[SCR] [X3TC] Raketenabwehr Moskito

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Lucike
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[SCR] [X3TC] Raketenabwehr Moskito

Post by Lucike » Wed, 15. Oct 08, 10:31


Raketenabwehr Moskito

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Übersicht

Die Moskito-Rakete ist eine kleine und sehr schnelle Rakete, besitzt aber nur eine kleine Durchschlagskraft. Aus diesem Grund wird sie überwiegend zu Raketenabwehr genutzt. Sie wird in großer Stückzahl produziert und fast jedes Schiff kann man ihr ausgerüstet werden. Das Anvisieren von anfliegenden Feindraketen ist für einen Piloten nicht ganz einfach. Gerade wenn sich der Pilot in einer Gefechtssituation befindet. Für diesen Fall hat die Machiel Software Corporation eine Software entwickelt, die den Piloten im Gefecht unterstützt, indem sie aufgeschaltete Raketen erkennt und erfasst und automatisch mit Raketen der Klasse Moskito bekämpft. Die Software reagiert auch auf feindliche Kampfdrohnen und leitet einen Abschuss mit Moskito-Raketen ein.


[ANLEITUNG] [DOWNLOAD] [UPGRADES] [KOLLEKTION]


< Keywords: ScripterLucike, Script, Raketen, Abwehr, Moskito, Raketenabwehr >
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Post by Lucike » Wed, 15. Oct 08, 10:31


Das Ändern der Kommando-Slots
(Nach einer Idee von SymTec)

Die Raketenabwehr Moskito belegt zwei Kommandoslots in den erweiterten Schiffsbefehlen, die der Gruppe 1200 angehören. Man muss sich also zwei freie Slots in dieser Gruppe suchen.

Um die Kommandoslots zu ändern muss lediglich die Sprachdatei geändert werden. An den Skripten selbst muss nichts geändert werden. Die Sprachdatei "8002-L049.xml" finden man im Sprachordner (..\t\..) der sich wiederrum im X³ Spielverzeichnis befindet. Zuerst öffnet man die Sprachdatei mit einem Texteditor. Das Notepad von MS Windows® ist dafür bestens geeignet. Bitte nicht MS Word® oder MS WordPad® benutzen, da die Daten teilweise im UTF8-Format gespeichert sind. Das Notepad kann damit umgehen.

Die Kommandoslot-Einstellung muss an fünf Stellen geändert werden. Die Standard-Slots für die Raketenabwehr Moskito liegen auf 1216 und 1217. Diese Werte kann man gut in der Sprachdatei finden.

Code: Select all

	<page id="8002" title="Missile Defense Mosquito" descr="">
		<t id="20000">1216</t>
		<t id="20001">1217</t>
	</page>

	<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="">
		<t id="1216">COMMAND_MISSILE_DEFENSE_MOSQUITO</t>
		<t id="1217">COMMAND_MISSILE_DEFENSE_MOSQUITO_CONVOY</t>
	</page>

	<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
		<t id="1216">\033RWaffensystem:\033X Raketenabwehr Moskito</t>
		<t id="1217">\033RWaffensystem:\033X Raketenabwehr Moskito \(K\)</t>
	</page>

	<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
		<t id="1216">RaM</t>
		<t id="1217">RaMK</t>
	</page>

	<page id="2022" title="Command Info" descr="">
		<t id="1216">Diese Software schützt Schiffe der Kleinschiffklasse...
		<t id="1217">Diese Software schützt Schiffe der Kleinschiffklasse...
	</page>

Wenn man nun an diesen fünf Stellen die ausgesuchten Slots eingetragen hat, dann wird die Datei einfach gespeichert. Jetzt kann das Spiel gestartet werden.

Information: Sollte die Sprachdatei gepackt sein, sprich die Datei hat die Dateiendung ".pck", dann muss man die Datei vorher entpacken, um sie dann bearbeiten zu können. Das Entpacken kann jedes GZ-fähige Programm, wie WinZip, WinRAR oder 7-Zip, übernehmen. Nach der Änderung kann die Sprachdatei wieder gepackt werden oder aber man löscht die noch vorhandene gepackte Sprachdatei, da eine gepackte Datei von X³ bevorzugt wird.

Last edited by Lucike on Fri, 12. Oct 18, 20:39, edited 5 times in total.

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Post by Lucike » Wed, 15. Oct 08, 10:32


Technische Daten

Sprachdatei
8002-L007.xml (ID 8002)
8002-L033.xml (ID 8002)
8002-L039.xml (ID 8002)
8002-L044.xml (ID 8002)
8002-L049.xml (ID 8002)

Kommando-Slot
COMMAND_TYPE_SHIP_16 (1216)
COMMAND_TYPE_SHIP_17 (1217)

Objekt-Task
Global (Hotkeys und Neustart)
Schiff Task 10, 11 oder 71 (je nach Spielerwahl)

Offizielle Abkürzung
"die RAM"
"the MDM"

Dateien
\scripts\!init.set.modified.pck
\scripts\plugin.missile.def.hotkey1.pck
\scripts\plugin.missile.def.main.convoy.pck
\scripts\plugin.missile.def.main.pck
\scripts\plugin.missile.def.remote.start.pck
\scripts\plugin.missile.def.remote.stop.pck
\scripts\plugin.missile.def.restart.pck
\scripts\plugin.missile.def.select.pck
\scripts\plugin.missile.def.slots.pck
\scripts\setup.plugin.missile.def.pck
\scripts\uninstall.plugin.missile.def.hotkeys.pck
\scripts\uninstall.plugin.missile.def.pck
\scripts.delete\Delete all Missile Defense Mosquito Scripts.bat
\scripts.delete\Delete old Missile Defense Mosquito Scripts.bat
\scripts.uninstall\setup.plugin.missile.def.hotkeys.pck
\scripts.uninstall\setup.plugin.missile.def.pck
\t\8002-L007.pck
\t\8002-L033.pck
\t\8002-L039.pck
\t\8002-L044.pck
\t\8002-L049.pck

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Zippe
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Post by Zippe » Sat, 18. Oct 08, 20:42

Frage dazu, wenn ich das Skript installiere habe ich hinterher zwei verschiedene Kommandos.

RAM und RAMk

Wo liegt da der Unterschied?

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Lucike
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Post by Lucike » Sat, 18. Oct 08, 21:20

Zippe wrote:Frage dazu, wenn ich das Skript installiere habe ich hinterher zwei verschiedene Kommandos.

RAM und RAMk

Wo liegt da der Unterschied?
Die Anleitung ist auch bald fertig.

RaMK Das Schiff mit diesem Kommando schützt nicht nur sich selbst vor Raketenangriffen, sondern auch den Staffelführer, dem es folgt. Auch alle Flügelmänner des Staffelführers unterstehen dem Schutz.

Gruß
Lucike
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 19. Oct 08, 11:00

funktioniert auf dem Sabre net (vermutlich auf allen Terranerschiffen nicht) da diese keine Moskitos sarten können?

Befehl war aktiv, 10 Moskitos geladen (frachtraum) aber trotz 5-6 anfliegenden Raketen wurde keine Moskito gestartet...

hab aber festgestellt *eher zufällig* das die Poltergeistrakete auch feindliche Raketen abfängt :o

x3-rookie
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x3tc

Post by x3-rookie » Sun, 19. Oct 08, 11:07

Zunächst einmal herzlichen Dank für die prompte Lieferung/Umsetzung zu X3TC.

Die RAM läuft bei mir problemlos und hat mir den aa..... schon mehrfach gerettet. Die Raks in TC sind ja echt gemein.. :)

Ich bin noch nicht soweit, als dass ich einen Überblick über die TC-Raketen habe.
Vorab erscheint die mögliche Verwendung von Moskito und Rapier (Abfang-Geschwindigkeit) als durchaus möglich und die Libelle könnte man tatsächlich ausnehmen. Dafür reicht locker das Heckgeschütz aus.

MfG
x3-rookie

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 19. Oct 08, 11:21

evt kann man ja (Mars hats schon vorgemacht) die Abwehr an die aktuelle Schildstärke koppeln, zb "macht Rakete mehr "bums" als zb 5% aktuelle Schildstärke *Moskito abschießen*

dann würde zwar ein zb Discoverer mehr Moskitos verballern als ein zb Nova, allerdings tun der Discoverer ja auch mehr Raketen "weh" :D

oder man macht ne Liste (t-file) wo der spieler selbst mittels 1-0-setzung selbst bestimmen kann welche Raketen die Abwehr abschießen soll

zb M4-5:
Moskito - 0
Wespe - 1
Hummel - 1
Hammerhai - 1
blabla

zb M3:
Moskito - 0
Wespe - 0
Hummel - 1
Hammerhai - 1
blabla

zb M6:
Moskito - 0
Wespe - 0
Hummel - 0
Hammerhai - 1
blabla

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 19. Oct 08, 12:02

Lucike wrote:möchte ich natürlich vorher ein wenig Feedback, welche anfliegenden Raketen keine Abwehr benötigen. Zurzeit ist nur die Libelle ausgeklammert. Auch zu überlegen wäre, ob man andere Raketen wie z.B. die Rapier-Rakete zur Abwehr benutzen könnte.
Wie schon gesagt, die abzuwehrenden Raketen an current shield strength des Schiffes zu knüpfen schien mir recht sinnvoll, da man so praktisch nichts mehr konfigurieren muß.
Die Schiffsklasse alleine hilft da nicht, denn vielleicht hat der Spieler ja noch gar nicht den Ruf / die Kohle um das Schiff komplett mit den Idealschilden auszurüsten.

Die % würde ich aber konfigurierbar machen.
Was mir für die Konfiguration so eines durchlaufenden Wertes recht gut gefällt, ist ein AL plugin, wie al.plugin.gz.mars.sat.coverage.xml in MARS.
In TC lassen sich darauf alle Werte mit 1 Taste durchschalten während der aktuelle Wert angezeigt wird.
So arbeitet das script dann immer mit dieser Konfig und ich muß beim Start des eigentlichen scripts nichts mehr eintippen.
Gerade die Mosquito Defense starte ich ja recht oft. =)

Wie hast Du die Libelle als Ziel ausgeklammert?
Die missile flags lassen sich jetzt im script abfragen so daß über das entsprechende Bit festzustellen sein dürfte, ob es eine Dumbfire ist oder nicht.

Zu den Ersatzraketen, falls keine Mosquito verfügbar sind:
Im Prinzip müssen sie nur billig sein und keine Dumbfire.
Schaden / Geschwindigkeit sind ziemlich linear an den Preis gekoppelt.
Manche Schiffe können ja nur 1 Raketentyp verwenden aber daß ein M8 nun Tomahawk einsetzt wäre vielleicht trotzdem übertrieben.

Terraner sind ziemlich gea*****, da sie bestenfalls Poltergeist haben, und die ist Swarm. Ob die bei ihrem kuriosen Flugverhalten für Raketenverteidigung überhaupt geeignet sind?
Falls das mit dem Auto-Ziel der Poltergeist nicht nur eine blumige Beschreibung ist, werden übrige Swarms vermutlich auf Schiffe losgehen und nicht auf Raketen, so daß für jede Rakete ein ganzer Schwarm gestartet werden muß.

Auch die Laser flags und Bullet speed lassen sich abfragen, was ich in MARS verwenden werde. So würde es sich erstmals völlig selbständig konfigurieren.
Das erfordert aber noch sehr viel Vorarbeit, da ich noch nicht einmal alle Waffen in TC gesehen habe, geschweige denn alle Auswirkungen genau zu kennen.
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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 19. Oct 08, 14:25

Gazz wrote:Wie schon gesagt, die abzuwehrenden Raketen an current shield strength des Schiffes zu knüpfen schien mir recht sinnvoll, da man so praktisch nichts mehr konfigurieren muß.
Die Schiffsklasse alleine hilft da nicht, denn vielleicht hat der Spieler ja noch gar nicht den Ruf / die Kohle um das Schiff komplett mit den Idealschilden auszurüsten.
Ich persönlich will mit der RAM jede zielsuchende Rakete bekämpfen, ganz egal wieviel Schaden die feindliche Rakete anrichten kann. Im Kampf kann ich dieses schneller werdende Beep nach Entfernung nicht leiden und müsste dann nachschauen ob es nur eine "kleine" Rakete ist oder ob meine Abwehrraketen alle sind. Also wird jede zielsuchende Rakete bekämpft.
Gazz wrote:Wie hast Du die Libelle als Ziel ausgeklammert?
Die missile flags lassen sich jetzt im script abfragen so daß über das entsprechende Bit festzustellen sein dürfte, ob es eine Dumbfire ist oder nicht.
Ich führe eine Array mit ungefährlichen Raketen. Mit Raketen-Flags arbeite ich nicht, da gefährliche und ungefährliche Raketen manchmal denselben Flag besitzen. Bestes Beispiel ist die Libelle und die Hurrikan. Auch alle Khaak-Raketen besitzen denselben Flag wie eine Libelle. Für mich also unbrauchbar.
Enterkapsel, 0
Ghul-Rakete, 37
Schatten-Rakete, 37
Phantom-Rakete, 33
Morgenstern-Rakete, 5
Streithammer-Torpedo, 33
Tomahawk-Rakete, 1
Gespenst-Rakete, 40
Poltergeist-Rakete, 5
Geist-Rakete, 172
Banshee-Rakete, 0
Sturmbringer-Rakete, 67
Mantis-Rakete, 1
Flammenschwert-Rakete, 35
Rapier-Rakete, 0
Hammerhai-Rakete, 0
Baluga-Rakete, 0
Ferngelenkter Gefechtskopf, 257
Aurora-Rakete, 99
Feuersturm-Torpedo, 128
Taifun-Rakete, 4
Tornado-Rakete, 39
Zyklon-Rakete, 32
Hurrikan-Rakete, 32
Gewittersturm-Rakete, 1
Donnerschlag-Rakete, 8
Feuerfalter-Rakete, 35
Dorn-Rakete, 32
Nadel-Rakete, 32
Stachel-Rakete, 32
Disruptorrakete, 0
Hornisse-Rakete, 0
Hummel-Rakete, 0
Libelle-Rakete, 32
Wespe-Rakete, 4
Moskito-Rakete, 0
Gazz wrote:Zu den Ersatzraketen, falls keine Mosquito verfügbar sind:
Im Prinzip müssen sie nur billig sein und keine Dumbfire.
Schaden / Geschwindigkeit sind ziemlich linear an den Preis gekoppelt.
Manche Schiffe können ja nur 1 Raketentyp verwenden aber daß ein M8 nun Tomahawk einsetzt wäre vielleicht trotzdem übertrieben.
Richtig, da bleibt eigentlich nur die Rapier-Rakete.
Gazz wrote:Terraner sind ziemlich gea*****, da sie bestenfalls Poltergeist haben, und die ist Swarm. Ob die bei ihrem kuriosen Flugverhalten für Raketenverteidigung überhaupt geeignet sind?
Falls das mit dem Auto-Ziel der Poltergeist nicht nur eine blumige Beschreibung ist, werden übrige Swarms vermutlich auf Schiffe losgehen und nicht auf Raketen, so daß für jede Rakete ein ganzer Schwarm gestartet werden muß.
Ja, die Terraner sind wirklich angea*****. ;) Ich werde keine 3 bis 4k Credits teure Rakete zur Abwehr einsetzen.
Gazz wrote:Auch die Laser flags und Bullet speed lassen sich abfragen, was ich in MARS verwenden werde. So würde es sich erstmals völlig selbständig konfigurieren.
Das erfordert aber noch sehr viel Vorarbeit, da ich noch nicht einmal alle Waffen in TC gesehen habe, geschweige denn alle Auswirkungen genau zu kennen.
Obwohl ich schon einige Zeit mit TC verbracht habe, kenne auch ich noch nicht alle Raketen und Laser.

Gruß
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Post by Gazz » Mon, 20. Oct 08, 01:49

Lucike wrote:Ich führe eine Array mit ungefährlichen Raketen. Mit Raketen-Flags arbeite ich nicht, da gefährliche und ungefährliche Raketen manchmal denselben Flag besitzen. Bestes Beispiel ist die Libelle und die Hurrikan.
Hmmkay.
Gäbe aber immer noch die Möglichkeit, alpha/beta der Rakete abzufragen.
Das ist einer der wenigen Befehle, die für Raketen funktionieren.
Wenn sich a/b nicht ändern, dann fliegt sie wirklich nur geradeaus.

Das würde nur die nicht erfassen, die perfekt gerade auf mich zufliegen während ich stillstehe.
Sowas zu tun während ich beschossen werde ist eine ziemlich dämliche Idee und dann verdien ich es nicht anders.
(Läßt sich zwar auch prüfen aber das würde ich gerade extra nicht tun. =P)
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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 20. Oct 08, 09:56

evt kann man ja wegen den Terraschiffen/non-Moskitoschiffen nochwas rumtricksen
evt in Verbindung mit nem Transporter
*Moskito ins all beamen und losschicken*

ähm.. ist das richtig das die Moskitoabwehr 20 oder 25 Moskitos raushaut für 1 Wespenschwarm abzuwehren???? :shock:
auch feuert die abwehr manchmal 5 raketen am Stück auf ne anfliegende Banshee..

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Post by Lucike » Mon, 20. Oct 08, 10:15

Chaber wrote:ähm.. ist das richtig das die Moskitoabwehr 20 oder 25 Moskitos raushaut für 1 Wespenschwarm abzuwehren???? :shock:
auch feuert die abwehr manchmal 5 raketen am Stück auf ne anfliegende Banshee..
Die RAM ist noch etwas wild. Sie wird noch sparsamer.

Gruß
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Post by Fr3xXy » Mon, 20. Oct 08, 14:55

ich find das script genial :) funktioniert echt super. ist zwar noch ein bisschen verschwenderisch.. aber moskitos kosten ja nix. :) und es sieht richtig hammer aus^^

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Post by Lucike » Mon, 20. Oct 08, 21:05


Raketenabwehr Moskito
(Version 3.alpha.02 - 20. Oktober 2008)

[ external image ]

-> Raketenabwehr Moskito (Version 3.alpha.02)

Voraussetzung: X³ Terran Conflict ab Version 1.2 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


20.10.2008 (Version 3.alpha.02)
  • Die Raketenabwehr Moskito ist nun sparsamer mit Abwehrraketen

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Post by x3-rookie » Tue, 21. Oct 08, 00:18

Hallo,
habe mir die neue Version installiert.

Jetzt bekomme ich aber bei jedem Laden eines Spielstandes folgende Nachricht:
"The hotkeys of the Missile Defense Mosquito were uninstalled".

Gleichwohl funktioniert die Abwehr und der Komandokonsolenbefehl ist vorhanden.

Ist das ein Bug oder habe ich da etwas falsch installiert ?

MfG
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Post by Lucike » Tue, 21. Oct 08, 07:45

Hallo Rookie,

sieht so aus als hättest du die Uninstall-Dateien mit in den Skriptordner kopiert.

..\scripts.uninstall\setup.plugin.missile.def.pck
..\scripts.uninstall\setup.plugin.missile.def.hotkeys.pck

Diese beiden Skripte löschen und die RAM neu installieren.

..\scripts\.. -> ..\scripts\..
..\t\.. -> ..\t\..

Gruß
Lucike
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Post by x3-rookie » Tue, 21. Oct 08, 16:58

Hallo Lucike,

äääheemmmm, ja, hab ich gemacht... :oops:

Habe es jetzt korrigiert.

Danke für die Hilfe.

MfG
x3-rookie

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Post by Gazz » Sun, 26. Oct 08, 19:41

Lucike wrote:Um die Kommandoslots zu ändern muss lediglich die Sprachdatei geändert werden. An den Skripten selbst muss nichts geändert werden. Die Sprachdatei "8002-L049.xml" finden man im Sprachordner (..\t\..) der sich wiederrum im X³ Spielverzeichnis befindet. Zuerst öffnet man die Sprachdatei mit einem Texteditor.
Du hast alle Scripts / TFiles als .pck abgelegt so daß der Normaluser da mit einem Texteditor nicht weiterkommt.
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Post by Lucike » Sun, 26. Oct 08, 21:31

Gazz wrote:
Lucike wrote:Um die Kommandoslots zu ändern muss lediglich die Sprachdatei geändert werden. An den Skripten selbst muss nichts geändert werden. Die Sprachdatei "8002-L049.xml" finden man im Sprachordner (..\t\..) der sich wiederrum im X³ Spielverzeichnis befindet. Zuerst öffnet man die Sprachdatei mit einem Texteditor.
Du hast alle Scripts / TFiles als .pck abgelegt so daß der Normaluser da mit einem Texteditor nicht weiterkommt.
Richtig. Dafür ist diese Information.
Information: Sollte die Sprachdatei gepackt sein, sprich die Datei hat die Dateiendung ".pck", dann muss man die Datei vorher entpacken, um sie dann bearbeiten zu können. Nach der Änderung kann die Sprachdatei wieder gepackt werden oder aber man löscht die noch vorhandene gepackte Sprachdatei, da eine gepackte Datei von X³ bevorzugt wird.
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Gruß
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