Damit es hier oben sauber und ordentlich bleibt gibt es ein Diskussionsthema zu dieser Übersicht. (Lucike)
Nützliche Links:
meine HP mit einigen Dokumentationen: http://www.impts.homepage.t-online.de/
darkshape GFX Doku: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?p=1465740
Cliff Burton X2 Gmax-Dbox2-Tuto: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
nvidiatools: http://developer.nvidia.com/object/nv_t ... tools.html
X2/X3 Editor: http://www.doubleshadow.wz.cz/
weitere hilfreiche Downloads: http://www.the-commander.com/
Da auch oft nach 3D Bearbeitungssoftware gefragt wurde nun auch dazu ein Link:
http://www.robsite.de/index.php
Ich gebe für diese Seite aber keine Gewähr, da ich sie nur während einer kurzen Google-suche gefunden habe. Sie erscheint mir aber recht umfangreich und kompetent zu sein. Wer andere gute Links kennt, kann diese gerne hier posten.
1. Tutorial X2 - X3 Kompatibilität
Wie man anhand des "Cockpit callback MOD" sieht, sind die alten Modelle aus X2 noch vorhanden und auch lauffähig. So gesehen ist alles noch vorhanden.
Damit alte MOD's die unter X2 liefen auch unter X3 laufen sind aber einige Änderungen nötig:
- Der alte X2 Mod muß entpackt werden
- Die Odner "cut" und "v" sind nicht mehr im X3 Hauptverzeichnis, sondern werden in das Unterverzeichnis "objects" verschoben.
- Die neue TShips mit dem X3 Editor in das Modverzeichnis speichern.
- die alte MOD TShips mit X2 Editor öffnen und die entscheidenden Schiffsdaten auf ein Schiffslot in der neuen so gut es geht übertragen.
-Sollte der MOD noch andere Dateien aus dem types Ordner haben muß individuell nachgeprüft werden was machbar ist.
- Cockpitpositionen müssen justiert werden (siehe nächster Beitrag)
-Das Gleiche gilt wenn Scripts enthalten sind.
Anschließend den Mod wieder packen mit X2tool o.a. und testen.
Weiterer Erkenntnisstand bezüglich alter X2-MOD-Verfahren.
- Im Prinzip gilt auch weiterhin alles was in X2 galt.
- Das EGOxport Plugin für 3DMax6 funktioniert auch mit 3DMax7
- damit exportierte Modelle und Scenen funktionieren in X3
- Die Darstellung entpricht nicht dem Optimum was X3 leisten kann
- Ich weiß auch nicht wie es sich auf die Spielperformance auswirkt wenn zuviele der "alten" Verzeichnisse geladen werden müssen.
2. Polygon Empfehlungen für X3 Objekte
Wie Texturen beschaffen sein sollten, dafür gibts bereits ein Tutorial von mir auf meiner Seite und der Vollständigkeit halbe gebe ich jetzt noch die Polyzahlen raus. Ich denke das hilft erstmal weiter
- Jäger. ca 10.000
- M6 und Transporter ca. 15.000
- BigShiffe ca. 20.000
Alle Werte ohne zusätzliche Waffen und Türme
- Für Cockpits empfehle ich ca. 6.000, max. 10.000
- Stationen ca. 50.000. Einige bestehen auch aus bis zu 100.000
Also dann viel Spaß beim moddeln und nur nicht geizen
