[AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

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cdk
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by cdk » Sat, 2. Feb 19, 19:22

g_BonE wrote:
Sat, 2. Feb 19, 17:47
Kein problem, ich wurstel mich durch. Might even refresh my skills, Thanks! Ein Frage ist, wie kann ich Ansehen bei andere Factions steigern obwohl ich Xenon bin? Hab mir YT video angesehen und es gibt diese CPU concealment function, aber das mus ich dann vor jedem fight machen?
Diese Funktion betrifft AFAIK nur die Völker-Invasionen in Xenonsektoren.

Ich spiele EMC, auch als Xenon. DAE ist eine Abspaltung von EMC - beide haben also eine gemeinsame Basis, unterscheiden sich aber in einigen Details. Daher kann es sein daß nicht alles, was ich schreibe, 1:1 auf DAE zutrifft.

Wie auch immer - um das Ansehen bei den einzelnen Fraktionen zu steigern hast Du grundsätzlich dieselben Möglichkeiten wie in Vanilla-X3: Feinde vernichten, Handel treiben, Missionen fliegen. Handel und Missionen kann man aber erst ab Ruf -2 (?) oder besser machen, daher ist das Ziel diese Stufe zu erreichen - aber wie?

Einerseits erfolgt die Rufänderung bei manchen Plots automatisch. So werden beispielsweise am Anfang des Xenon-Hauptplots (CPU: Evolution) die Völkerränge verändert und man kann beginnen mit den Völkern zu interagieren und sein Ansehen weiter zu steigern.
Auch im weiteren Verlauf dieses Plots verändern sich die Ränge wieder automatisch, nicht immer zu meiner Freude. Also immer fleißig abspeichern!
Ebenso passiert das bei anderen Plots - teilweise automatisch, teilweise durch Deine Aktionen im Rahmen dieser Aufgaben. Auch nicht immer zu meiner Freude :mrgreen:.

Andererseits kannst Du als Xenon die Rufänderung aber auch erzwingen, und zwar durch die Funktion "Verstärkung anfordern" (vorher Hotkey zuweisen). Alle anderen Fraktionen sind nämlich mit den Xenon verfeindet.
Du fliegst also beispielsweise in einen Argon-Sektor und forderst Xenon-Verstärkung an. Diese Deine Verstärkung mußt Du dann feige ermorden :oops: - und dadurch steigt der Argonenrang. Natürlich fällt gleichzeitig der Xenonrang dramatisch - man sollte das also nicht übertreiben...

Es gibt übrigens noch eine dritte Möglichkeit, falls die Mod LIFE aktiv ist. Diese erzeugt an manchen Yaki-Stationen (z.B. am Dock in Ocracokes Sturm) einen "Yaki-Korrespondenten". Da kannst Du für Geld ebenfalls Deinen Rang bei anderen Fraktionen erhöhen. Allerdings ist das nur in etwa für den Rang-Bereich zwischen -2 und +2 tauglich, es ist teuer (2.000.000Cr pro Aktion) und natürlich muß man erst einmal mit den Yaki befreundet sein.


Ich hoffe Du kannst verstehen was ich geschrieben habe. Wenn nicht - einfach nochmal fragen!
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?

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Klaus11
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Klaus11 » Sat, 2. Feb 19, 21:35

g_BonE wrote:
Sat, 2. Feb 19, 17:47
Kein problem, ich wurstel mich durch. Might even refresh my skills, Thanks! Ein Frage ist, wie kann ich Ansehen bei andere Factions steigern obwohl ich Xenon bin? Hab mir YT video angesehen und es gibt diese CPU concealment function, aber das mus ich dann vor jedem fight machen?
Hier in diesem Video kannst Du sehen was passiert, wenn Du Level „-3“ bei den Split erreicht hast. Die CPU wird das Völker System hacken und Dein Ansehen bei den Völkern verbessern. (Teilmission) Dann kannst Du Dich in den Sektoren frei bewegen.
Wenn Du die Xenon Sektoren gegen Invasionen verteidigst, solltest Du weiterhin die "CPU ID Verschleierung" nutzen. Sonst geht Dein Ansehen bei den Völkern wieder in den Keller.

Edit:
Bevor es zu Missverständnissen kommt muss ich anmerken, dass der vorherige Post von cdk zu 90% nicht auf DAE anzuwenden ist. DAE ist keine Kopie von EMC. Beide Mods haben TOTT als Basis, dann trennen sich die Wege. „LIVE“ ZB. ist in DAE nicht enthalten. Auch andere Dinge, die cdk aus EMC kennt, sind nicht mehr verfügbar. Dafür gibt es in DAE spezielle und exklusive Features für das Spielerlebnis. Die „CPU ID Verschleierung“ ist nur ein Feature von weiteren.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Mon, 25. Feb 19, 21:11

Huhu :)
Ich fang heute nochmal an und lade mir nochmal alle Pakete runter (sicher ist sicher, auch wenn nur eines neu sein soll).
Ich hab dabei auch nochmal aufmerksam den Startpost gelesen und hab mich dabei gefragt, wie das noch mal mit den Cockpits war, da ich die eigentlich nicht will, da sie mich mit der Zeit doch stören.
Da ich aber keine ganzen 17 Seiten durchlesen wollte, um herauszufinden, ob ich richtig liege, dass man einfach Pack 05 nicht installiert und dann passt das, habe ich versucht Google zu befragen. Dabei hab ich zwar nicht die Antwort auf meiner Frage gefunden, aher erst mal
1) Lieg ich richtig, dass man die 05 einfach nicht installiert?

Aber auch wenn ich die antwort nicht gefunden habe, habe ich (LINK ENTFERNT) gefunden...
2) @Klaus11 gehört das dir? Hab mal kurz gegoogled und anscheinen gehört diese Seite NICHT zu YouTube, nach (LINK auf Grund von indirektem Verweis ENTFERNT) Reddit Post ist dies sogar ein illegales Portal... (Bzw das beziehlt sich auf eine Seite mit fast gleichem Namen, denke, dass jemand der Seite einfach eine neue Adresse gegeben hat...)

Naja machs soweit erst mal gut :)
Last edited by Gamingwelle on Mon, 25. Feb 19, 23:48, edited 2 times in total.
~ MfG Nils / Gamingwelle ~

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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Klaus11 » Mon, 25. Feb 19, 23:09

Hallo Gamingwelle,

von diesen Links erfahre ich erst jetzt von Dir. Bitte entferne diese Links sofort aus Deinem Beitrag. Wer weiß, was sich dahinter verbergen könnte. Du willst doch nicht, dass sich ein Leser was einfängt?

Um die Cockpits nicht zu installieren lasse einfach das Pack 05 weg.

mfG
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Mon, 25. Feb 19, 23:41

Links sind entfernt.

Habs jetzt ohne Cockpits, danke dir :)


Was mir jetzt beim Spielen aufgefallen ist: Der TIE Interceptor / TIR Abfangjäget zeichnet sich durch sein hohes Tempo sowie die Wendigkeit aus.
Falls du noch mal was an der Mod machst, kannst du den TIE Interceptor so ca. 120m/s Schneller machen?
Außerdem haben eigentlich weder TIE Fighter, noch Interceptor Schilde, kann man die Schildslots der Schiffe entfernen?
Nur ein paar kleine Details ;)
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Tue, 26. Feb 19, 17:44

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Ich hbe für EZ eine Begrenzung auf 100k gesetzt. Trotsdem produziert der KIK darüber hinaus. wie kann ich das unterbinden?
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Klaus11 » Tue, 26. Feb 19, 20:09

Hey Gamingwelle,

in naher Zukunft werde ich keine Zeit für DAE haben. Um einige Raumschiffe an Deinen Geschmack anzupassen musst Du selber Hand anlegen. In meinem Video „X3TC, X3AP Cockpit selber aussuchen, Tutorial deutsch“ zeige ich, wie Du an die Werte zum Bearbeiten kommst.

Die EZ Produktion im KIK kann nur über das Skript beeinflusst werden. Nur kann ich Dir leider den Skriptnamen nicht aus dem Gedächtnis nennen.
Dies trifft für alle Produkte des KIK zu die Du dort per Menü produzieren kannst.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Tue, 26. Feb 19, 20:29

Klaus11 wrote:
Tue, 26. Feb 19, 20:09
Die EZ Produktion im KIK kann nur über das Skript beeinflusst werden. Nur kann ich Dir leider den Skriptnamen nicht aus dem Gedächtnis nennen.
Dies trifft für alle Produkte des KIK zu die Du dort per Menü produzieren kannst.
Also müsste ich im Script selbst meine Wunschgrenze festlegen? Uff :) Ein voller KiK ist ja nicht so optimal ;)
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Klaus11 » Thu, 28. Feb 19, 13:11

Gamingwelle wrote:
Tue, 26. Feb 19, 20:29
Klaus11 wrote:
Tue, 26. Feb 19, 20:09
Die EZ Produktion im KIK kann nur über das Skript beeinflusst werden. Nur kann ich Dir leider den Skriptnamen nicht aus dem Gedächtnis nennen.
Dies trifft für alle Produkte des KIK zu die Du dort per Menü produzieren kannst.
Also müsste ich im Script selbst meine Wunschgrenze festlegen? Uff :) Ein voller KiK ist ja nicht so optimal ;)
Ich verstehe Dein Problem nicht. Die EZ Produktion ist auf 400.000 Stück im Skript begrenzt. Also weit von einem vollen KIK entfernt. Ohne die entsprechenden Rohstoffe findet erst gar keine Produktion statt. In der menügeführten Produktion kann die EZ Produktion deaktiviert werden.
Wenn Dein KIK überläuft, machst Du etwas falsch.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Thu, 28. Feb 19, 16:54

Und was mache ich falsch / wie mache ich das richtig?
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Ach ja nochwas: soll in Preis der Unschlüssigkeit (3 rechts vom Xenon Sektor) ein weiteres Superdock und eine Werft mit Xenonindustire Stationen und -Schiffen sein, an denen ich tros meines sehr positiven Rufs nicht Docken kann?
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Fri, 1. Mar 19, 00:29

Ich habe heute einen weiteren Fehler gefunden (Kurzzusammenfassung unten).
Ich spiele / spielte den ersten Xenonplot und hatte die Mission das Paket zu bergen. Als ich also zum ich weiß nicht wie vielten male vor dem Wrack stand hatte ich die zugegeben dämliche Idee das Wrack zu sprengen. Also: meine Antiker Mk II Kanonen ausgerichtet und Feuer frei! ich habe - natürlich - keinen einzigen Kratzer am Wrack verursacht (hätte ich mir ja denken können). Aber dafür ist etwas anderes passiert: ich habe das Paket gesprengt. Ups, da war es weg. "Tja" dachte ich mir was nun? Da kam ne Nachricht und alles ging weiter als hätte ich das Paket gesammelt...

Kurz: Man kann das Paket im Splitwrack aus dem ersten Xenonplot mit gewissen Waffen (und ggf. auch Raketen) sprengen und der Plot geht weiter wie wenn man das Paket gesammelt hat.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Klaus11 » Fri, 1. Mar 19, 20:08

Gamingwelle wrote:
Thu, 28. Feb 19, 16:54
Und was mache ich falsch / wie mache ich das richtig?
Image
Worauf Du achten sollst habe ich schon geschrieben. Was Du falsch machst kann ich Dir nicht sagen. (Hast Du es schon mal mit Ab.- und wieder Aufbau des KIK versucht?) Bevor Du wieder nachfragst teste es bitte erst mal.
Gamingwelle wrote:
Thu, 28. Feb 19, 16:54
Ach ja nochwas: soll in Preis der Unschlüssigkeit (3 rechts vom Xenon Sektor) ein weiteres Superdock und eine Werft mit Xenonindustire Stationen und -Schiffen sein, an denen ich tros meines sehr positiven Rufs nicht Docken kann?
Mit einem positiven Teladi Ruf solltest Du andocken dürfen.
Gamingwelle wrote:
Thu, 28. Feb 19, 16:54
Ich habe heute einen weiteren Fehler gefunden (Kurzzusammenfassung unten).
Ich spiele / spielte den ersten Xenonplot und hatte die Mission das Paket zu bergen. Als ich also zum ich weiß nicht wie vielten male vor dem Wrack stand hatte ich die zugegeben dämliche Idee das Wrack zu sprengen. Also: meine Antiker Mk II Kanonen ausgerichtet und Feuer frei! ich habe - natürlich - keinen einzigen Kratzer am Wrack verursacht (hätte ich mir ja denken können). Aber dafür ist etwas anderes passiert: ich habe das Paket gesprengt. Ups, da war es weg. "Tja" dachte ich mir was nun? Da kam ne Nachricht und alles ging weiter als hätte ich das Paket gesammelt...

Kurz: Man kann das Paket im Splitwrack aus dem ersten Xenonplot mit gewissen Waffen (und ggf. auch Raketen) sprengen und der Plot geht weiter wie wenn man das Paket gesammelt hat.
1. Die Lösung hättest Du Dir hier anschauen können.
2. Spieler, die sich über Plotstopper aufregen kann ich verstehen. Aber es als Fehler zu bezeichnen, wenn man trotz Versagen weiterspielen kann, verstehe ich nicht.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Fri, 1. Mar 19, 20:54

Worauf Du achten sollst habe ich schon geschrieben. Was Du falsch machst kann ich Dir nicht sagen. (Hast Du es schon mal mit Ab.- und wieder Aufbau des KIK versucht?) Bevor Du wieder nachfragst teste es bitte erst mal.
Der wurde bereits neu aufgestellt, da er mir ursprünglich zu weit von der restlichen Produktion entfernt war. Dass ich auch einfach aus machen kann oder die Belieferung einstellen kann, ist mir klar, ging mir darum, dass man sich eben NICHT dauernd darum kümmern muss :)
Mit einem positiven Teladi Ruf solltest Du andocken dürfen.
Ruf ist +5, geht bei werft und Dock trotsdem nicht. Sonst kann ich überall docken. Werde mich mal nach nem Hacker unsehen, vlt kann der das.
Aktuell kann ich dazu sagen, dass nichts verloren ist, die Werft konnte ich bereits Hacken lassen^^
1. Die Lösung hättest Du Dir hier anschauen können.
2. Spieler, die sich über Plotstopper aufregen kann ich verstehen. Aber es als Fehler zu bezeichnen, wenn man trotz Versagen weiterspielen kann, verstehe ich nicht.
1) Ich habe das schon drei oder vier mal gemacht und 2) was meinst du mit Stopper? Geht ja eben weiter. Und du sagst ja selber: ich habe "versagt", trotsdem kann ich weiter machen. Das ist aus meiner Sicht etwas was nicht sein soll, da man in der Situation ja eben versagt hat. Und etwas, was nicht sein soll ist für mich ein Fehler :)

Ich bin jetzt aber auch mit dem Plot durch und mir ist aufgefallen, dass ich nicht wie früher die Baupläne für einige Antikerschiffe bekomme. Ist das so gewollt?
(-> Ja, siehe meinen Edit unten)
Last edited by Gamingwelle on Mon, 4. Mar 19, 19:06, edited 2 times in total.
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Sat, 2. Mar 19, 17:00

Ich find das auch mit den Plots interessant.
Ich spiele gerade den Plot mit #cafe und bin fasziniert davon, dass ich als Xenon einen Boronen brauche, um eine Nachricht der Terraformer zu entschlüsseln :D
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Re: [AP Mod] Xenon „Die autonome Einheit“ (DAE) Version 2.1.3 (22.12.2018)

Post by Gamingwelle » Sun, 3. Mar 19, 19:56

Hab ein neues Problem: Hab mit der Zeit bereits einige Blueprints erworben aber kein einziger davon ist am HQ erschienen. Alles was das HQ bauen kann, ist das, was es eh schon kann und was ich direkt vor Ort auseinander genommen habe.

!!!!!!
EDIT: Die Kernel-Industriekomplexe (KiK) sind für das Spiel auch ein HQ. Wer also nach seinem echten HQ einen weiteren KiK aufstellt, muss sein HQ über den Blaupausenmanager wieder aktivieren! Alle bis dahin erhaltenen Blueprints gehen an den KiK! (Ausnahme: Wenn man ein Schiff am HQ auseinander nimmt, landen diese BPs als einzige am HQ)
!!!!!!
~ MfG Nils / Gamingwelle ~

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