Ralfs Vorlon MOD

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Version 4.07

Post by Ralf Hansen » Fri, 15. Feb 08, 13:08

Hallo Leutchen

Wie versprochen, einige Mängelbeseitigungen und ein verbessertes Schiffsrennen. Das Schiffsrennen unterbricht nun nicht laufende Missionen sondern läuft wie die anderen auch parallel dazu - allerdings auch zu den Angriffs Scripten ;-)

desweiteren:
- Nova Bombe: Sprachausgabe bei Countdown (Danke an Chris Gi)
- Pirat Crusader: Schneller und stärkere Schilde. Endlich ist das Piraten Schiff wieder ein furchteinflössender Gegner. Schade das noch keiner ein würdiges Piraten M6 konstruiert hat...
- West Tor Pristers Schutzort korrigiert (Mission).
- Credits für Söldner hinzugefügt.
- Xenon Tor: Fehler (keine Credits) im XenonTor Script behoben.
- Weitere Ereignisse (Schiffe) hinzugefügt.

Leider hab ich das nun fast fertig gestellte Stations Angriffs Script
(wo ich heute die letzten Texte geschrieben hatte und gerade einfügen wollte) in irgendeiner Geistigen Umnachtung ausversehen gelöscht.

Deswegen muß ich damit nochmal von vorne anfangen - einzig die
Texte sind fertig - für ein nicht mehr vorhandendes Script - Super...

Tschüssi

Ralf

XE
Posts: 41
Joined: Tue, 28. Dec 04, 21:17
x3

Post by XE » Mon, 25. Feb 08, 18:14

Hallo Ralf,
ich zieh mir grade dein neuen MOD, ich muss gestehen ich bin von dem was ich gelesen habe sehr beindruckt ;) ich habe ja nun ewig nicht mehr hier bei ego reingeschaut und mir mir ist aufgefallen das irgendwie viele der guten Modder gegangen sind (jedenfalls habe ich den eindruck) aber schön das du noch fleißig weiter moddest :) wenn ich da an deine aller erste Gefahren mod denke, die ich zufällig vor einigen wochen grade noch gespielt hab^^

EDIT: da fällt mir auch schon ein bug auf: ich saß grad in einer Split kobra und wechsle in den angedockten khaak scout, dann saß ich mitten im weltraum, anstatt im m5 und nichts ging mehr ausser das spiel zu beenden

naja bis dann!
XE

rotaran
Posts: 18
Joined: Mon, 14. Aug 06, 19:42

Post by rotaran » Tue, 26. Feb 08, 18:23

Nochn Bug:

Wollte mit meinem Discoverer an die Argon Comet andocken. Geht aber nicht.
Entweder bleibt der Discoverer runde 4km entfernt stehen (egal ob ich drinsitz oder ihn von der Comet aus docken lassen will).
Hab dann mal probiert mit "freier Sicht" auf die Andockrampe anzudocken. Fing gut an, Schiff flog los, Tor ging auf, Schiff flog rein und plötzlich wurde der Andockvorgang abgebrochen und ich fand mich schildlos wieder im freien Raum.
"Du lächelst wie ein zerquetschter Kürbis mit Mumps"
Lucy van Pelt

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Tue, 26. Feb 08, 19:17

Hallo Xe und Rotaran

Die Schiffe hab ich leider mangels Fähigkeiten nicht selbst konstruiert, sondern aus vielen anderen Mods übernommen. Einige Schiffe konnte ich und andere hier im Forum "reparieren" wie z.B. den Flammenausstoß bei der X oder einige Geschützkanzeln von einigen Großkampfschiffen.

Leider hab ich das mit der Argon Comet auch gerade von einem Freund erfahren. Ich kann nur empfehlen, den Comet nicht selber zu fliegen und fernzusteuern. Eventuel kann man ja mit dem Landecomputer landen - muß ich aber selbst erst testen.

Ich kann nur änderungen an der Ausrüstung der Schiffe vornehmen wie Schilde, Waffen (Art) oder Geschwindigkeit. Alles andere am Schiff wie Aussehen und Waffenanzahl und -ausrichtung muß ich den Schiffskonstrukteuren lassen.

Ich weiß das ist keine befriedigende Auskunft, aber ich kann es leider nicht ändern...

Sorry.

Ich kann aber deine Erfahrungen aufnehmen und sie unter "Problemlösung" mit unterbringen - also immer her mit den Bugs.
Vielleicht findet sich ja man ein fähiger Modder und kann mir bei den
Fehlern helfen.

Demnächst lade ich die V4.08 rauf, die bereinigt sehr viele kleine Fehler und beinhaltet ein neues Script. Betrifft aber wie gesagt, nur den Mod nicht die enthaltenen Schiffe...

P.S. ich hab noch nie einen khaak m5 geflogen, daher gleiche auskunft wie oben ... Außerdem gibts doch so viele andere schöne Schiffe ;-)

Ansonsten noch viel Spaß - werde selbst auch spielen... und testen.

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Argon Comet

Post by Ralf Hansen » Tue, 26. Feb 08, 19:50

Hallo Rotaran

Hab mir die Argon Comet noch mal angesehen und kontrolliert.

Es ist z.Z. nicht möglich an das Schiff anzudocken, weder per Befehl, noch mit dem Landecomputer.

Anscheinend ist die Landebucht nicht korrekt eingebaut, von den Editor Angaben ist jedenfalls alles Korrekt.

Das Schiff belegt einen M2 Platz und könnte dementsprechend Schiffe bis m3 aufnehmen. Aber selbst mit nem M5 ist es mir nicht gelungen anzudocken.

Fernsteuern ist möglich, aber vielleicht ist es besser, sich ein anderes Schiff auszusuchen.

Ich hab jetzt 4 Schiffe, wo ich solche Bugs feststellen konnte.

Siehe auch meine Homepage unter Problemlösung - Bekannte Bugs.

Tschüssi

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

MOD 4.08 fertig

Post by Ralf Hansen » Tue, 26. Feb 08, 20:12

Hallöchen

Ich hab soeben die V4.08 hochgeladen.

Das Update behebt viele kleine Fehler und beinhaltet ein neues Script.

Hier einige Infos:

- NEU: Stations Angriffs Script hinzugefügt. Völker Stationen bitten dich um Hilfe bei der Verteidigung ihrer Station gegen eine kleine Armada von Schiffen (M6-M5). Der Auftrag wird durch landen in der vorgegebenen Station angenommen und gestartet.
Außerdem kann es vorkommen, das Piraten, Xenons oder Khaak Angreifer (oder mit dem Spieler verfeindete Gruppen) einige der Spieler Stationen angreifen. DAS läßt sich nicht ablehnen ;-)


- Sehr viele kleine Fehler beseitigt, nach ausführlichem Testspiel z.B...

- Illegalle Waren: Fehler behoben.
- TorAufbau: Waren werden nun abgezogen
- Abfrage Hauptprogramm weiter verbessert
(damit es nicht mehrfach ausgeführt wird).
- Produktivität Script: Fehler beseitigt
(einige große Fabriken wurde zeitweilig ausgelassen).
- Prioritäten der Programme eingeführt
(alle Programme durchlaufen jetzt die das Restart.Script
und werden von dort gesteuert).
- Reaktionszeiten stark verkürzt
(viele Programme in der Ausführung optimiert um
schnellere Reaktionszeiten zu erziehlen).
- Fehler im Goner Mission behoben
(falscher Scriptname, wurde nicht gestartet)
- Goner Flagschiff Script umgeschrieben, auf Array Basis.
Das Script läuft nun parallel zu allen anderen Scripten.
(Wichtig z.B. für den Einsatz der Nova Bombe).
- Leichte Änderungen an Igla M4, Teladi Bussard und Gamma Wing
- Nova Bombe: Abzüge des Ansehens bei Einsatz der Bombe
in dem Jeweiligen Sektor.

Näheres natürlich in der Readme

Tschüssi

Ralf
Last edited by Ralf Hansen on Tue, 26. Feb 08, 22:26, edited 1 time in total.

User avatar
Chris Gi
Posts: 960
Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
x3tc

Post by Chris Gi » Tue, 26. Feb 08, 20:28

Ich kann mir das mit den fehlerhaften Schiffen mal anschauen, wenn Du willst. Klingt so, als sei das nicht allzu aufwändig zu beheben. Ich zieh mir später mal den Mod, dann schau ich mir das die Tage mal an.

Dante1988
Posts: 66
Joined: Sat, 12. Jan 08, 18:26

Post by Dante1988 » Tue, 26. Feb 08, 21:09

Das könnte ich auch übernehmen, ich bräuchte noch ein wenig Übung.
Chris Gi arbeitet ja an einem eigenen Projekt ;-)

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Hilfe bei Schiffen

Post by Ralf Hansen » Tue, 26. Feb 08, 22:27

Ich wäre für jede Hilfe immer Dankbar

Tschüssi

Ralf

User avatar
Chris Gi
Posts: 960
Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
x3tc

Post by Chris Gi » Tue, 26. Feb 08, 22:47

@Dante:
Jo, mach ruhig. Meine Khaak werden sich freuen :D .

Dante1988
Posts: 66
Joined: Sat, 12. Jan 08, 18:26

Post by Dante1988 » Wed, 27. Feb 08, 11:58

So, bin dann fertig, habe gute 1 Stunde dafür gebraucht...

Argon Comet:
Andocken funktioniert jetzt super. Das Problem lag daran, dass es in der x2story.obj und x2galedit.obj als M2 angegeben war, aber ebenso internes Docken verlangt wurde. Hab das in M1 geändert, internes Docken funktioniert jetzt, ingame wird es auch noch als M2 angezeigt.

Khaak Scout MK1:
Nunja... Die Scene war ein unlesbares etwas. Über einen Umweg habe ich dann herausgefunden, dass der Body, der in der TShips als Cockpit festgelegt wurde, in der Scene nichts davon wusste, dass er ein Cockpit ist...

Thalon Cronos:
Es ist schon ein Problem, wenn in der TShips ein Body als Cockpit angegeben ist, der bei dem Schiff gar nicht existiert. Richtige Body, angegeben, Cockpitindex korrigiert und läuft super soweit...

Argon Aurora:
Ein absolutes Chaos. Da fragt man sich fast, wie man ein Schiff so erstellen kann, die Geschütze wurden anscheinend ohne irgendeine Reihenfolge erstellt, die ganze Scene voll mit unnötigen Kommentaren...
Da ist es auch kein Wunder, dass ich fast sämtliche Zuordnungen neu machen musste, habe auch eine gute 3/4 Stunde gebraucht, um das Ganze zurechtzurücken, ich müsste mein GMax mal wieder zum laufen kriegen...
Die Brücke war übrigens auch falsch definiert, habe ich auch korrigiert, jetzt sieht man nicht mehr Teile des Modells von innen.

Die korrigierten Dateien schicke ich per PN an Ralf ;-)

Andymann
Posts: 170
Joined: Sat, 16. Jun 07, 23:23
xr

Post by Andymann » Sun, 2. Mar 08, 13:03

nur mal kruz ne frage, weil ich das noch nicht extra gelesen habe: ist der mod eigentlich story-kompatibel? ich hab die x2-story noch nie durchgespielt und wollte es mit dem mod mal machen, weil er eigentlich der beste für das spiel ist.

MfG

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Hallo Andreas

Post by Ralf Hansen » Sun, 2. Mar 08, 14:18

Nein, der MOD ist nicht Storykompatibel.

Hab ich eben ausprobiert, funktioniert nicht.

Selbst wenn, da etliche Waren und Sektoren fehlen würden, gäbe es wohl
mehr durcheinander als sonstwas...

Sorry.

Ralf

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Update 4.09

Post by Ralf Hansen » Tue, 4. Mar 08, 08:53

Hallo Leutchen

Dank Dante1988 sind die fehlerhaften Schiffe nun repariert worden.

- Schiffe welche repariert wurden:
. Argon Comet - Andocken funktioniert jetzt.
. Thalon Cronos - freie Sicht nach vorne.
. Teladi Habicht - 2.Geschütz hinten funktioniert.
. Argon Aurora - Geschützkanzeln funktionieren jetzt alle.
. Khaak Scout Mk1 - kann nun vom Spieler geflogen werden.
. TS Schiffe können alle vorne Bohrlaser benutzen.


Leider macht der Militär Schild mehr Ärger als ich dachte, weil selbst die
Fabriken nun falsche Schilde hätten... Deswegen habe ich das Script erstmal entfernt.

Tschüssi

Ralf

wookie227
Posts: 20
Joined: Mon, 18. Jun 07, 14:40
x3ap

Post by wookie227 » Tue, 4. Mar 08, 19:10

Hallo,

da bleibt nur eins: Klasse, Dank an euch beide!! :)

mfg
Wookie

mars-135
Posts: 3
Joined: Thu, 6. Mar 08, 12:34

Post by mars-135 » Thu, 6. Mar 08, 15:44

gut gemacht

nur eins ist mir mal aufgefalen

wen ich mit einen experimental mk2 aus einer boraonischen station fliege komme ich da nie raus weil das schiff immer wo gegen stöst

na ja ich habe aber die englische version

könnte es daran liegen

zero33
Posts: 303
Joined: Sun, 26. Aug 07, 13:30

Post by zero33 » Fri, 7. Mar 08, 15:41

ne, das löiegt wohl daran das das modell zu groß ist
Hej, wenn ihr mir beim bau meiner kleinen stadt helfen wollt, dann nutzt den link http://zero33.kleine-stadt.com :D
danke ^^

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Fri, 7. Mar 08, 20:06

Stimmt leider, war schon immer so, egal ob Mod oder Orginal...


Leider habe ich einen schweren Bug entdeckt, welcher X2 abstürzen läßt.

Im Sektor Diebesgut sind die Planeten anscheinend zu dicht am Sektor, sodaß wenn man zu dem Sektor fliegt, X2 abstürzt. Egal von welcher Seite aus (Njys Hinterhalt oder Meer der Phantasie) man hinfliegt...

Leider ist mir keine Möglichkeit bekannt, Planeten oder Neben per Script zu entfernen, so daß ich den Sektor entweder per Script rausnehme oder alle Fabriken ca. 350000m vom Zentrum entfernt (per Script) aufbaue...

Wenn jemand eine Möglichkeit kennt, wie man bestehende Planeten per Script entfernt - bitte her damit.

Tschüssi

Ralf

User avatar
Chris Gi
Posts: 960
Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
x3tc

Post by Chris Gi » Fri, 7. Mar 08, 21:32

Ich nehme mal an, Dein Problem ist, dass Du keinen Neustart haben willst.

Das einzige, was machbar wäre, um die Planeten zu entfernen oder verschieben, wäre die Arbeit mit den Befehlen, die die SectorID benutzen - analog dem, was UniTrader hier beschrieben hat. Dazu müßte man aber erst einmal in den Sektor kommen. Das geht - nach dem was Du hier beschreibst - ja nur, wenn ein neues Tor (mit entsprechender Torverbindung) weit weg von der Sektormitte geskriptet wird. Danach können mit einer Variation von UniTraders Code-Schnipsel die Planeten zerstört (oder auch nur verschoben) werden.

Ralf Hansen
Posts: 385
Joined: Sun, 8. Feb 04, 16:41
x2

Post by Ralf Hansen » Sat, 8. Mar 08, 10:36

Hallo Chris Gi

Richtig, ich möchte natürlich keinen Neustart machen - und alle anderen wohl auch nicht ;-)

Um gleich etwas Entwarnung zu geben - der Sektor Diebesgut funktioniert auf meinem Rechner einwandfrei - die letzten 4 tage hatte ich ein Notebook mit, wo es zu den Absturz kam. Anscheinend hatte ich da noch eine etwas ältere Map im Speicher...

Trotzdem würde ich natürlich gerne Wissen, wie ich die Planeten löschen könnte... Warum muß ich vom Spielerschiff die Sektor Objekt ID nehmen?
Vom Sektor geht irgendwie auch, allerdings bekomme ich dann andere Werte für $Soid.

Code: Select all

$Soid = Playership > get Sektor Objekt ID
 while $Soid
  dec $Soid
  $Obj = get Objekt from Sektor Objekt $Soid
  $MT = Obj > get Maintype
  if $MT = 4
   destrukt $MT -> Show no Explosion = True
  end
 end
für Maintyp hab ich von 1 bis 9 alle ausprobiert, da passiert nix...
Ich war mit dem Spielerschiff natürlich im Sektor.
Wo liegt der Fehler ?

Tschüssi

Ralf
Last edited by Ralf Hansen on Sat, 8. Mar 08, 10:41, edited 1 time in total.

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”