigturret Modell, bei dem die Befestigungsplatte nicht unter sondern hinter den Lasern ist.
Dann siehts auch hübsch aus. Das sowas für alle Modelle nachgerüstet wird halte ich aber für eher unwahrscheinlich.


Huefte wrote:Da du selber nicht LVL 5 bist und es noch nicht gemeldet ist ()soweit ich sehen kann):

Hast du was dagegen wenn ich diesen thread im bugtracker verlinke und die fehler dort angebe?
Wenn es blinde flecke gibt die sogar dazu führen das turret-scripte teilweise nicht feuern können dann sollte ego das doch selber auch reparieren müssen.
Viel wahrscheinlicher ist wohl, daß Ego das Mod mal in einen Patch mit reinpackt. Das macht keine Arbeit und funktioniert sofort. =P
Rein wirtschaftlich betrachtet - ich würde das so machen.

Wenn du einverstanden bist währe es ev. gut wenn du genauere info's bereitstellen könntest!? (welche turrets bei welchem schiff z.b.)
Ich würde dann beide threads verlinken. (englisch/deutsch)
Darfst Du gerne machen.
Meine Änderungen an den scene files sind deutlich zu sehen wenn jemand da reinschaut.
Ich habe alle geänderten Werte mit 3 Kommastellen eingetragen, was wirklich auf den ersten Blick sichtbar ist.
Es geht ja nicht nur darum welche turrets sondern welcher path genau.

Bei der Akuma habe ich einige turrets komplett neu ausgerichtet.
Die war der absolute Spitzenreiter an Kaputtness. =)
5 von 6 turrets waren entweder schief, krumm oder ungleichmäßig ausgerichtet, so daß beim selben turret in manchen Bereichen 6, dann mal wieder 2 oder 8 Laser feuern konnten... BRRR
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Schnibbler
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Post by Schnibbler » Sat, 6. Dec 08, 20:25

Hey
das hört sich ja super an
nur eine frage sind die verbesserungen nur dafür wenn man in dem turret sitz .. heißt sind diese falschen kamera dinge turrets scripts (wie zb. mars) egal? Ich kann mir nicht vorstellen dass egosoft so an den turrets gepfuscht hat, von manchen "billigen" bastel schiffen kann ichs verstehen, aber wenns von egosoft kommt find ich das echt schwach

EDIT: oder ich sag mal so: schadet die mod den turretscripten? ;)

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