[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Black-Jack
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Post by Black-Jack » Fri, 17. May 13, 08:42

So, ich hab den MOD nun etwas umfagreicher getestet.
Dabei ist mir etwas aufgefallen.
Es gibt verschiedenen Flotten in bestimmten Systemen die man kapern kann.
Allerdings sind alle Schiffe die ich bisher gefunden hab ausschlieslich Mammuts, keinerlei andere Schiffe, egal welche Flotte das ist. Es sind zwar immer 2 3 Schiffe bei die einen Namen haben aber es sind dennoch nur Mammuts genau wie die anderen in der Flotte.

Jetzt die Frage liegt es an der 1.1b version oder ist es ein andere Bug?

Gruss BJ
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Fri, 17. May 13, 16:47

Hm. Das SOLLTE nicht passieren. Bei einem Test auf einem separaten PC hat alles recht gut funktioniert, für mich hört sich das ein wenig an wie Tships Fehler oder sowas in der Art. In der Jobs ist geregelt, welche Schiffe spawnen sollen, und dort ist eindeutig festgelegt, welcher Typ und welche Ausrüstung. Alternativ könntest du mal schauen, wie die Tships aussieht. Denn wie gesagt, bei mir lief alles recht ordentlich. Kann diesen Fehler noch jemand bestätigen? Und wie heißen die betroffenen Schiffe eigentlich? Sind da z.B. Marco Polo, Warcry, Bleeder, Rampart, Tiger oder Ming dabei? Dann handelt es sich nämlich definitiv um fehlerhafte Modschiffe.

Übrigens kann ich jetzt auch ankündigen, dass das mit der Story höchstwahrscheinlich NICHT realisiert wird. Und zwar aus dem ganz einfachen Grund, dass ich gerade bereits an einem simplen MD Script verzweifle, der die neuen Sektoren laden, verbinden und Stationen erstellen soll. MD zu coden ist katastrophal, für eine einzige Mission würde ich etliche Wochen benötigen und da kommt zu viel Frust auf (jetzt schon) - aber ich werde wieder Schiffe spawnen inklusive Stationen, auf welchen es Waren oder Schiffe zu kaufen geben wird.

cx05
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Post by cx05 » Fri, 7. Jun 13, 21:21

Hallo,
erstmal vielen Dank und ein großes Lob für diese tolle Mod.
Gibt es denn schon einen geplanten Termin für Version 2? Sichtbare Schilde wären echt eine coole Sache :)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 8. Jun 13, 11:00

Also momentan sieht es folgendermaßen aus:

Ein Release Termin kann ich exakt nicht sagen, es sollte jedoch, vom momentanen Fortschritt ausgehend, etwa August werden.

Zur Zeit muss lediglich noch ein wenig MD Scripting erledigt werden, dazu kommt noch das Testen der Schiffe, entfernen von einigen Fehlern (Mangelnde Beleuchtung in den neuen Sektoren, reset der WareTemplate funktioniert nicht wie gewollt, das Andocken an die Vardrag-Station mit M6 sorgt für ein tödliches Ende etc. etc.), im Prinzip sind das aber alles recht kleine Dinge. Die Zeit wird jedoch nötig sein, weil ich pro Tag vielleicht 2 Stunden daran arbeiten kann. Außerdem hätte ich gern auch ein AL Plugin, mit dem man die Schutzschilde ein- und ausschalten kann.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 8. Jun 13, 15:14

Nimm dir die Zeit die du brauchst ;) und bis August 2014 ist ja noch ne weile *duck*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 8. Jun 13, 15:22

:thumb_down: :skull: :thumb_down:

:D

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Tue, 11. Jun 13, 21:39

Abend.Nach Langer Abstinenz bin ich wieder da (nicht nur im Forum sondern auch aus Deutschland).
Einiges hat sich Verändert Einheit.Ziehe grad die X Spiele Runter,mal schauen wie dein Mod so Geworden ist.



mfg.

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Post by Einheit 101 » Wed, 12. Jun 13, 06:35

Im Vergleich Zur Ersten Version Nicht Viel, 1.1b Enthält Nur Ein Paar Verbesserungen Und Neue Schiffe. Ich Empfehle Dringend, Auf 2.0 zu Warten. Bis Auf Kleinere Mängel Ist Das Nämlich Schon Fertig. Und Dann Gehts Rund^^

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Post by makaveli61 » Wed, 12. Jun 13, 16:25

Ok! Warte Lieber bis 2.0 Fertig ist,man habe ich das X-Spielen Vermisst xD-.

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Post by Einheit 101 » Wed, 12. Jun 13, 17:29

Hehe alles klar. Ich hab gerade heute wieder einige Bugs gefixt.
Es fehlt noch:

- Spielstarts funktionieren noch nicht
- Die Stationen bieten Upgrades als Handelbare Waren an, statt als Upgrade
- AL Plugin für die Schilde muss noch gebaut und
- Eine kleiner MD Script geschrieben werden

Im Moment sitze ich an den beiden Spielstarts. Morgen werde ich diesen einen MD Script schreiben und versuche das mit den Stationen zu erledigen. Wenn das alles geklappt hat, kümmere ich mich um das AL Plugin. Da ich nicht weiß, wie umfangreich und Zeitraubend das wird, kann ich leider noch nicht genau sagen wann das hier fertig ist. Wie man sieht, steht das ganze ja schon zu 99% und wenn ich mit der Mod fertig bin, kümmere ich mich wieder um meinen MTA San Andreas Server
:D

€DIT::: Die Spielstarts funktionieren nun einwandfrei. Hab in der Zwischenzeit mal das Eingangsbild auf Seite 1 aktualisiert :D

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Fri, 14. Jun 13, 01:11

Wenigstens einer der Versucht sein Projekt Fertig zu stellen oder sich überhaupt die Mühe gibt,wen ich mich "hier" so Einlese; zu 90% der Projekte wurden eingestellt,was ich sehr Schade Finde.
Lass dir Zeit dabei,und Hoffe du kriegst es mit Al Plugin hin xD.


mfg. Maka.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 2. Jul 13, 08:07

Neuerung:
Das Problem mit den Wurmlöchern, mit denen man kollidieren und sterben konnte, wurde nun endlich mit einiger Tüftelei geschickt von mir umgangen. Ich hatte sozusagen einen Geistesblitz kurz vorm einschlafen und die Idee nun Erfolgreich umgesetzt :D
Jetzt bestehen noch exakt drei Probleme, eigentlich alles optionale Dinge:
- Militärstationen sind falsch benannt (readtext), lösbar
- Stationen haben nach wie vor keine Upgrades als Waren verfügbar (schwierig)
- Das AL Plugin macht mich total fertig. Da wäre es nett, wenn sich das jemand mal ansehen könnte, wenn ich den Code poste. Bei einem Test hing sich das Spiel auf, ehrlichgesagt weiß ich aufgrund begrenzter Ahnung nicht wirklich, was Ich machen soll :D


€DIT::: Hier ist mal das, was ich so herauslesen konnte, aber leider hat dies nicht wirklich Hand und Fuß...

Script "al.plugin.shield"

Code: Select all

al engine: register script='al.shield.main'
return null
Script "al.shield.main"

Code: Select all

$AL.STATE.VERSION = 0
$AL.STATE.ENABLED = 1

$al.State = get global variable: name=$al.ShieldID
if not $al.State
  $al.State = array alloc: size=7
  $Version = get script version
  $al.State[$AL.STATE.VERSION] = $Version
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [FALSE]
  set global variable: name=$al.ShieldID value=$al.State
end

$al.Retval = null
if $al.Event == 'init' OR $al.Event == 'reinit'
  al engine: set plugin $al.ShieldID description to 'Schalter für Schildeffekte'
  
else if $al.Event == 'start'
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [TRUE]
  
else if $al.Event == 'stop'
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [FALSE]
  
else if $al.Event == 'isenabled'
  $al.Retval = $al.State[$AL.STATE.ENABLED]
  return $al.Retval
end
return null
Ich weiß also nicht wirklich, was da noch fehlt und was falsch ist, um den "Schalter" fertigzustellen. Schonmal danke im Vorraus, denn danach kann ich die Mod endlich zum Download anbieten :D

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 2. Jul 13, 19:33

ich denke mal das timer-event, welches den timer für das ALP wieder setzt fehlt, weshalb das ALP endlos hintereinander ausgeführt wird.. bin allerdings in der hinsicht kein experte (wenn du den timer nicht brauchst einfach irgendeinen hohen Wert einsetzen wenn er abläuft ;) )
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 4. Jul 13, 22:11

So, um die Frohe Kunde nun auch hier zu verbreiten: 2.0 ist fertig und kommt am Sonntag. Das ganze muss jetzt nur noch auf einem Vanilla Zweitsystem ein wenig getestet werden. Dafür reicht der Samstag eigentlich aus. Vielleicht ist das ganze also schon am Samstag abend online. Übrigens beträgt die Größe ca. 163 Megabyte. Dank einigen Platzspartechniken ist die Mod also trotz doppeltem Umfang im Vergleich zu 1.1 nur etwa 30 MB größer :)

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Post by Einheit 101 » Sat, 6. Jul 13, 20:53

Release.

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