
[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
blöder gedanke, die alle zu ändern.. eigentlich musst du nur die erste <sval type="int" val="32"/> in eine <sval type="int" val="40"/> ändern, damit es auftaucht, der rest davon ist dein eigentliches Script, was du damit unbrauchbar machst
ich hoffe du hast nen Backup..

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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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- Posts: 784
- Joined: Thu, 16. Oct 08, 17:43
Ein paar fragen zum modding
Hi,
Ich hoffe ein paar erfahrene Leute können mir hier weiter helfen.
Hier meine Fragen:
1. Wo kann ich auf die von Fabriken benötigten Rohstoffe zu greifen und diese verändern?(im X Editor gibts ja in den Stationen dafür keine Einträge)
2. Kann ich ohne weitere Tools(für X3:R gabs ja eins dafür) Schiffe oder Stationen in einer Schiffswerft dem Angebot hinzufügen?
3. Wie kann ich mit dem X3 Editor die Feuerkraft der Waffen verändern?(finde dort keinen Eintrag dafür)
Danke im vorraus
Ich hoffe ein paar erfahrene Leute können mir hier weiter helfen.
Hier meine Fragen:
1. Wo kann ich auf die von Fabriken benötigten Rohstoffe zu greifen und diese verändern?(im X Editor gibts ja in den Stationen dafür keine Einträge)
2. Kann ich ohne weitere Tools(für X3:R gabs ja eins dafür) Schiffe oder Stationen in einer Schiffswerft dem Angebot hinzufügen?
3. Wie kann ich mit dem X3 Editor die Feuerkraft der Waffen verändern?(finde dort keinen Eintrag dafür)
Danke im vorraus
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- Posts: 80
- Joined: Wed, 22. Oct 08, 09:43
Na logo haben wir Backups.
Was anders mal, ich habe mir die x3_universe.xml aus der 03.cat/dat extrahiert und im Galaxy Editor etwas verändert. Erstmal nur ein paar Sektoren zum antesten.
Wenn ich keine grundlegenden Dinge ändere sollte doch eigentich die Story laufen, oder?
Theoretisch könnte man doch (falls nicht) die neue, also meine mit der alten überschreiben, und wieder zusammenpacken. (als 03 cat/dat)
Die Flugschule läuft jedenfalls.
Proleme hatte ich dennoch...
Zuerst habe ich das Universum anders benannt, dann habe ich die Dateien job + jobswing.pck mit dem gleichen Namen belegt, einen neuen Ordner mit Namen types angelegt, und diese beiden Dateien dort reinkopiert, den types ordner dann in den Hauptordner gepackt. Trotzdem hatte ich keinerlei Schiffe im Universum nach Spielstart. Frage: Warum nicht? Was braucht die map noch?
Lasse ich aber den Namen auf x3_universe, und lasse den types Ordner weg, geht alles wie geschmiert. (Nehme an Spiel erkennt bzw. akzeptiert meine x3_universe Datei als Hauptmap, und lädt somit die spieleigene job + jobswing.pck mit)
Ich weiß natürlich nicht welche Sektoren in der Story gebraucht werden, da ich die noch nicht gespielt habe. Wenn ich z.b einen Xenonsektor in einen Völkersektor umwandle, oder einen Piraten- in einen Völkersektor läuft die Story dann noch? Kann mir hier wahrscheinlich auch keiner sagen, muss ich antesten.
Aber das mit der job + jobswing.pck interessiert mich. Vielleicht hat ja jemand nen Rat.
Kleine frage am Rande. Ist es möglich die Missionstimer der..ja der Missionen.. zu erhöhen, oder noch besser abzuschalten?

Was anders mal, ich habe mir die x3_universe.xml aus der 03.cat/dat extrahiert und im Galaxy Editor etwas verändert. Erstmal nur ein paar Sektoren zum antesten.
Wenn ich keine grundlegenden Dinge ändere sollte doch eigentich die Story laufen, oder?
Theoretisch könnte man doch (falls nicht) die neue, also meine mit der alten überschreiben, und wieder zusammenpacken. (als 03 cat/dat)
Die Flugschule läuft jedenfalls.
Proleme hatte ich dennoch...
Zuerst habe ich das Universum anders benannt, dann habe ich die Dateien job + jobswing.pck mit dem gleichen Namen belegt, einen neuen Ordner mit Namen types angelegt, und diese beiden Dateien dort reinkopiert, den types ordner dann in den Hauptordner gepackt. Trotzdem hatte ich keinerlei Schiffe im Universum nach Spielstart. Frage: Warum nicht? Was braucht die map noch?
Lasse ich aber den Namen auf x3_universe, und lasse den types Ordner weg, geht alles wie geschmiert. (Nehme an Spiel erkennt bzw. akzeptiert meine x3_universe Datei als Hauptmap, und lädt somit die spieleigene job + jobswing.pck mit)
Ich weiß natürlich nicht welche Sektoren in der Story gebraucht werden, da ich die noch nicht gespielt habe. Wenn ich z.b einen Xenonsektor in einen Völkersektor umwandle, oder einen Piraten- in einen Völkersektor läuft die Story dann noch? Kann mir hier wahrscheinlich auch keiner sagen, muss ich antesten.
Aber das mit der job + jobswing.pck interessiert mich. Vielleicht hat ja jemand nen Rat.
Kleine frage am Rande. Ist es möglich die Missionstimer der..ja der Missionen.. zu erhöhen, oder noch besser abzuschalten?
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@-Zedek-
1. Die Rohstoffe findest du in der X3 Editor >Galaxy Editor > Cat 5 > Maps > WareTemplate.pck
2. Schiffe oder Stationen kannst Du auch mit dem Galaxy Editor > Cat 3 > Maps > x.universe Datei ändern und hinzufügen. Wird aber nur mit neuem Spielstart funktionieren.
3. X3 Editor > TXT Editor > Cat 3 > T- Ships für Änderungen an den Schiffen und die T-Cockpit für Änderungen an den Geschützkanzeln
1. Die Rohstoffe findest du in der X3 Editor >Galaxy Editor > Cat 5 > Maps > WareTemplate.pck
2. Schiffe oder Stationen kannst Du auch mit dem Galaxy Editor > Cat 3 > Maps > x.universe Datei ändern und hinzufügen. Wird aber nur mit neuem Spielstart funktionieren.
3. X3 Editor > TXT Editor > Cat 3 > T- Ships für Änderungen an den Schiffen und die T-Cockpit für Änderungen an den Geschützkanzeln
Last edited by Baldwin on Sun, 2. Nov 08, 13:50, edited 2 times in total.
Gruß Baldwin
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@-Zedek-
Bitte in Zukunft diesen Stickie für deratige Fragen nutzen.
***moved***
1. Wenn es noch so wie bei X3R ist, gibt's ne Extra-Universumsmap (waretemplate.xml oder so) auf der jede Fabrik einmal existiert und die dort eingetragenen Waren sind die Templates für die Fabriken.
2. Nutz den Script Editor.
3. Müsste in der TLaser oder TBullets zu finden sein.
@Kraxl
Die Missionstimer könntest du verändern, wenn du Ahnung vom MD hast. Dafür müsstest du die Missionsdateien entpacken und die Timer im Code suchen und die entsprechenden Berechnungsroutinen modifizieren.
Bitte in Zukunft diesen Stickie für deratige Fragen nutzen.

***moved***
1. Wenn es noch so wie bei X3R ist, gibt's ne Extra-Universumsmap (waretemplate.xml oder so) auf der jede Fabrik einmal existiert und die dort eingetragenen Waren sind die Templates für die Fabriken.
2. Nutz den Script Editor.
3. Müsste in der TLaser oder TBullets zu finden sein.
@Kraxl
Die Missionstimer könntest du verändern, wenn du Ahnung vom MD hast. Dafür müsstest du die Missionsdateien entpacken und die Timer im Code suchen und die entsprechenden Berechnungsroutinen modifizieren.
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Danke für die Antworten und sry für den extra Thread. 
Wie funktioniert das bei den Spielerstationen?
Beim Sonnenkraftwerk zum Beispiel sind in der Datei Kristalle ja als Sekundär gelistet.
Wird automatisch jede Sekundäre Ressource zu einer primären gemacht wenn der Spieler eine solche Station baut/besitzt?

Wie funktioniert das bei den Spielerstationen?
Beim Sonnenkraftwerk zum Beispiel sind in der Datei Kristalle ja als Sekundär gelistet.
Wird automatisch jede Sekundäre Ressource zu einer primären gemacht wenn der Spieler eine solche Station baut/besitzt?
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@Baldwin mit den hingeworfenen Brocken kann ich leicher nix anfangen.Baldwin wrote:winkelgeschwindigkeit W = 2 x pi x n
winkelbeschleunigung a = W/t
was steht für "n" ? Welche Zeit steht für "t" ?
Beispiel: aus der TShip (Argon Colossos)
Acceleration 3,1918 m/s
Angular Acceleration 10
max # engine tunings 6
MfG Diemetius
Shipstatistic for XTC v. 1.1b in english und Deutsch
X3:TC Schiffsstatistik 3.0a
Ship Stats X3:TC 3.0a
Alle Waffen,Schilde und Raketen
All Ships, weapons , shields ,their technical data
X3:TC Schiffsstatistik 3.0a
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@Diemetius
leider stehen ja bei den Angaben in der T-Ships nicht dabei welche Einheit dahinter steht. Aber "Angular Acceleration" steht normalerweise für Winkelbeschleunigung in deinem Beispiel sollte es dann Angular Acceleration = 10 1/s² heißen. t wird in sec angegeben.
Ich weiß allerdings nicht um was für eine Einheit es sich bei "max # engine tunings 6" handelt. Eventuell handelt es ja hierbei um sec. n = steht für die Umdrehungsfrequenz in 1/s . Zuerst müsste man aber mal wissen in welcher Einheit die Werte angezeigt werden. Ich denke man wird je nach den Möglichen Einheiten dann noch weitere Formeln benötigen.
Ich habe das ja nur von der direkten Übersetzung vom englischen in deutsche abgeleitet.
Aber ich denke die Frage welche Einheiten sich dahinter verbergen kann dir nur jemand beantworten der das Spiel programmiert hat.
leider stehen ja bei den Angaben in der T-Ships nicht dabei welche Einheit dahinter steht. Aber "Angular Acceleration" steht normalerweise für Winkelbeschleunigung in deinem Beispiel sollte es dann Angular Acceleration = 10 1/s² heißen. t wird in sec angegeben.
Ich weiß allerdings nicht um was für eine Einheit es sich bei "max # engine tunings 6" handelt. Eventuell handelt es ja hierbei um sec. n = steht für die Umdrehungsfrequenz in 1/s . Zuerst müsste man aber mal wissen in welcher Einheit die Werte angezeigt werden. Ich denke man wird je nach den Möglichen Einheiten dann noch weitere Formeln benötigen.
Ich habe das ja nur von der direkten Übersetzung vom englischen in deutsche abgeleitet.
Aber ich denke die Frage welche Einheiten sich dahinter verbergen kann dir nur jemand beantworten der das Spiel programmiert hat.
Gruß Baldwin
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
nein, die Produkte und Ressourcen von Spielerstationen werden afaik per Hardcode beim aufbau gesetzt, d.H. du hast keine möglichkeit darauf zuzugreifen.. (ausser EGO hat das neuerdings in irgendeine Datei ausgelagert was ich bezweifle...)-Zedek- wrote:Danke für die Antworten und sry für den extra Thread.
Wie funktioniert das bei den Spielerstationen?
Beim Sonnenkraftwerk zum Beispiel sind in der Datei Kristalle ja als Sekundär gelistet.
Wird automatisch jede Sekundäre Ressource zu einer primären gemacht wenn der Spieler eine solche Station baut/besitzt?
Du könntest aber ein Script schreiben, was periodisch alle Spielerstationen im Universum abfragt, ggf. Produkte und Ressourcen setzt und die Produktion anwirft..
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- Joined: Thu, 16. Oct 08, 17:43
Das is bescheiden...
Heißt das man kann auch nicht einfach Stationen käuflich machen bzw neue einfügen?
Darum gings mir eigentlich am meisten. Wollte die Terraner Stationen käuflich machen, die Sonnenkraftwerke die der Spieler dort kaufen kann ohne Kristalle laufen lassen und Fabriken (die die automatisch generierten Waren produzieren) ins Spiel einfügen indem ich für die Fabriken einfach das Design von anderen Terraner Stationen genommen hätte und die Waren die benötigt/produziert werden angepasst.
Heißt das man kann auch nicht einfach Stationen käuflich machen bzw neue einfügen?
Darum gings mir eigentlich am meisten. Wollte die Terraner Stationen käuflich machen, die Sonnenkraftwerke die der Spieler dort kaufen kann ohne Kristalle laufen lassen und Fabriken (die die automatisch generierten Waren produzieren) ins Spiel einfügen indem ich für die Fabriken einfach das Design von anderen Terraner Stationen genommen hätte und die Waren die benötigt/produziert werden angepasst.
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- Joined: Wed, 15. Oct 08, 13:14
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
wofür brauchst du das denn genau?? vielleicht kann man dein Vorhaben auch einfacher realisieren und du denkst nur zu kompliziert 

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- Joined: Wed, 15. Oct 08, 13:14
Ich hab mir ein Skript zum verwalten von HQ-Blueprints geschrieben und wollte noch eine Filterfunktion für die gespeicherten Schiffe einbauen, sodass ich mir z.B. nur terranische M2 ,nur M2 oder nur argonische Schiffe angezeigt werden.
Die ausgelagerten Schiffe habe ich in einem Array vom Typ <Ship Type> gespeichert. Das Filtern per Volk ist per (General Object Commands -> get maker race of shiptype) eigentlich kein Problem, jedoch möchte ich eben auch noch gerne nach Schiffsklasse filter können.
Die ausgelagerten Schiffe habe ich in einem Array vom Typ <Ship Type> gespeichert. Das Filtern per Volk ist per (General Object Commands -> get maker race of shiptype) eigentlich kein Problem, jedoch möchte ich eben auch noch gerne nach Schiffsklasse filter können.
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- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
hmm, dafür hab ich keine idee.. ich denke da hilft nur nen kurzzeitiges Spawnen eines solchen Schiffes im Sektor null (und zwar NICHT als Spielerbesitz..)
PS btw ich hab für Reunion auch was in der richtung gemacht, wenn auch ohne Filterfunktion sondern einfach nur die Schiffe aufgelistet ^^ aber da gabs auch nicht so viele verschiedene Sorten von schiffen..
PS2 fällt mir gerade ein: es gibt ne einfache möglichkeit, nach Klasse & Rasse zu filtern, allerdings sind dann ALLE Schiffe aufgelistet, nicht nur die demontierten.. mit "get user Input <Var/ShipType>" (Kategorie other)
PS btw ich hab für Reunion auch was in der richtung gemacht, wenn auch ohne Filterfunktion sondern einfach nur die Schiffe aufgelistet ^^ aber da gabs auch nicht so viele verschiedene Sorten von schiffen..
PS2 fällt mir gerade ein: es gibt ne einfache möglichkeit, nach Klasse & Rasse zu filtern, allerdings sind dann ALLE Schiffe aufgelistet, nicht nur die demontierten.. mit "get user Input <Var/ShipType>" (Kategorie other)
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- Posts: 22
- Joined: Thu, 12. Apr 07, 20:19
wie AKTIVIERE ich den script editor
hallo erst mal o.o
ich weiß garnicht ob sie´s wussten ... schmarn ... spass bei seite ^^
ja also, meine frage wäre wie ich überhaupt den scripteditor ingame (X³ TC) aktiviere
ich lese hier nur "da script, hier script und da modeln und da auch nen bischen" ^^ ich lese das hier nämlich nirgends
ich sehe nur das sich über scripts unterhalten wird, aber nirgends steht wie oder wo man den script editor überhaupt aktiviert
ich weiß garnicht ob sie´s wussten ... schmarn ... spass bei seite ^^
ja also, meine frage wäre wie ich überhaupt den scripteditor ingame (X³ TC) aktiviere
ich lese hier nur "da script, hier script und da modeln und da auch nen bischen" ^^ ich lese das hier nämlich nirgends
ich sehe nur das sich über scripts unterhalten wird, aber nirgends steht wie oder wo man den script editor überhaupt aktiviert

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- Moderator (Deutsch)
- Posts: 25130
- Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
Für solche allgemeinen Fragen haben wir diesen Diskussionsthread, in dem auch schon deine Frage, wie man den SE aktiviert, beantwortet wurde:
***Themen zusammengefügt***
Ogerboss wrote:Als Spielernamen Thereshallbewings eingeben, mit Shift+C die Kommandokonsole des eigenen Schiffes öffnen und dann mit S den SE öffnen.
***Themen zusammengefügt***
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The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!
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- Joined: Thu, 12. Apr 07, 20:19
achso, ja das habe ich gelesen, ich dachte aber dass das für reunion ist, und wusste nicht das man den scripteditor auf gleichem weg auch bei Terran Conflict aktivieren kann ^^
hätte ja sein können das man da was anderes machen muss o.o
ich hatte es ja erst probiert aber es funktionierte nicht, dann hab ich das mit dem T großschreiben probiert und es ging o.o
ich entschuldige mich dafür schonmal
hätte ja sein können das man da was anderes machen muss o.o
ich hatte es ja erst probiert aber es funktionierte nicht, dann hab ich das mit dem T großschreiben probiert und es ging o.o
ich entschuldige mich dafür schonmal
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- Posts: 235
- Joined: Thu, 21. Aug 03, 21:51
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- Posts: 170
- Joined: Tue, 1. May 07, 12:32
Ich habe die "Passagier-", bzw. "Marines-Befehle" gefunden und bis zum folgenden Scriptausschnitt funktioniert das ganze auch einwandfrei:
Jetzt habe ich aber auch gesehen (wenn ich das richtig deute), dass man die Marines mit "<RefObj> set marine skill: fighting = <Var/Number>" auch "ausbilden" kann (Hier hab ich mal das Beispiel Kampf gewählt, die andern 3 skills stehen auch zur Verfügung).
Ich habe ne Menge versucht, aber trotzdem haben sich die Fähigkeiten der Marines nicht verändert, ich wäre also froh, wenn mir hier nochmals jemand weiterhelfen könnte!
Die Marines werden dem Schiff beim "erscripten" hinzugefügt, das oben gezeigte script wird in dem script, das das Schiff spawnt per "@ <RetVar/IF/START><RefObj> call script <sciptname> : Parameter" ausgeführt.
Code: Select all
001 * marines:
002 $num = $newShip -> get maximum number of marines
003 $install = $newShip -> add $num units of Marineinfanterist
Ich habe ne Menge versucht, aber trotzdem haben sich die Fähigkeiten der Marines nicht verändert, ich wäre also froh, wenn mir hier nochmals jemand weiterhelfen könnte!
Die Marines werden dem Schiff beim "erscripten" hinzugefügt, das oben gezeigte script wird in dem script, das das Schiff spawnt per "@ <RetVar/IF/START><RefObj> call script <sciptname> : Parameter" ausgeführt.
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- Moderator (Script&Mod)
- Posts: 14571
- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
Pred@tor wrote:Also nach 6 Seiten durchstöbern habe ich keine Antwort gefunden, somit stelle ich die Frage: "Ist bekannt, bzw wird überhaupt, wann Scripte signiert werden?"
Möchte nämlich das MODIFED nicht unbedingt im Spiel haben, reicht mir schon das ich es bei X3 hatte.
MfG Pred@tor
Soweit ich weiss wird es wieder Signierte Scripte geben, aber frag mich nicht wann.. dazu müsste es erstmal genug gute Scripte für TC geben, die keine möglichkeit zum Cheaten haben, weitgehend fehlerfrei sind und das Spiel sinnvoll erweitern.. wenn ich das richtig sehe gibts von der Sorte noch nicht allzuviele und die meisten davon sind noch portierungen aus X3R, welche noch für TC ausführlich getestet werden müssten...
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