X3:Multiplayer - Release! Ein Lagebericht 10 Jahre später

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LaT3St
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X3:Multiplayer - Release! Ein Lagebericht 10 Jahre später

Post by LaT3St » Fri, 9. Apr 21, 13:35

Hallo zusammen!

Kurz und knapp: Es funktioniert! Also... Ein bisschen zumindest...

1. Vorwort:
Vor etwa 10 Jahren hatte ich einen Thread eröffnet, um zum einen meine Arbeit an einer Multiplayer-Mod für X3:TC anzukündigen und vor allem auch um andere Interessierte zu finden, da sowas recht viel Arbeit ist, die am besten gemeinsam erledigt wird. viewtopic.php?f=96&t=299587
Vor allem dürfte aber wichtig sein, ob es denn überhaupt Interesse an so etwas gibt. Die Meinungen gingen damals weit auseinander und das Spiel kommt ja auch langsam in die Jahre.
Hier also ein kleines Update. Vor allem aber die Bitte um Unterstützung, falls sich jemand mit Reverse-Engineering auskennt. Gerne würde ich aber auch Meinungen zu dem Thema hören.
Gleich vorweg aber: An X4 traue ich mich Aufgrund der höheren Komplexität der Engine nicht ran!
Sowohl X3 als auch X4 besitzen und besaßen niemals die nötige Funktionalität, um so etwas zu realisieren. Es handelt sich hier um keine typische Mod, die mit von Egosoft gegebenen Werkzeugen realisiert wird. Um Syn­chro­ni­sie­rung zu erreichen, muss direkt an der Engine gearbeitet werden. Der beigefügte Mod sorgt lediglich für ein leeres Universum.

2. Features:
- Ein oder mehrere Piloten können sich in einem leeren Sektor treffen, um miteinander umher zu fliegen
- Beliebige Anzahl an Spielern
- Ein Sektor
- Bugs
- Crashes
- Einen hässlichen Launcher

3. Was fehlt?
Eigentlich alles, was X ausmacht. Die Mod befindet sich in einem sehr frühen Stadium und die meiste Arbeit fließt gerade an die Rückwärtsentwicklung des Basisspiels/Engine.
Kurzer Abriss:
- Mehrere Sektoren
- Hüllensync
- Schilde
- Waren
- Ausrüstung
- KI
- Waffen
- Spielerinteraktion
- Chat
- Pilotenstatus (Name, Ansehen, ...)

4. Installation
Disclaimer: Ich bin für eventuelle Schäden, an euren Systemen/Daten, nicht verantwortlich!

1. Voraussetzung ist X3:Albion Prelude in der Version 3.3, also die zum Zeitpunkt dieses Posts aktuellste Version. Meine Version ist von den Steamservern heruntergeladen. Außerdem benötigt Ihr eventuell noch die .NET 5 Desktop Runtime, hier beziehbar: https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet/5.0
2. Piloten, die das Spiel nicht über Steam bezogen haben, springen bitte direkt zum Schritt 3! Der Rest benötigt den offiziellen Anti-Steam-Patch von Egosoft, den gibt es hier: http://www.egosoft.com/download/x3ap/bonus_de.php Bitte beachtet Egosofts FAQ zu dem Patch. Meine Empfehlung: Kopiert euch das ganze Spiel in einen extra Ordner und patcht erst dort.
3. BACKUP! Falls jemand fortgeschrittene Spielstände in X3:AP hat, so bitte ich nachdrücklich darum, dass diese auch außerhalb von Steam nochmal in ein eigenes Verzeichnis kopiert werden. Die Mod ändert zwar im Prinzip nichts an euren Spielständen, aber falls euch ein Malheur passiert... Na ihr wisst schon!
4. Die Mod selbst. Ihr braucht zum gemeinsamen Spielen den Client auf allen teilnehmenden Rechnern mit, wie oben erklärt, präparierten X3 Spielen. Außerdem muss einer von euch noch den Server hosten.
Link zum Client: https://nextcloud.lat3st.de/s/aEB5LRbg9FHX6sw
Link zum Server: https://nextcloud.lat3st.de/s/Mf6LA7N79GgDtjT
5. Den Server einfach in einen beliebigen Ordner schieben und per Doppelklick starten. Für Spiele übers Internet muss der Port 13337 UDP im Router des Hosts zwingend freigegeben werden!
6. Alle Dateien aus der ZIP-Datei des Clients direkt in den X3:AP-Ordner kopieren, bitte keine Unterordner!
7. Den Launcher starten, Daten des Hosts eingeben, Spaß haben!

Wichtig: Im Unterverzeichnis wurde ein "Patch" 05.cat 05.dat mitgeliefert, wenn man Einzelspieler spielen möchte, dann wären diese beiden Dateien umzubenennen.

5. Tipps zur Bedienung

- Nicht sterben, da sonst alle verbundenen Clients abstürzen! (Patch kommt hoffentlich bald)
- Niemanden töten! (Ja, im Ernst)
- Scripteditor ist verboten, fast alles was Ihr dort tut, ist nicht synchron.
- Wenn Ihr spawnt, fliegt direkt vom Nullpunkt weg, da sonst der nächste Spawnende und Ihr selbst vernichtet werdet (siehe Punkt 1).
- Niemals einen Spielstand laden, besonders keine wertvollen.

Ich hoffe das hat jetzt etwas Neugierde geweckt, auch wenn es nicht viel ist. Leider spiegelt das Sichtbare nicht die reingesteckte Arbeit wieder.
Ich freue mich auf eure Rückmeldungen und Kommentare.

Gruß
LaT3St

EversorX
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Joined: Thu, 19. Apr 07, 06:55

Re: X3:Multiplayer - Release! Ein Lagebericht 10 Jahre später

Post by EversorX » Thu, 29. Apr 21, 17:50

Hallo LaT3St,

ein sehr interessantes Thema für X3.

Dein Zitat: "Die Mod befindet sich in einem sehr frühen Stadium und die meiste Arbeit fließt gerade an die Rückwärtsentwicklung des Basisspiels/Engine."
Was genau meinst Du damit?

Ich selbst bin C# Entwickler und würde bei Deinem Projekt mitmachen.

Wie sieht Deine Infrastruktur genau aus?
Das Spiel als Basis ist bekannt. Hast Du lokal zum Spiel externe Komponenten laufen? Eine parallele Anwendung, DLL's ?
Hast Du einen Server, der die Spieldaten der Clients verarbeitet?

Bin gespannt auf die Details.

Viele Grüße
Tom

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