Ich habe mal ein Script geschrieben, das mir in TC/AP erlaubt, meine Schiffe (fast) automatisch ausrüsten zu lassen:
Version 2 funktioniert als reiner Cheat, das heisst, es entstehen keine Kosten für die Ausrüstung.
Auch wenn nicht unerhebliche Kosten für den Spieler entstehen, könnte man höhere Versionen (3-x) als Cheat ansehen, da für die Ausrüstung weder das Ansehen noch die Warenverfügbarkeit am Ausrüstungsdock geprüft werden.
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- Schiffe ausrüsten - Version 2 bei remixshare
- Version 6
1. Das Haupt Script "CS.LOOP.Schiffe.ausruesten"
2. Das Script für die Erweiterungen "CS.SUB.Erweiterungen"Version 2: Parameter: NULL oder ein Schiff des Spielers
Wird NULL angegeben, läuft das Script in einer Endlos-Schleife und prüft anhand des Schiffs-Namens (wenn ja befindet sich im Schiffs Namen ein '°'), ob ein Schiff bereits ausgerüstet wurde.
Falls nicht, wird geprüft, ob die Laser bereits konfiguriert wurden.
Wenn ja, wird das Schiff sofort ausgerüstet, d.h. die nachfolgenden Scripte werden sofort aufgerufen.
Falls die Laser-Konfiguration fehlt, wird gewartet, bis der Spieler an einer Station angedockt hat. Danach wird er zur Konfiguration aufgefordert.
Die auszurüstenden Schiffe (je 1 pro Typ reicht) müssen selbst an einer Station (ab Version 2 an einem Dock) "parken".
Wird kein Schiff ausgewählt, "meldet" sich das Script erst wieder beim erneuten Andocken an einer Station.
Wird ein auszurüstendes Schiff als Parameter angegeben, wird es - sofern der Namenszusatz fehlt - sofort ausgerüstet und dem Spieler die Konfiguration sofort angezeigt; selbst mitten im Gefecht, falls einer unbedingt das Script während einer Schlacht aufrufen muss
Danach wird das Script beendet.
Warum dieser "RunOnce"-Aufruf? Das ist dafür gedacht, wenn jemand - wie ich - mit Spielstart sein Spielerschiff (und eventuell weitere Schiffe) SOFORT ausrüsten möchte, ohne erst anzudocken.
Als zusätzlichen Cheat werden bei der Suche nach auszurüstenden Schiffen die Hülle und die Schilde auf Maximum gesetzt.
Ausserdem erhalten alle Geschütztürme beim Ausrüsten den Befehl "Raketenabwehr" (!turret.missiledefense.std).
Version 3: Parameter: keine
Das Script läuft in einer Endlos-Schleife und wartet auf das Andocken des Spielers an irgendeiner Station.
Dort wird nach Schiffen gesucht, die an einem Ausrüstungsdock angedockt sind und anhand des Schiffs-Namens (wenn ja befindet sich im Schiffs Namen ein '°') geprüft, ob ein Schiff bereits ausgerüstet wurde.
Die entsprechenden Schiffe werden in einem Menü angezeigt.
Nach Auswahl eines Schiffes wird geprüft, ob die Laser bereits konfiguriert wurden.
Wenn ja, wird das Schiff sofort ausgerüstet, d.h. die nachfolgenden Scripte werden sofort aufgerufen.
Falls die Laser-Konfiguration fehlt, wird der Spieler zur Konfiguration aufgefordert.
Ausserdem erhalten alle Geschütztürme beim Ausrüsten den Befehl "Raketenabwehr" (!turret.missiledefense.std)
Wird kein Schiff ausgewählt, "meldet" sich das Script erst wieder beim erneuten Andocken an einer Station.
Ab Version 4 kann ein Schiff erst dann ausgerüstet werden, wenn der Spieler mindestens 100.000 Credits auf dem Konto hat.
3. Das Script für die Schilde "CS.SUB.Schilde"Parameter: Das auszurüstende Schiff
Dieses Script wird vom Hauptscript aus aufgerufen und rüstet die Schiffe entsprechend meinen Vorgaben aus (z.B. erhalten NUR TS die Erweiterungen "Handelssoftware, Mineralien Kollektor, Versorgungssoftware, Warenlogistiksoftware")
Ab Version 3: Ohne "Turbo-Booster" und "Warenlogistik-Software"
Ab Version 4 wird ein Menü angezeigt, in dem man die Voreinstellungen ändern kann.
4. Das Script für die Laser "CS.SUB.Laser"Parameter: Das auszurüstende Schiff
Dieses Script wird vom Hauptscript aus aufgerufen und rüstet die Schiffe - wen wundert's? - mit den stärksten möglichen Schilden aus.
Schwächere Schilde werden entfernt.
Parameter: Das auszurüstende Schiff
Dieses Script ist das komplizierteste von allen und wird vom Hauptscript aus aufgerufen.
Zunächst wird geprüft, ob der Schiffstyp schon konfiguriert wurde.
Wenn ja, wird das Schiff entsprechend mit Lasern ausgerüstet.
Fehlt die Konfiguration, wird dem Spieler ein Menü mit allen Waffen-Slots angezeigt (allerdings durchnumeriert, ohne die Zusätze "nach vorne" etc.).
Hier hat er die Möglichkeit, für jeden Slot eine (passende) Waffe auszuwählen oder - falls möglich - alle freien Slots mit der selben Waffe auszurüsten.
Ein Verlassen des Menüs ist erst möglich, wenn es keine freien Slots mehr gibt.
Mit dem Verlassen wird die Konfiguration als globale Variable abgespeichert.
Leider habe ich keine Möglichkeit gesehen, das über eine Datei zu machen; Schreiben ginge ja - als Logfile z.B. - aber das Auslesen einer Datei funktioniert wohl nur mit Text-Files - und die kann man wiederum nicht Schreiben....
Daher ist bei jedem NEUEN Spielstand, bei dem das Script gestartet wird, die Konfiguration ebenfalls neu zu erstellen.
Ab Version 3: WARNUNG: Das „Herumspielen“ mit Lasern kostet für jeden Tausch einen gewissen Betrag (siehe nächster Abschnitt)
Ab Version 4 wird beim Aufruf die aktuelle Laser-Konfiguration angezeigt (wenn vorhanden), verbunden mit der Abfrage, ob man diese ändern möchte.
Ab Version 3: Wie werden die Kosten berechnet?
Bei jedem Ausrüstungsteil, das hinzugefügt wird, wird der MAXIMALE Preis zum Gesamtpreis hinzuaddiert.
Wird ein Ausrüstungsteil entfernt (Schilde oder Laser) wird der MINIMALE Preis abgezogen.
Bei den Lasern kann es daher passieren, dass in der Summe zwar 0 Laser eines Typs installiert werden, dies aber 100.000 Credits kostet...
Es werden 20% der Gesamtkosten an Gebühren berechnet, ab Version 4 mindestens 1000 Credits.
Kann der Betrag nicht sofort beglichen werden, kommen pro Stunde (In-Game-Zeit) 1% Zinsen für den Restbetrag hinzu.
Solange ein Auftrag nicht voll bezahlt wurde, kann kein weiterer Auftrag erteilt werden.
Bei der Abbuchung wird immer nur so viel kassiert, dass 10.000 Credits beim Spieler verbleiben.
Ab Version 4: Sollte an einem Schiff nichts zu tun sein, werden für die Überprüfung 100 Credits fällig.
Wie installiere ich die Scripts?
ZIP-Datei entpacken und die scripts im "Scripts"-Ordner von TC und/oder AP speichern.
Ab Version 3: Sprachdatei im entsprechenden t-Verzeichnis ablegen.
Wie starte ich die Scripts?
Ab Version 2 wird beim Aktivieren des Script-Editors das Script "setup.CS.Schiffsausruester" gestartet, das fragt, ob das Haupt-Script gestartet werden soll.
Falls Ihr das später nachholen wollt, im SE das Script "CS.LOOP.Schiffe.ausruesten" starten.
Am Besten als globales Script, wenn's in der Schleife laufen soll (Parameter: NULL).
Nur Version 2: Wenn Ihr ein Schiff als Parameter übergebt, läuft es nur einmal, daher ist es egal auf welchem Schiff es gestartet wird.
Eine Einbindung als Kommando ist (bislang) nicht geplant, da der "RunOnce"-Aufruf für einen Aufruf aus einem anderen Script heraus gedacht ist.
Wie de-installiere ich die Scripts?
Normalerweise würde ich sagen: Löschen.
Das Script prüft "Bin ich noch da?" und beendet sich, falls nicht. (Ich hoffe, dass so Probleme vermieden werden.)
In Version 2 existiert noch ein Fehler: Bei den Unterprogrammen kommt zwar (immer wieder) eine Meldung, dass das Unterprogramm fehlt, aber das Script beendet sich nicht.
Nur beim Fehlen des Haupt-Scripts wird abgebrochen.
(behoben in Version 3)
Ab Version 5: erfolgt eine Abfrage nach der Version der Script-Engine. Diese deaktiviert diesen Test für TC.
Daher kann ich keine Garantie übernehmen, dass ein einfaches Löschen der Script-Dateien ausreicht oder nicht vielleicht den Spielstand beschädigt. (Hier wäre ein entsprechender Hinweis erfahrener Scripter hilfreich. Danke)
Läuft das Script auch unter TC?
Ab Version 5: sollte das Script auch unter TC laufen (siehe vorhergehenden Punkt).
Probleme mit anderen Scripts?
Nicht angetestet.
Da aber nicht für jedes Schiff die Ausrüstung geprüft wird, sondern nur der Name (mit oder ohne "°"), könnte es Probleme mit Scripts und Mods geben, die am Namen "rumbasteln".
Sonstiges
Mir gefällt die Waffen-Konfiguration nicht, was kann ich tun?
Ab Version 2 gibt es ein zusätzliches Script CS.RUNONCE.Loesche.Laser.Konfig, das es erlaubt, die Konfiguration für einen Schiffstyp zu löschen.
Hier gibt es die Möglichkeit, "nur" die Konfiguration zu löschen, oder auch die Schiffsnamen so zu ändern, dass die entsprechenden Schiffe dann gemäß einer neuen Konfiguration umgerüstet werden.
Ab Version 4 fällt dieses Script wieder weg, da es im Unterprogramm für die Laser-Konfiguration integriert wurde.
Die Möglichkeit zum Umbenennen der Schiffe des entsprechenden Typs habe ich allerdings nicht übernommen.
Ich bekam im Kampf die Meldung "xxx zerstört" (oder so ähnlich). Wie stelle ich am einfachsten die Ausrüstung wieder her?
Einfach das Schiff umbenennen -> Das "°" entfernen.
Also aus z.B. "Ihr Buster°" wieder "Ihr Buster" machen.
Ab Version 3: Und dann natürlich wieder an einem Ausrüstungsdock andocken (lassen).
Aber Vorsicht: Wurde zwischenzeitlich die Laser-Konfiguration geändert, werden auch die Laser angepasst (zusätzliche Kosten)
Viel Spaß.