[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

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daye
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Post by daye » Sun, 7. Jul 13, 23:18

Hi,

hab mir deine Mod geladen und muss sagen top! Arbeit. Aber nimm es mir nicht übel, wenn ich primär auf die erweiterten Schildeffekte scharf war/bin.

Ich habe etwa 2 Stunden gespielt, also nicht wirklich alle Schiffe oder sonstiges, was Du noch drin hast, gesehen. Von daher will ich darüber auch gar nicht so urteilen. Was mir aber aufgefallen ist, ist die nicht optimale Qualität der Sprachausgabe und einige Schiffstexturen sehen von nahem auch ziemlich verwaschen aus, was etwas die durchaus positive Erfahrung drübt. Die Angelwing heißt Tenshi (Sprachausgabe)?! Na, egal. Die Funktionalität der neuen Waffen, das Design an sich und die Wurmlöcher/Sektoren die ich sah sind jedenfalls toll gemacht.

Doch nach 2 Stunden habe ich es dann nicht mehr ausgehalten und musste mich an die erweiterten Schildeffekte machen, also die sozusagen herauszumodden, damit ich sie, natürlich nur für mich auf meinem PC, in meinem Spiel verwenden kann. Ich seh schon verdrehte Augen, aber so ist das halt mit den Leuten. Picken sich immer die Rosinen raus. Sorry, aber die erw. Schildeffekte sind für mich eben das eigentliche Highlight deiner Modifikation und da bin ich wirklich froh darum :)

Das hat bis jetzt auch ganz gut geklappt und arbeitet schon separat einigermaßen wie ich es will. Leider scheint es für M5, M4, M3 etc., also primär für kleine Schiffe, keine Schildblase zu geben?! Die kleinste die ich gefunden habe, ist die 160 und die geht erst ab M6 meistens ganz gut im Verhältnis zur Schiffsgröße. Und für die Walhalla passt selbst die größte Blase nur halb. Gut, die gibts ja nur ein mal.

Hoffe dennoch darauf, dass Du evtl. eine separate Mod für die Schilde rausbringst und dort vielleicht noch ein paar kleinere Schildblasen und eine Megablase dabei ist. Träum :roll:

Das wars von mir. Wie gesagt. Respect for your work! Und weiterhin gutes gelingen!

gruß
daye

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 8. Jul 13, 08:14

Aaalso:
-Die Sprachausgabe Ist Das Beste, Was Ich Aus Dem Vorhandenen Material Zusammenbauen Konnte. Bis Auf Ein Paar Wenige Dinge Ist Das Auch Alles Recht Gut Gelungen Finde Ich :?

-Die Texturen Sind Fast Alle Von Original Konvertiert, Einige Sind Auch Von Jorkin. Leider Ist Es Mir Nicht Möglich, Die Qualität zu Erhöhen, Aber Wirklich Schlecht Sehen Die Schiffe Ja Nicht Aus.

-Tenshi Ist Beabsichtigt (Siehe Beschreibung Des Schiffes) :P Und Da Dieser Name Bereits Vorhanden War, Hat Es Einiges An Schnitt Arbeit Erspart.

-Die Blasen Sind Primär Für Die Nexus Schiffe Gemacht. Da Ist Es Klar, Dass Die Walhalla Keine Passende Hat. Für Klein Schiffe Unter M6 Gibt Es Keine, weil Es Für Meine Mod Unnötig War Und Ich schwere Bedenken Hatte, Dass Die Performance Zusammenbricht.
Dennoch Werde Ich Eine Separate Version Heraus Bringen Und Wenn Du Willst Sogar ne Passende Blase Für Die walhalla.

daye
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Post by daye » Mon, 8. Jul 13, 09:56

Einheit 101 wrote:Aaalso:
-Die Sprachausgabe Ist Das Beste, Was Ich Aus Dem Vorhandenen Material Zusammenbauen Konnte. Bis Auf Ein Paar Wenige Dinge Ist Das Auch Alles Recht Gut Gelungen Finde Ich :?
Keine Ahnung, vielleicht meckern auf hohem Nivaeu, oder es liegt an mir und meinem Anspruch? Egal. Bin ja froh, dass Du dir überhaupt die Mühe gemacht und vertont hast. Schließlich gibts genügend Projekte die Stumm vor sich hinplätschern. Also nix für ungut.
Einheit 101 wrote:-Die Texturen Sind Fast Alle Von Original Konvertiert, Einige Sind Auch Von Jorkin. Leider Ist Es Mir Nicht Möglich, Die Qualität zu Erhöhen, Aber Wirklich Schlecht Sehen Die Schiffe Ja Nicht Aus.
Achso, dachte es wären komplett neue Texturen. Tja, das Original kann man insoweit dann nicht verbessern.
Einheit 101 wrote:-Tenshi Ist Beabsichtigt (Siehe Beschreibung Des Schiffes) :P Und Da Dieser Name Bereits Vorhanden War, Hat Es Einiges An Schnitt Arbeit Erspart.
Hmm, ja stimmt schon. Dennoch... ists wie im Perso. Da stehen bei mir auch zwei Namen. Aber wenn ich mich für einen entscheide, dann will ich auch damit angesprochen werden, auch wenn da noch ein zweiter steht im Perso/ der Beschreibung. Ach, ist gut. Liegt halt wieder an dem eigenen Anspruch und könnte ich mir auch selbst basteln. Also nicht tragisch und war auch nur eine Anmerkung.
Einheit 101 wrote:-Die Blasen Sind Primär Für Die Nexus Schiffe Gemacht. Da Ist Es Klar, Dass Die Walhalla Keine Passende Hat. Für Klein Schiffe Unter M6 Gibt Es Keine, weil Es Für Meine Mod Unnötig War Und Ich schwere Bedenken Hatte, Dass Die Performance Zusammenbricht.
Dennoch Werde Ich Eine Separate Version Heraus Bringen Und Wenn Du Willst Sogar ne Passende Blase Für Die walhalla.
Ja, das war/ist mir klar. Das merkt man auch, weil die Nexusschiffe tweilweise etwas größer sind als ihre direkten X-Klassenvergleichsprobanden. Von daher ist es schon eine Fleißarbeit und ich bin gespannt auf die Umsetzung als separate Mod.

Was die Performance Bedenken betrifft, so stimme ich dir zu. Also es saugt schon, auch jetzt schon, obwohl erst ab M6 alle mit Schildblasen versorgt werden. Aber es ist noch spielbar, auch wenn der Übergang in einige Sektoren bis zu 30 Sekunden dauert. Kann aber auch an meinem Spiel liegen, weil ich noch ein paar Scripte habe, wie z. B. rotierende Astros etc. was auch an der Performance zerrt.

Was die Schiffsgrößen betrifft, so hat sich Egosoft hier wirklich nicht mit Ruhm bekleckert, so dass es innerhalb einer Klasse, also sagen wir M6, doch auch größere Unterschiede gibt.

Eine pauschale Zuweisung über die Schiffsklasse, wie ich sie momentan im Einsatz habe und das auch zu 80 % Prima funktioniert, wird dann aber immer wieder dadurch torpetiert, dass ein Schiff, obwohl M6, dann fast so groß wie ein M7 ist und dadurch eine größere Schildblase benötigt.

Da muss man dann Ausnahmen hinzufügen oder Komprimisse eingehen. Dennoch sehe ich den Weg über die Schiffsklasse für mich als besser geeignet, denn sonst müsstest Du am Ende die halbe TShips in deine ReadMe aufnehmen, damit es so funktioniert, wie Du es bisher angedacht hast. Bei den Nexus Schiffen hattest Du das Design in der Hand, deshalb ging es da noch. Aber bei den Originalschiffen gibts Ausreißer, nach oben und unten. Von daher würde ich da nur diese als Ausnahme hinzufügen.

Ist aber ebenfalls nur eine Anmerkung meinerseits, wie alles andere von mir und nicht als Kritik oder !das musst Du machen! zu verstehen. Es ist dein Baby! Du wirst schon wissen wie Du es haben willst. Dennoch, es wird nicht einfach und ich ziehe meinen Hut, wenn Du das als separate Mod rausbringst. So grob geschätzt dürften aber 3 - 5 zusätzliche Blasen ausreichen um dennoch so ziemlich alles abzudecken, ab M6 aufwärts.

Die kleineren Schiffe sollte man der Performance wegen vielleicht wirklich aussparen, da hast Du wohl schon im Vorfeld eine sinnvolle Entscheidung getroffen. Aber gerade für die M8 Klasse wird dann doch eine kleinere Blase benötigt. Die habe ich jetzt bei mir einfach auch gesperrt, da es komisch aussieht, wenn die Blase x-fach größer ist.

gruß
daye

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 8. Jul 13, 11:43

Problem Bei Noch Kleineren Blasen Ist Die Tatsache, Dass X Nur Auf Einen Meter Genau Die blasen Verschiebt. Also Würde Das Extrem laggen...
Ich Werde Auch Eher Nicht Für Jedes Schiff Eine Blase Basteln. Da Sitzt Man Monate Dran. Bei Einigen Bestimmten Modellen Geht Das Vielleicht. Allerdings Werde Ich Ein Genaues Tutorial Bringen, Welches Alles Beinhaltet, Was Man Braucht, Um Neue Blasen Zu Erstellen, Einzubauen Und Zuzuweisen.

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Post by Einheit 101 » Mon, 26. Aug 13, 07:53

Meine Hoffnung baut darauf, dass 2.2 heute fertig wird. zur Zeit macht ein Script noch Probleme, was sich aber regeln lassen sollte. Von da an sollte es in der Mod keine Bugs mehr geben, aber Vielleicht schleicht sich einer durch. wenn etwas Auffällt, Bitte melden, damit ich es erledigen kann.

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Post by makaveli61 » Mon, 26. Aug 13, 08:53

Guten Morgen! Da kannst du dich darauf verlassen das es Gemeldet werden wird :D .

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Post by Einheit 101 » Mon, 26. Aug 13, 19:48

Einheit-101 proudly presents version 2.2 :lol:

-Ab sofort zum Download verfügbar.

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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 26. Aug 13, 21:30

MEGA GENIAL .. *saug* zu dumm das ich am WE arbeiten muss *heul* will DADDELN!!!
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Post by makaveli61 » Mon, 26. Aug 13, 22:29

Ghostrider[FVP] wrote:MEGA GENIAL .. *saug* zu dumm das ich am WE arbeiten muss *heul* will DADDELN!!!
Ich Heul auch :oops:. Ausgerechnet Präsentiert der Einheit mir den Mod wo ich noch Betonieren musste :evil:. Jetzt Stürzt es immer nach Passieren eines Sprungtores immer wieder ab. Ich glaube da hängt ein Script zusammen mit einen anderen Mod! Ladebidschirm ist noch von ein anderen als von diesen hier, und ich habe Absolute ka welchen Script ich entfernen müsste!

Danke noch mal, ich kam ja in den Genuss! Das Menü Bildschirm sieht Herrlich aus Lechs :D.

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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 27. Aug 13, 09:09

Moin moin,

hm.. ich hab parallel ein ganz neues Game hierfür angefangen, sprich Vanilla Ordner kopiert und dann die Mod rein und was ich halt sonst noch so an Erweiterungen haben wollte und funktioniert super aber ich habs auch nur ganz kurz angetestet, weil ich einfach zu neugierig war :roll:
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Post by Einheit 101 » Tue, 27. Aug 13, 10:06

Wenn der Ladescreen noch ein anderer als meiner ist, kann dein Spiel Nicht Vanilla sein. Außerdem wird der loadscreen in der .cat festgelegt, ist es also nicht mein Ladebildschirm, liegt die Vermutung nahe, dass meine 14.cat Nicht die letzte .cat ist, sondern noch eine 15.cat kommt. Ist Das So?

€DIT::: WOW ich wusste Gar Nicht, Dass Ghostrider so ein Großer fan davon ist^^ Das Freut Mich Aber!

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Post by makaveli61 » Tue, 27. Aug 13, 16:45

Neu Installiert und es scheint als ob noch was Falsches drauf ist!
Du mags Heute Abend auf mein Pc kommen habe ich Gehört :lol:
und möchtest selbst gern Hand Anlegen :D .

Edit: Ähm ich habe mal alle datein von Script T Files Gelöscht und Steam nach fehlern untersucht. Klappt wunderbar :D .

Ich Liebe dieses Schiff: Image


Ich habe vergessen die Audiodatein runter zu Laden :evil:.

Ich werde Ausgibig über diesen Mod Berichten und schauen ob der Herr Einheit auch das eingehalten hat das was er auch versprach, bis jetzt sieht es schon mal so aus! Quasar Rakete: huh, sieht das Geil aus :)

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Post by Einheit 101 » Tue, 27. Aug 13, 17:56

Loesche es Mal Und Sieh Nach, Ob Im Verzeichnis C:/Programme/EGOSOFT/X3 Terran Conflict
(Oder Sonst Wo) Noch Irgendein Rest Ist. Mod- files Werden Vom uninstaller Nicht Gelöscht!

€DIT: HUH, da war einer schneller. Die Stiletto ist schon was tolles.
Deinem Screenshot entnehme ich:
-Spielstart ISA Captain funzt
-schiffsbody funzt
-effekte funzen
-text files funzen
:)

Vielleicht raffe Ich Mich Sogar Mal Zusammen Und baue ne richtige Story...

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Post by makaveli61 » Wed, 28. Aug 13, 16:48

Hallöchen! Nach 3 std Spielzeit jetzt in diesen Mod muss ich Sagen Läuft alles Perfekt! Der Sprungantrieb ist so wie er sein soll,6 Sektoren besucht, keine irgend welche besonderen vor kommnisse bis jetzt! Ich hätte da noch ein paar Fragen:
Bewaffnung
1. Es geht um den Angelwing Schiff/: Quantum Torpedo: Nach Abfeuern kann ich nicht wiederholten male Schießen bis es Detoniert ist, sollte es so sein? also eine Katana Schieße ich in 5 Sec ab! Frage mich wie lange es für eine M2 brauchen würde :)

2. Quasar Rakete: Raketentyp Beschreibung Fehlt, zb. ob es mit Ziel Erfassung ist oder mit was anderes bestückt wurde!

Navigation

3. Autopilot: Beschleunigen, nach einer gewissen Zeit Bremst es schnell artig und Beschleunigt sehr schneller Verfahren das man es kaum Spürt sichtbar bei der Geschwindigkeitsmesser stört zwar nicht wollte ich nur zum Ausdruck bringen.

ps: Meine Frau meinte als sie das Düsenantrieb sah wie Geil das Aussieht,
ich muss bemerken sie Spricht solche Ausdrücke eig. nicht :).
Hier der Screen Dazu von der Quanten Rakete zb.
Image
Menüsteuerung.
Ich kann nicht mit der Maus zb. Einstellungen Pilotenstatus etc Clicken, geht nur mit den Pfeiltasten von der Tastatur!

Kurz eine Frage zu den Kegeln Äuserliches Grünliches Schimmer Dunst bei der Rakete; was stellt es den dar Düsenschweif sieht man ja ganz deutlich!
Bis jetzt läuft alles Optimal, und Danke für diesen gut Dosierten Mod,
es hat sich Definitive gelohnt darauf zu Warten. Werde mich wieder Melden wen es was zu Melden gibt
:D .

mfg: Makaveli61.

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Post by Einheit 101 » Wed, 28. Aug 13, 17:13

Die Nachladezeit vom Quantumtorpedowerfer ist so hoch, dass man nicht so oft feuern kann. Er ist auch eher als Unterstützungswaffe zum Hüllenbrechen gedacht, Schilde sollte man vorher mit Energiedisruptoren, Novas oder Plasmakanonen senken.

Quasar Rakete funktioniert bei mir perfekt:
http://i.imgur.com/gWIhYGP.png
Sie kann man auf alles abfeuern.

Zu 3: Weder Sprungantrieb, noch Autopilot oder Menüsteuerung wurden von mir angetastet. Das ist vom Originalspiel.

Zum Screenshot: Das auf dem Bild ist eine Stachel-Rakete, so wie es aussieht. Wo hast du die her? War die beim Spielstart auf dem Schiff installiert? Die Quasar-Rakete ist das hier:
http://i.imgur.com/xaEqBNg.jpg

Und das ist ein Quantum Torpedo:
http://i.imgur.com/Z19qXS4.jpg

sehen die nicht genauso aus bei dir? Der grüne Dunst ist der Schweif. Also praktisch das Abgas. Gleicher Effekt kommt bei den Prätorianer-Kampfschiffen der Vardrag vor, und auch offenbar bei Khaak-Raketen.

€DIT::: Über dein Tonproblem müssen wir mal sprechen. Das kann ich hier nicht nachvollziehen.

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