Turret Scripts sind doof.
Sie schießen fröhlich eine 30-Sekunden-Salve auf ein M5 auch wenn ein Schneeball in der Hölle eine höhere Trefferchance hätte.
Das mitanzusehen war einfach nur deprimierend und so geschah es, daß ich auf meinen ganz privaten Kreuzzug ging - das perfekte turret script zu schreiben.
Eines das auf die Ziele schießt, die es treffen kann.
Wer statt viel Text lieber bunte Bilder sieht:
subaluigi hat ein Video aufgenommen (6:41, 84 MB), in dem XTM-Schiffe MARS verwenden. >> DOWNLOAD VIDEO <<
MARS besteht aus 6 Systemen:
- Feuerleitcomputer (Turrets)
- Goblins (Die Schergen des Meisters)
- Ferngelenkte Flakraketen
- Automatische Frachtbergung
- Satelliten aussetzen
- AL Plugin, das MARS für KI-Dickschiffe freigibt (optional =)
Hotkeys: - Goblin starten
- Satelliten aussetzen
- Flakrakete starten
- Feuer einstellen / Ziel ignorieren
- Notwendige Ausrüstung:
Motion Analysis Relay System (zu kaufen in fast allen Ausrüstungsdocks)
X3 v2.5 empfohlen, nicht benötigt. - Verfügbar für: M6 und größer
- MARS Light verfügbar für: alle anderen Schiffe
- kein Waffenwechsel
- kein automatischer Start von Goblins
MARS verbraucht mehr CPU-Zeit als einfache turret scripts. Es auf allen 50 M3 eines Trägers zu starten könnte sich bemerkbar machen. - MARS benutzt keine Flächenwaffen wenn eigene / neutrale Einheiten näher als 4 km sind.
Auch Frachtcontainer werden verschont außer wenn das MARS Schiff < 20 % Schildstärke hat. - MARS benutzt sämtliche Waffen, die es im Frachtraum findet.
- Es ist normal, daß nur 1 Laser installiert ist, wenn es nichts zu tun gibt.
So stehen diese Laser für andere Turrets zur Verfügung wenn sie nicht gebraucht werden. - MARS feuert nur auf die Ziele, die es auch treffen kann und wechselt das Ziel, wenn das aktuelle Ziel Ausweichmanöver startet, sich entfernt oder einfach ein größeres Ziel den Feuerbereich betreten hat.
- Ein Ziel zu treffen ist nicht genug. MARS will ihm wehtun.
Wenn für AHEPT eine 50 % Chance besteht und für BPPC 40 % dann wird es BPPC verwenden.
Diese 40 % bedeuten den 6-7fachen Schaden. - Greife mein Ziel an
Obwohl MARS vollautomatisch handelt, berücksichtigt es wenn möglich den Auftrag des Schiffes und die Wünsche des Spielers.
Manche Ziele bekommen einen Bonus auf ihren "Wert", nach dem sie ausgewählt werden.
Angriffsziel des MARS Schiffes: +20 %
Angriffsziel des Staffelführers: +25 %
Ziel des Spielerschiffes: +30 %
So wird der Auftrag des Schiffes zwar bevorzugt ausgeführt aber MARS wird nicht gezwungen auf Ziele zu feuern, die es unmöglich treffen kann. - Automatisches Feuerkraft-Management
MARS passt die Feuerrate aller Laser den aktuellen FPS an um die optimale Feuerkraft zu erreichen.
Dies steigert die Feuerrate aller Laser, speziell aber die der leichten Laser. - Kapermodus.
MARS bremst auch für Schiffe! Nicht lange, aber eine Chance bekommen sie.
(Einstellbar in t\xx7047.xml) - Neutrale Stationen sind relativ sicher vor MARS.
Dickschiffe mit Langstreckenlasern können im Bereich um Stationen nur eingeschränkt feuern.
(Einstellbar in t\xx7047.xml) - MARS berücksichtigt den Schaden der Waffe wenn es Laser auswählt. Es würde nicht mit A IRE oder PBE auf ein M2 schießen - nun ja, außer wenn gerade nichts anderes da ist...
- Munition zu sparen ist nicht seine Aufgabe. Wenn Mass Drivers (Partikelprojektor?) verfügbar sind und als "beste Waffe" ausgewählt werden dann wird gefeuert solange Munition vorhanden ist.
- MARS arbeitet am effektivsten wenn viele Ziele vorhanden sind.
Bei nur einem Ziel kann es kein "leichter zu treffendes" wählen... - Die Trefferchance der einzelnen Geschütze kann nicht erhöht werden. MARS kann aber auf ein anderes Ziel feuern, bei dem diese Chance allgemein höher ist, oder einen schnelleren Laser wählen, wenn es mit diesem noch treffen könnte.
So wird die Anzahl der garantierten Fehlschüsse stark reduziert. - Wenn die Turrets des eigenen Schiffs damit beginnen, sich auf ein Ziel auszurichten, dann sagt Betty "Ziel aufgeschaltet".
Diese Nachricht wird danach solange unterdrückt, bis 5 Minuten Inaktivität abgelaufen sind. - Ein MARS Schiff lädt automatisch die stärksten Waffen wenn es den Spielersektor verläßt (OOS) oder OOS von einer Station ablegt.
- MARS kann leicht an Mods angepaßt werden, da alle Waffendaten, die es braucht, in einem Textfile (xx7047.xml) stehen.
- Äußerst wenig ist hardcoded. Alles wird aus den Laserdaten berechnet.
Ausnahmen:
Ion: als Flächenwaffe gekennzeichnet - Automatische Erkennung und Verwendung von [MOD] Schwere Laser für Großschiffe
- Diverse Einstellungen, z.B. wie groß die Sicherheitszone für Flächenwaffen ist, sind möglich in Textfile xx7047.xml
So kann z.B. die Trefferchance gegenüber dem Schaden höher bewertet werden. Versuch macht kluch. - Hotkey: Feuer einstellen / Ziel ignorieren
Wenn ein Feindschiff anvisiert ist, wird dieses permanent von sämtlichen MARS Systemen ignoriert bis man dies auf die selbe Weise wieder ausschaltet.
Wenn man also unbedingt diesen Pirate Nova Raider haben will werden MARS Geschütze oder Goblins nicht dazwischenfunken sondern suchen sich andere Ziele.
Wenn kein Feindschiff gewählt ist werden sämtliche MARS Systeme im Sektor für 60 Sekunden (im Textfile einstellbar) das Feuer einstellen.
Ziele werden weiterhin verfolgt so daß sofort weitergefeuert werden kann wenn man den Befehl auf die gleiche Weise aufhebt.
- Anstatt dem von den Lasern verursachten Schaden wird der Schaden der Rakete angenommen.
Wenn der Schaden 1/4 der aktuellen Schildenergie übersteigt bekommt diese Rakete einen großen Prioritätsbonus.
Es werden immer SWG oder der Laser mit der kleinsten Reichweite verwendet.
Die "1/4"-Grenze kann im Configfile t\xx7047.xml geändert werden.
Raketen sind aber trotzdem "nur" Ziele. Wenn ein M2 gerade mit GPPC feuert wird es eine Silkworm ignorieren, nicht aber eine Thunderbolt oder Firestorm.
Sollte es aber gerade mit BPAC auf ein M5 feuern würde es abbrechen und die Silkworm abschießen.
Das M5 ist in dem Fall für MARS weniger interessant. - Raketen, die das Spielerschiff angreifen, sind ein Ziel für sämtliche MARS Schiffe im Sektor.
Andere Schiffe werden diese Raketen so behandeln als ob sie selbst das Ziel wären.
- Es werden nur feindliche Schiffe angegriffen.
- MARS Defense ist primär ein Verteidigungsprogramm.
Feindschiffe werden nur angegriffen, wenn sie irgendeine befreundete Einheit angreifen, oder eine neutrale, die vom eigenen Schiff beschützt wird.
Das Angriffsziel des eigenen Schiffes und das aktuelle Ziel des Spielerschiffs kommen immer in Frage, solange sie feindlich sind.
Das darf auch eine Station sein.
MARS schützt so alle eigenen Einheiten aber wartet ansonsten darauf, daß das Schiff neue Ziele angreift. - MARS Offense - das Equivalent zu Vernichte Alle Feinde.
MARS greift alle feindlichen Einheiten an.
Feindstationen sind Sekundärziele - nach jeder Art von Schiff.
Offensivmodus vergrößert den vom Schiff kontrollierten Raum. Es sendet Goblins aus um Feindschiffe in einem 16-30km Radius abzufangen.
Nur so kann ein recht schwerfälliges M2 eine Patrouille fliegen.
Kann leider nur In Sector funktionieren. - MARS Defense und MARS Offense können nicht gleichzeitig laufen.
Diese Einstellung kontrolliert, welche Ziele die MARS Zentraleinheit an alle turrets weitergibt.
Die Idee, Kampfdrohnen zur Verteidigung von Frachtern zu benutzen ist nicht neu.
Goblins sind aber deutlich vielseitiger.
Sie sind die gehorsamen Schergen ihres Mutterschiffes, die Feinde ablenken, Fracht und verlassene Schiffe einsammeln und in genügend großer Anzahl auch mal einen eigensinnigen M5 abschießen.
- Manueller Start von Goblins verfügbar auf: allen Schiffen mit MARS System.
- Automatischer Start von Goblins zur Ablenkung auf: allen (großen) Schiffen mit aktiven MARS Turrets.
- MARS benützt automatisch Kampfdrohnen im Frachtraum des Schiffes, versieht sie mit neuer Software und startet sie als Goblins.
- Es gibt einen AL Plugin Schalter um zu verhindern daß Spielerschiffe Goblins automatisch auf Kampfmissionen schicken.
- Der Hauptunterschied zu herkömmlichen Drohnen liegt in der Software.
Kampfdrohnen beschützen oder greifen an, bis sie zerstört werden.
Goblins... sind hinterhältig und feige. Sie wollen nicht zerstört werden!
Sie greifen nur an, wenn das Feindschiff sie nicht beachtet. Sobald der Feind sie bemerkt fliehen sie mit Höchstgeschwindigkeit und Haken schlagend hinter ihr Mutterschiff.
Da sie so äußerst lange überleben können, binden sie die Aufmerksamkeit von Zielen viel länger als Kampfdrohnen. - Goblins können nur durch MARS und seine Hotkeys kontrolliert werden.
X3 besitzt zwar Hotkeys und Befehle für z.B. "alle Kampfdrohnen im Sektor" aber Goblins werden diese einfach ignorieren.
Das bedeutet natürlich daß die Funkionalität herkömmlicher Drohnen vollständig erhalten bleibt.
Man kann sie wie gewohnt auswerfen und herumkommandieren.
Die Befehle überschneiden sich in keiner Weise. - MARS setzt Goblins bevorzugt zur Ablenkung der schwersten Feindschiffe ein.
- Goblins kämpfen sehr selten, haben dafür aber eine höhere Höchstgeschwindigkeit.
- Mit einem belegbaren Hotkey kann das Spielerschiff Goblins gegen beliebige Feindschiffe starten.
Mit dem Hotkey können bis zu 2x so viele gestartet werden wie es MARS automatisch tun würde.
Alle zählen zum selben Limit, das für das Schiff existiert. Wenn der Spieler alle selbst startet wird MARS warten bis wieder einige zurückgekehrt sind.
Goblins können so auch benutzt werden, um Feindschiffe anzulocken.
Äußerst nützlich um Schiffe von einer neutralen Station weg zu locken ohne gleich die Station zu verärgern.
Goblin Einsatzreichweite beträgt etwa 120 km. - MARS Offense setzt Goblins ein um weiter entfernte Schiffe anzugreifen.
Je nach Schiff und Laserausstattung erhöht sich so das von einem M2 kontrollierte Gebiet auf 16-30km Radius.
OOS kann das leider nicht funktionieren, da Goblins auf schnelle Fußarbeit angewiesen sind und dies dort nicht funktioniert. - (X3 v2.5 benötigt)
Wenn ein Frachtcontainer oder verlassenes Schiff anvisiert ist, dann sendet der Hotkey einen Goblin aus um dieses zu holen.
Wenn mehrere zu diesem Ziel geschickt werden teilen sie sich selbständig auf.
Goblins, die mit Fracht zurückgekehrt sind, signalisieren dies ihrem Mutterschiff so daß dieses die Fracht per Transporter einsammeln kann.
Dies kann in t\xx7047.xml für einige Schiffsklassen abgestellt werden wenn man z.B. möchte, daß nur Transportschiffe Fracht einsammeln, M-Schiffe aber trotzdem noch Frachtcontainer aus dem Schlachtgetümmel bergen können.
Da die Triebwerke von Goblins dafür nicht ausgelegt sind werden sie auf dem Rückweg nicht schnell sein - besonders wenn sie ein schweres Schiff zu schleppen haben.
Trotzdem ist ein Schwarm von Goblins immer schneller als mit einem M1 kreuz und quer durch den Sektor zu fliegen. =)
Wenn Goblins automatisch (siehe unten: Automatische Frachtbergung)verlassene Schiffe zum Mutterschiff bringen, dann lassen sie sie in der näheren Umgebung liegen.
Wenn sie dies aber auf einen manuellen Befehl hin tun (verlassenes Schiff anvisiert), dann bringen sie alle zu einem Punkt direkt vor dem Mutterschiff.
So kann man bequem neben diesen Pulk von Schiffen fliegen und per SOS alle übernehmen ohne erst mit einem 4km-Schiff Kunststückchen fliegen zu müssen.
(Bei Großschiffen hat auch die SOSoftware eine enorme Reichweite.) - Pandora- oder andere Spezialcontainer (BBS Missionen) werden von der automatischen Frachtbergung ignoriert und werden nur auf direkten Befehl hin eingesammelt.
- Wenn ein eigenes Schiff angewählt ist, dann wird dieses seine Goblins aussenden um Wertsachen zu bergen.
Natürlich werden MARS und Drohnen auch dort benötigt.
So kann das lästige Einsammeln von Fracht enorm beschleunigt werden und auch während einer Schlacht kann ein TS Waren einsammeln, da er mit seinem Geleitschutz in sicherer Entfernung bleiben kann. - Wenn ein eigenes Stationäres Schiff (Satellit, Lasertower, SQUASH) anvisiert ist, dann können Goblins ausgeschickt werden um genau diesen Typ zu bergen.
Für alle stationären Schiffe funktioniert dies nur auf dem Spielerschiff.
Die sektorweiten Befehle für Satelliten betreffen nur Erweiterte Satelliten. - Das Recht des Herren (Droit de Seigneur)
Wenn man einem Goblin befiehlt, einen Frachtcontainer zum eigenen (Spieler-) Schiff zu bringen dann hat dies Vorrang vor allen anderen Schiffen/Goblins im Sektor.
Funktioniert auch während ein Goblin den Container schon zu einem anderen Schiff schleppt.
Wenn das eigene Schiff derzeit keine Goblins frei hat, wird nur der "andere" Goblin verscheucht.
Kurz gesagt, ein Befehl für "Finger weg! Meins!" - Wenn der Hotkey aktiviert wird während kein Ziel gewählt ist, kehren sämtliche Goblins im Sektor zu ihren Mutterschiffen zurück und MARS wird für 10 Minuten keine weiteren Goblins starten.
Wenn ein Goblin anvisiert ist, wird nur diesem ein Rückkehrbefehl erteilt. - Gerade wenn ein Goblin schwere Lasten schleppen muß und daher recht langsam fliegt ist seine Reichweite nicht besonders groß.
Wenn die Energie zur Neige geht wird er daher zurückkehren während sofort ein Kollege startet um zu übernehmen. - MARS startet pro Feindschiff nur 1 Goblin. Der Spieler kann aber per Hotkey mehrere gegen ein Schiff einsetzen, z.B. um einen einzelnen M5 abzuschießen.
- Jedes MARS System hat ein Kontrollimit für Goblins. Für riesige Schiffe ist dieses 6, für alle anderen 4.
- Goblins versuchen immer zum Mutterschiff zurückzukehren bevor ihre Batterie leer ist.
Ein Goblin hat eine maximale Einsatzzeit von etwa 9 Minuten + 1 Minute Reserve. - Alle Goblins werden automatisch eingesammelt wenn sie sich im 5 km Umkreis um das Mutterschiff befinden wenn dieses den Sektor verläßt.
- Wenn ein Goblin zum Mutterschiff zurückkehren soll, dieses aber nicht im Sektor ist, wird er stattdessen zum nächsten MARS Schiff fliegen.
Sollte er keines finden koppelt er sich vom MARS System ab und arbeitet als herkömmliche Kampfdrohne.
Manchmal sind M5-Scouts einfach nicht genug.
Wer einen Sektor kontrollieren will muß erst einmal sehen, wo der Feind steht.
- Hotkey : Satelliten aussetzen
Vom Cockpit aus ist die Kontrolle direkter, dafür wird der Befehl auf der Sektorkarte von allen Schiffen gemeinsam ausgeführt.
Wenn man den Hotkey im Cockpit benutzt:- wird der Befehl auf dem Schiff ausgeführt, das man gerade anvisiert.
- wenn kein eigenes Schiff anvisiert ist, wird der Befhl auf dem Spielerschiff ausgeführt.
- wird der Befehl prinzipiell von allen Schiffen im Sektor ausgeführt.
- Ihre Arbeiten überschneiden sich dabei aber nicht sondern sie teilen sich die Arbeiten so auf, daß alles mit maximaler Effizient erledigt werden kann.
- Wenn mehrere Schiffe im Sektor Satelliten an Bord haben dann werden sie diese so aussetzen, daß die Satelliten möglichst nahe am Zielort sind.
Danach arbeiten die Goblins aller Schiffe zusammen um die Satelliten in Position zu ziehen.
Das betrifft auch Schiffe, die keine Satelliten ausgesetzt haben.
Wenn ein TS also Satelliten aussetzt dann spielt es keine Rolle wenn er nur 1 Drohne an Bord hat solange andere Schiffe assistieren können.
- Nur Erweiterte Satelliten werden benutzt.
- Über ein AL Plugin kann man einstellen, wie Satellitem mit dem Standardbefehl (1x Hotkey) plaziert werden.
- Hotkey 1x: Standardmuster
Einzustellen im AL Plugin. - Hotkey 2x: Alle Erw Satelliten einsammeln
Das Schiff mit dem meisten freien Frachtraum wird soviele Satelliten sammeln, wie es mit einem Schwarm Goblins erwischt.
Ein normaler TS kann 8 Goblins kontrollieren, Großschiffe 12.
Von der Sektorkarte aus befohlen werden auch andere Schiffe mithelfen wenn mehr Satelliten da sind, als das Schiff mit einem Schwarm erwischt - oder wenn der Sektor so groß ist, daß nicht alle Satelliten in seiner Reichweite sind.
Vom Cockpit aus kann man einem ganz bestimmten Schiff den Sammelbefehl geben. - Es gibt 3 weitere Modi um Satelliten in anderen Mustern auszusetzen als im AL Plugin eingestellt.
- Hotkey 3x:
1 Satellit pro Sprungtor - Hotkey 4x:
1 Satellit pro Sprungtor
+ 8 in Boxformation - Hotkey 5x:
1 Satellit pro Sprungtor
+ 8 in Boxformation
+ alle Handelsrouten zwischen allen Sprungtoren ausleuchten - Wenn ein Aufstell-Befehl aus irgendeinem Grund unterbrochen wurde, dann werden MARS Schiffe in diesem Sektor automatisch versuchen, die Aktion zu beenden.
Nach 1 Stunde ist der Befehl vergessen und muß erneut gegeben werden.
(endlos laufende Scripts sind nicht gut =) - Ein Aufstell-Befehl kann durch manuelle Befehle jederzeit gestoppt und wiederaufgenommen werden.
Wenn man z.B. den globalen Rückkehrbefehl für alle Goblins gibt legen sie sofort die Arbeit nieder und fliegen heim.
Mit einem erneuten Satellitenbefehl werden das oder die Schiffe sofort wieder mit der Arbeit beginnen und da weitermachen wo sie unterbrochen wurden. - Ein Satellit bleibt Teil der Formation bis ein Goblin ihn einsammelt.
Das ist am Namen des Satelliten zu erkennen.
Der Ferngelenkte Gefechtskopf wird nur in einer Storymission benutzt. Nun hat er eine neue Aufgabe bekommen.
- Es gibt einen neuen Hotkey : Ferngelenkten Gefechtskopf starten.
- Die Rakete wird nur auf dem Spielerschiff eingesetzt und muß manuell ins Ziel gelenkt werden.
- Anders als herkömmliche Raketen erzeugt der FGK eine Wolke aus hocherhitztem Plasma.
Diese hat zwar einen Durchmesser von etwa 3km, die Wirkung schwächt sich allerdings nach außen hin schnell ab während das Plasma sich ausdehnt / abkühlt.
Massive Dickschiffe lassen sich durch einen kleinen Temperaturschock nicht beeindrucken aber ein M5 ist sehr viel leichter aufzuheizen...
Da die Rakete somit fast nur gegen Jäger effektiv ist, wird sie auch Flakrakete genannt. - FGK wird per Hotkey gestartet und auch gleich als Ziel angewählt. Das ist nützlich weil er auch Zieldaten anzeigt:
Entfernung zum nächsten Feindschiff / Annäherungsgeschwindigkeit.
Man kann die Rakete jederzeit als Ziel abwählen. Ein nochmaliger Druck auf den Hotkey visiert die Rakete wieder an. - Wenn die Rakete anvisiert ist, dann wird sie über den selben Hotkey ferngezündet.
- Annäherungszünder: Sobald ein Feindschiff im Nahbereich (Entfernung rot) der Rakete ist, wird der Annäherungszünder scharf gemacht.
Die Rakete detoniert automatisch sobald sie dem Ziel maximal nahe ist.
Wenn sie also einigermaßen nahe am Ziel ist fliegt sie niemals einfach nur vorbei.
Wenn die Entfernung gelb dargestellt ist, wird das Ziel zwar etwas Schaden nehmen aber das wird den meisten M3 nicht sehr wehtun. - Falls die Rakete unterwegs zerstört wird, detoniert sie überhaupt nicht.
- Steuerung:
Maus, Joystick oder wieauchimmer.
Die Rakete fliegt auf den Zielpunkt im Fadenkreuz des eigenen Schiffes zu.
Hört sich komplizierter an als es ist. - Beschaffung / Munition:
Es gibt 2 Fabriken im Split-Raum, an denen die Raketen gekauft werden können. - Wenn man eine beliebige eigene Raketenfabrik anvisiert dann wird sie per Hotkey auf Flakraketen umgerüstet.
So kann man sie auch selbst produzieren.
Die vorher produzierte Rakete muß mindestens 10.000 Cr gekostet haben.
Dies funktioniert mit "Vanilla" Fabriken.
Bei den XL Fabs aus Ashley's Mod kann es nicht funktionieren, da Ashley's Fixer Script dieses "falsche Produkt" sofort wieder "repariert".
- Es gibt ein erweitertes Schiffskommando "Fracht bergen"
- X3 v2.5 wird benötigt.
- Jedes Schiff mit MARS und Kampfdrohnen an Bord kann dieses nutzen.
- Sobald im Umkreis von 7000m keine Feindschiffe mehr erfaßt werden, beginnt das Schiff mit dem Einsammeln von Fracht.
- Wenn das Schiff ein Träger ist wird es auch herrenlose Schiffe einsammeln.
Sie werden zum Träger geschleppt aber nicht automatisch übernommen.
Allerdings ist das Übernehmen nicht mehr besonders aufwändig, da sie praktischerweise schon neben dem Träger stehen. - TS haben die lästige Eigenschaft, massenhaft und wiederholt reguläre Kampfdrohnen zu starten, wenn sie angegriffen werden.
Das ist ein Egosoft script, das nur TS betrifft.
Wenn MARS Frachtbergung auf einem Schiff (nicht nur TS!) aktiv ist, dann wird die Anzahl der herkömmlichen Kampfdrohnen, die dieses Schiff beschützen dürfen, begrenzt.
Das Limit ist Raketenfeuerwahrscheinlichkeit / 5. (Kann in 5%-Schritten eingestellt werden)
Wenn also RFW auf 10% steht, dann werden alle bis auf 2 Kampfdrohnen automatisch wieder eingesammelt.
Falls der Angreifer zerstört oder nicht mehr im selben Sektor ist, werden alle Kampfdrohnen wieder eingesammelt.
So können auch KD quer über einen ganzen Sektor transferiert werden.
(Hochgeschwindigkeits-Nachschublieferung im Gefecht =)
Das Spenderschiff wirft einfach 50 Stück aus dem Frachtraum.
Das Zielschiff hat Frachtbergung aktiv und RFW auf sagen wir mal 5 %.
Jetzt gibt man den Befehl, alle KD Beschützen Zielschiff.
Also fliegen sie dorthin und alle bis auf 1 (5%...) werden eingesammelt sobald sie ankommen.
Klassische Frachteinsammler sind nun mal TS und bei diesen hat die Raketenfeuerwahrscheinlichkeit sowieso keinen sinnvollen Zweck. - Das Schiff wird seinen Frachtraum nicht bis 100 % füllen. Ein paar Frachteinheiten bleiben immer frei aber das ist auf einem Frachter unerheblich.
- Pandora- oder andere Spezialcontainer (BBS Missionen) werden von der automatischen Frachtbergung ignoriert und werden nur auf direkten Befehl hin eingesammelt.
- Automatische Erkennung und Verwendung von [MOD] Rassen-Laservarianten
Ein normaler TS, der schwere Laser eines Feindschiffes aufsammelt, wandelt sie automatisch in herkömmliche Laser um, die normal verwendet werden können.
- MARS ist ein ganz gewöhnliches script ohne besondere Anforderungen.
Zu installieren wie jedes andere.
Wenn Mods Laserdaten ändern oder gar neue hinzufügen müssen sie in xx7047.xml eingetragen werden bevor MARS sie erkennt. - Das AL Plugin zeigt die aktuell installierte Version an. (Nach dem nächsten Laden aktualisiert)
- Die Installation von MARS läuft verzögert aus Gründen der Kompatibilität und Fehlersuche.
Nach der Installation des scripts dauert es 2 Minutes und 1x speichern/laden bis MARS aktiv wird.
Resources used:
Textfile: 7046
Textfile: 7047 (Laser data for mod-adaption)
Task IDs: all task IDs end with ...7046
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_46 (Defense)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_47 (Standby)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_48 (Offense)
Command slot: COMMAND_TYPE_SHIP_51 (Collect cargo)
Library: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad