[Mod] Handels&ShipMod V.4 & +CP ( ab 2.0.0.2 )

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enenra
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Post by enenra »

Chreo wrote:bin mir nicht sicher, aber ich glaube die musikstücke sind in einer der .cat's
ich denke 2 oder 3

und das terraner M1 ist bereits in 2 werften eingebaut, es heißt zwar "unbekanntes objekt" aber es ist eindeutig am preis zu erkennen (~150 mio 8) )
Nein... die Musik ist im "soundtrack" Ordner im X3 Verzeichnis. :wink:
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Wulfs-Tear
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Post by Wulfs-Tear »

*angst krieg*was hast du mir gekauft?*gleich mal anschauen geht*

edit: :o :o :o ich seh den odin :o :o :o alter schwede sieht das geil aus den behalt ich :D danke für den ausgerüsteten odin es würde nur noch fehlen das du paar flak batterien oder wie die heißen hingetan ich mag die sind tötlich gegen jäger^^ hab mal versucht nen split zerstörer zu killen naja der hatte flak :shock:
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J.L.
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Post by J.L. »

Hi Leute

@ Wulfs-Tear

Freut mich das er dir jetzt gefällt der Mod.
:D

So habe ja an ein kleinen Update gearbeitet, was mich mit den Xenon
ihre M1 & M2 bald zum kochen gebracht hat ( schaut fast so aus :evil: ) :lol:

Aber da sind mir wieder mal ein paar Dinge aufgefallen, Argon Nova hat ein Geschützturm mit ein Gun. :(
Jetzt hat er bei mir immer noch ein Geschützturm aber mit zwei Gun´s :P ,
Kommt doch gut, werde auch alle M6 mehr Türmchen verpassen.
Falls jemand noch eine gute Idee hat her damit, wird aber noch eine weile
dauern bis er fertig.

MfG

J.L.
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J.L.
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Post by J.L. »

Hi Leute

Bevor jemand fragt, Ship Mod V3 steht noch am Anfang :!:
Klein Vorgeschmack was ich so anstelle, findet ihr unter der Beschreibung
des Ship Mod V2 auf Seite 1.
Also dauert es noch eine weile bis ich den ersten beta an Chreo schicken werde,
es braucht nun mal seine Zeit. :)

MfG

J.L.
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rxnnxs
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Post by rxnnxs »

hallo J.L.,
ich finde es super das Du wie auch ne Menge anderer sich so viel Mühe mit den Mods geben. Es bringt viel mehr Atmosphäre in das Spiel - wenn es denn richtig laufen würde..

Aber nun der Grund warum ich Poste:
Es wurde ja schon angesprochen dass die Andockklammern a) nicht sein müssen da es andere Möglchkeiten gibt b) die Andockklammern die Schiffe nicht gerade verschönern.
Ich finde sie nicht so übel da sie ja nötig sind. EIn Hangar wäre natürlich auch nicht schlecht aber da muss man natürlich an die Modelle ganz anders ran gehen (denke ich).
Aber meine 50Cent dazu:
Es müssten ja nicht alle die Andockklammer UNTEN haben. Ich finde es immer super wenn manche Designer daran denken dass man im Weltraum ist - also ist es egal wo oben und unten ist.
Auch dass die Schiffe immer ein oben und unten haben ist schon doof.
Habe noch nie ne Weltraumschalcht gesehen wo zwei Großkampfschiffe gekämpft haben OHNE dass sie vorher "ausgerichtet" wurden (also so, dass sie sich korrekt gegenüberstehen).

Zurück zum Thema:
warum nicht die Andockklammern an den Seiten anbringen?
Wenn man beachtet dass die Schiffe ja höher als breit sind, macht sich eine Andockklammer an der Seite nicht so störend im Asteroidefeld bemerkbar.
Und dazu ist es meiner Meinung nach Abwechslungsreicher, hübscher und realistischer.
Child of Bodom
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Post by Child of Bodom »

rxnnxs wrote: Zurück zum Thema:
warum nicht die Andockklammern an den Seiten anbringen?
Wenn man beachtet dass die Schiffe ja höher als breit sind, macht sich eine Andockklammer an der Seite nicht so störend im Asteroidefeld bemerkbar.
Und dazu ist es meiner Meinung nach Abwechslungsreicher, hübscher und realistischer.
Schöner find ich das garantiert nicht... um nicht zu untertreiben total zum kotzen...
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J.L.
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Post by J.L. »

Hi rxnnxs

Also bei einigen mußte ich die Andockklammern entfernen, wie bei den
Boron Orca. Sah echt nicht schön aus :shock: , einigen habe es noch dran,
Mobile Piratenstation, Argon Mammut und Teladi Albatros ( an der Seite ).
Das auf wunsch einige Leute, haben die drei ihre behalten.
Mit den Standort der Andockklammern habe ich mehre versucht, ich brauchte ein Punkt wo
TS nicht durch das halbe Schiff fliegen. Oder halb
drin sind wenn sie angedockt haben. Wie der TL von den Teladi ist die
Andockklamme an der Seite, war der beste Platz dafür. Und auf wunsch
einige werden auch die drei ihre Andockklammern behalten, aber bei den
anderen naja der TL von den Paraniden schaut eh wie das Bügeleisen
meiner Oma aus. Dann noch so ein Teil, naja dann wäre es ja wenigstens
ein Dampfbügeleisen. :lol:

MfG

J.L.
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rxnnxs
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Post by rxnnxs »

super, hört sich genau richtig an :-)
Wolfwood
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Post by Wolfwood »

@ J.L.

Hallo Modmeister.
Das Shipmod 2 scheint eine großartige Sache zu sein, nur leider bekomme ich es nicht zum laufen. Ich habs in den Modordner rein und Spiel mit der Modauswahl gestartet - ist beim Ladescreen abgestürtzt.
Ich hab darauf, wie du woanders schon geschrieben hast, mich in einen M5 gehockt und das Spiel mit diesem Schiff neu geladen - absturz.
Ich hab das Spiel neu installiert, nun sind sonst keine Scripts und mods drauf. Die Version ist 3.0.2 beta. - absturz.

Hast du eine Idee was ich falsch gemacht haben könnte? Liegt es an der Version? Neu starten werde ich aber auf alle Fälle nicht.
Bitte hilf mir wenn du kannst.
WOLFWOODs SCRIPTORDNER-> Waffendock; Spezialwerft; Raketenlager
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J.L.
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Post by J.L. »

Hi Wolfwood

Normal sollte es gehen, so wie du es gemacht hast.
Hattest du zuvor ein anderen Mod bzw Script laufen gehabt ?
Wenn ja ist er weider hin in deinen Save gespeichert, dann wird es schwer
mit deinen Save zu Starten.
Falls du keine vorher hattest, flieg mit den M5 in einen Sektor wo keine
Schiffe sich befinden. Mit der Bergungsversicherung neu Speichern, dann
mit den Ship Mod V3 und den neuen Save starten.
Wenn es nicht gehen sollte schick mir dein neuen Save, werde versuchen
ihn zum laufen zu bekommen. Kann aber nichts versprechen ob es geht,
da kann ich auch gleich schaun ob dein neue Save auch mit den Ship Mod V3
starten kannst ( noch nicht fertig-aber bald ).

MfG

J.L.
kohl91
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Post by kohl91 »

Vielleicht sollte man noch ein bisschen Augenmerk auf Tranporter legen. Z.B. mehr Guns, stärkere Schilde und effektivere Verteidigung wie z.B. Flakgeschütz o. Alpha Pulsstrahler o. stärkere Raketen. Denn wenn alle anderen Schiffe aufgepowert werden kann man nie eine funktionierende Wirtschaft aufbauen und das Spiel verliert ein bisschen Abwechslung.

M.f.G kohl91
Wolfwood
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Post by Wolfwood »

@ L.J.
Danke für die schnelle Antwort.

Ich hatte mal den Nebelweg Script verwendet, ja. Da ich jetzt gleich ins Bundesheer fahren muss und erst in 24 Stunden wieder komme, sage ich dir morgen abend ob es funktioniert hat oder nicht.
Wenn nicht würde ich mich sehr freuen wenn du es versuchen möchtest.
Danke
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Post by Unbekannter Sektor »

kohl91 wrote:Vielleicht sollte man noch ein bisschen Augenmerk auf Tranporter legen. Z.B. mehr Guns, stärkere Schilde und effektivere Verteidigung wie z.B. Flakgeschütz o. Alpha Pulsstrahler o. stärkere Raketen. Denn wenn alle anderen Schiffe aufgepowert werden kann man nie eine funktionierende Wirtschaft aufbauen und das Spiel verliert ein bisschen Abwechslung.

M.f.G kohl91
joa man könnte ohne Probleme es so umstellen das man alles installieren kann Raketen Laser usw
und die Laserenergie hoch stellen neue Geschütztürme reinbauen würde schwieriger werden aber möglich *muss aber das Model geändert werden*
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J.L.
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Post by J.L. »

kohl91 wrote:Vielleicht sollte man noch ein bisschen Augenmerk auf Tranporter legen. Z.B. mehr Guns, stärkere Schilde und effektivere Verteidigung wie z.B. Flakgeschütz o. Alpha Pulsstrahler o. stärkere Raketen. Denn wenn alle anderen Schiffe aufgepowert werden kann man nie eine funktionierende Wirtschaft aufbauen und das Spiel verliert ein bisschen Abwechslung.

M.f.G kohl91
Hi

Die TS werden doch auch verbessert, Heckgeschütz mit 2 Gun´s wo
man auch verschiedene Waffen einsetzen kann. :)
Um so größer der TS ist bekommt er auch stärkere Schilde, die Energie
wird auch angepasst.
Mehr Geschütztürme würde schon gehen, aber dann müßten alle XXX_scene-Datein
mit in den Mod rein. Somit wird er ein sehr "dicke" Mod werden, was
ja auch nicht so gut wäre. :(
Habe ja schon die Boronen ihre TS/TP mit Hechgeschütztürmen angebracht ( da die ja keine hatten ),
sowie der M3 von den Boronen ein bekommen hat.


MfG

J.L.
kohl91
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Post by kohl91 »

Mehr Geschütztürme müssten ja nicht umbedingt sein
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J.L.
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Post by J.L. »

Also Verteidigen werden die TS/TP sich recht gut, bei den TS die mehre
Sektoren durch Fliegen müssen. Den gebe ich immer ein M3 als Schutz
mit, sind ja nicht so wendig.
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Post by J.L. »

Hi Leute

Da die neuen Scripts noch ne weile brauchen, habe wir uns erstmal auf
den Ship Mod V3 weider gearbeitet ( umgestellt auf 1.4 ).
Werde bald ihn frei geben, wer den Beta schon haben möchte einfach per
PN seine E-Mail an mich schicken.

MfG

J.L.
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Post by J.L. »

Öhm... also ich trinke kein Bier mehr beim Fliegen, bei mir sind einige
Schiffe vertauscht. :o

z.B.
Argon schwiert mit Kaiman oder Geier herum ( nur 1 bis 2 Schiffe )
Teladi mit Demeter
Argon Waffenhändler mit ne Mamba
Split mit Geier-will Sumpfpflanzen kaufen :gruebel:

Habe mit Mod sowie ohne es versucht, alle Scripts entfernt und immer
noch das gleiche :?: :?:
Hat noch wer sowas seit 1.4, oder bin ich schon platt :?: :mrgreen:
Jetzt nur noch Limo am Knüppel, sonst fang ich noch mit den Khaak
das Kuscheln an :!: :rofl: :x3:
Unbekannter Sektor
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Post by Unbekannter Sektor »

Argon schwiert mit Kaiman oder Geier herum ( nur 1 bis 2 Schiffe )
Teladi mit Demeter
Argon Waffenhändler mit ne Mamba
Split mit Geier-will Sumpfpflanzen kaufen

sowas hatte ich schon vorher
*naja was solls ist doch toll das die auch mal andere sachen fliegen als immer nur ihre eigenen ausserdem

Hast du die Laderaumgrösse auch übernommen ?????
ich ändere einwenig Cockpits und Tships
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J.L.
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Post by J.L. »

Super dann brauche ich keine Limo nugeln. :D

Der Ship Mod wurde von dein anderen TShip.pck von mir an den 1.4
angepasst, daher dieser Test lauf.
Dachte schon es liegt an mir mit den Schiffen, will erstmal schaun ob
er so geht mit der Anpassung.

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