[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Derpy
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Post by Derpy » Sun, 12. Aug 12, 07:55

Sieht ja schonmal super aus mit den lasern :D
Jetzt hab ich noch ein paar fragen.
Gibt es neue sounds für die schiffs triebwerke?
Werden die sector hintergründe geändert??

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 12. Aug 12, 12:21

Ja, die Triebwerke hören sich alle genau so an, wie in Nexus. Die Sektorhintergründe werden nicht geändert, aber es kam ein neuer Sektor hinzu. Falls ich noch eine neue Version mache, kommen unter anderem weitere Sektoren und viele neue Schiffe hinzu, und noch ein paar wenige Waffen. Zusätzlich bekommt der TerraCorp Militärtransporter eine neue Scene. Aber im Moment ist dies hier erstmal "final".

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 20. Nov 12, 14:26

Ich möchte nicht, das irgendwer glaubt, die Mod sei tot. Darum schreibe ich mal wieder was. Zwar schläft die Arbeit wegen dem real life etwas zur zeit, aber hin und wieder finde ich trotzdem zeit, etwas daran zu machen. Ich werde mich in nächster zeit an weiteren schiffen versuchen.Falls Interesse besteht, kann ich auch dir neueste Version hochladen (benötigt keinen Neuen Spielstand, man sollte sich jedoch in einem Vanilla Sektor ohne Modifizierung befinden)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 25. Nov 12, 18:05

Noch ein paar Screenshots mit dem neuesten aus 1.1: Vardrag-Schiffe, Flash-Fighter als beispiel für die heiß ersehnten M3/M8 und ein schwarzes Loch, welches einen neuen Sektor darstellen wird.

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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 16. Dec 12, 20:17

Ich melde mich mal wieder. Das Neueste aus 1.2:

NDF Versorgungsschiff:
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White-Kreuzer:
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Raptor-Träger:
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Ghost-Kreuzer:
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 3. Jan 13, 17:21

Es gibt jetzt mal einen ungefähren Changelog für dass nächste release, zu finden auf Seite 1. Von einer fertigstellung ist das ganze jedoch noch WEIT entfernt!

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Post by makaveli61 » Wed, 6. Feb 13, 14:06

sehr gut Gelungener MOD,die Performance und die Ausgeklügelten schiffe und die Missionen neben einander PERFEKT in einem wort.

Danke Einheit 101

ps : wusste garnicht das du ein MOD Erstellt hattest,man sieht du gibst dir viel Mühe
obwohl du selbst zu viel Beschäftig bist.

Danke noch mal.
mfg............

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 11. Feb 13, 08:24

Okay, Status Update. Wird zeit, nachdem einige Monate verstrichen sind.

-Performance fix für RAD energiebombe endlich fertig
-neue Effekte für diese E-Bombe
-neue Triebwerkseffekte fertiggestellt
-Schild Script für alle notwendigen schiffe eingebunden
-eine neue Waffe ist in Planung
-neue schiffe zum größten Teil fertig
-einige Verbesserungen für Partikel Effekte
-einige kleine Fehlerkorrekturen
-neues Wurmloch Modell fast fertiggestellt

Als nächstes folgen die letzten schiffe und Stationen, danach kommt die neue Sprachausgabe. Wenn alles so weit fertig ist, erstelle ich die neuen Sektoren und am ende die Story. Dann folgt der große Release.

Ein Video dürfte auch demnächst folgen.

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Wed, 13. Feb 13, 12:22

Moin.
Wird der Ghost Kreuzer noch Erweitert"?
Sagem wir mal die Seitlichen Flügeln sehen ein bischen schmal aus.
und was für eine Bewaffnung wird es bekommen?
Die neue Waffe : wie oder was stellst du dir genau vor`?

mfg.
ps: sry zuviele Fragen ich weiss ;-)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 13. Feb 13, 14:06

ein neuer ghost kreuzer ist nicht in Planung, weil die aktuelle Version bereits genau dem original entspricht. Die Bewaffnung wird aus Laser Kanonen bestehen, schwer und leicht. Das Ghost Schlachtschiff erhält zuzüglich noch Quantum Torpedos.

Die neue Waffe wird für White M3 sein, dabei wird es sich um eine Maschinenkanone handeln. Da Nexus keine kleinwaffe für Whiteschiffe vorgesehen hat, muss ich mir da eben selber was einfallen lassen. Zur zeit befindet sich in Version 1.1b kein einziges Schiff der White, was sich im Update allerdings gründlich ändert. Genau wie einige andere Dinge.

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 24. Feb 13, 14:58

hi eine kleine Frage:

muss version 3.2 sein auf die ich den mod installiere?

ich verwende 3.1 mit schon ein paar erweiterungen und als ich den mod als fake patch installiert habe, bekomm ich nur read text dateien von den neuen schiffen und waffen.

muss ich den mod auf eine neue installation drauftun oder brauche ich die englische versin von x3 ?
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Post by Einheit 101 » Sun, 24. Feb 13, 17:01

Getestet wurde das ganze mit 3.2. Es sollte aber eigentlich auch mit vorherigen Versionen funktionieren. Wenn man read text hat, liegt es daran, dass entweder der Script für das hinzufügen der Texte oder die Texte selber nicht im richtigen Verzeichnis liegen.

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Sun, 24. Feb 13, 20:24

hmm ok dann muss ich mal gucken...aber ich habe es einfach als fake patch eingefügt

ich hab es halt als cat nummer 17 einfügen müssen, da schon einige sachen vorher drin waren^^

hab das problem gefunden... in der 14 cat ist keine t file mit den ganzen namen usw enthalten? gibts da ne gesonderte t file oder ist die in 1.1 A enthalten ich hab nur 1.1 B
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Post by Einheit 101 » Sun, 24. Feb 13, 21:23

Normalerweise sollte in der 1.1b beim Download ein t Ordner enthalten sein, deren Inhalt in den t Ordner des Hauptverzeichnisses kopiert werden muss. Außerdem muss der Inhalt des Scripts Ordners auch in den Originalen Scripts Ordner kopiert werden. Dann müsste alles stimmen.
Soundtrack, loadscreen und Director Ordner nicht vergessen zu kopieren.

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Post by !!dodo!! » Sun, 24. Feb 13, 21:43

hab ich alles gemacht aber bei mir hauts iwie nicht hin....

ich mach morgen mal ne saubere neue x3 tc datei und tu den mod ins 3.2 nochmal rein dann sag ich dir bescheid obs ging
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Post by Einheit 101 » Mon, 25. Feb 13, 09:49

Okay, das wäre hilfreich. Ich habe die Mod zwar auf zwei Rechnern erfolgreich getestet aber womöglich haben wir bei dir ein neues Problem. Nutzt du den Plugin Manager?

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Post by !!dodo!! » Mon, 25. Feb 13, 19:42

jap den nutze ich^^
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Post by !!dodo!! » Mon, 25. Feb 13, 19:56

ich glaub ich hab den fehler^^

ich muss doch wenn ich ne fake patch mod installiere, den pluginmanager starten einmal, damit die neuen daten da reingelesen werden oder?
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Post by Einheit 101 » Mon, 25. Feb 13, 20:13

Nein. Wird der Plugin Manager genutzt, kann es in der aktuellen Version noch ein Fehler mit den Texten auftreten, da meine Mod die gleiche t Datei nutzt und das beisst sich. Mit dem nächsten Update wird das allerdings behoben sein.

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Post by Einheit 101 » Tue, 26. Feb 13, 07:30

Waffen guide auf Seite 1 im FAQ fertig. Das kommt dabei heraus, wenn man 2h Zug fährt.

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