[SCR][TC/AP] Schiffe ausrüsten v6

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chms
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[SCR][TC/AP] Schiffe ausrüsten v6

Post by chms » Sat, 28. Jan 12, 22:02

Hallo zusammen.

Ich habe mal ein Script geschrieben, das mir in TC/AP erlaubt, meine Schiffe (fast) automatisch ausrüsten zu lassen:

Version 2 funktioniert als reiner Cheat, das heisst, es entstehen keine Kosten für die Ausrüstung.

Auch wenn nicht unerhebliche Kosten für den Spieler entstehen, könnte man höhere Versionen (3-x) als Cheat ansehen, da für die Ausrüstung weder das Ansehen noch die Warenverfügbarkeit am Ausrüstungsdock geprüft werden.


[ external image ] Was machen die einzelnen Scripts?

1. Das Haupt Script "CS.LOOP.Schiffe.ausruesten"
Version 2: Parameter: NULL oder ein Schiff des Spielers

Wird NULL angegeben, läuft das Script in einer Endlos-Schleife und prüft anhand des Schiffs-Namens (wenn ja befindet sich im Schiffs Namen ein '°'), ob ein Schiff bereits ausgerüstet wurde.
Falls nicht, wird geprüft, ob die Laser bereits konfiguriert wurden.
Wenn ja, wird das Schiff sofort ausgerüstet, d.h. die nachfolgenden Scripte werden sofort aufgerufen.
Falls die Laser-Konfiguration fehlt, wird gewartet, bis der Spieler an einer Station angedockt hat. Danach wird er zur Konfiguration aufgefordert.
Die auszurüstenden Schiffe (je 1 pro Typ reicht) müssen selbst an einer Station (ab Version 2 an einem Dock) "parken".
Wird kein Schiff ausgewählt, "meldet" sich das Script erst wieder beim erneuten Andocken an einer Station.

Wird ein auszurüstendes Schiff als Parameter angegeben, wird es - sofern der Namenszusatz fehlt - sofort ausgerüstet und dem Spieler die Konfiguration sofort angezeigt; selbst mitten im Gefecht, falls einer unbedingt das Script während einer Schlacht aufrufen muss :D
Danach wird das Script beendet.
Warum dieser "RunOnce"-Aufruf? Das ist dafür gedacht, wenn jemand - wie ich - mit Spielstart sein Spielerschiff (und eventuell weitere Schiffe) SOFORT ausrüsten möchte, ohne erst anzudocken.

Als zusätzlichen Cheat werden bei der Suche nach auszurüstenden Schiffen die Hülle und die Schilde auf Maximum gesetzt.
Ausserdem erhalten alle Geschütztürme beim Ausrüsten den Befehl "Raketenabwehr" (!turret.missiledefense.std).

Version 3: Parameter: keine

Das Script läuft in einer Endlos-Schleife und wartet auf das Andocken des Spielers an irgendeiner Station.
Dort wird nach Schiffen gesucht, die an einem Ausrüstungsdock angedockt sind und anhand des Schiffs-Namens (wenn ja befindet sich im Schiffs Namen ein '°') geprüft, ob ein Schiff bereits ausgerüstet wurde.
Die entsprechenden Schiffe werden in einem Menü angezeigt.
Nach Auswahl eines Schiffes wird geprüft, ob die Laser bereits konfiguriert wurden.
Wenn ja, wird das Schiff sofort ausgerüstet, d.h. die nachfolgenden Scripte werden sofort aufgerufen.
Falls die Laser-Konfiguration fehlt, wird der Spieler zur Konfiguration aufgefordert.
Ausserdem erhalten alle Geschütztürme beim Ausrüsten den Befehl "Raketenabwehr" (!turret.missiledefense.std)

Wird kein Schiff ausgewählt, "meldet" sich das Script erst wieder beim erneuten Andocken an einer Station.

Ab Version 4 kann ein Schiff erst dann ausgerüstet werden, wenn der Spieler mindestens 100.000 Credits auf dem Konto hat.
2. Das Script für die Erweiterungen "CS.SUB.Erweiterungen"
Parameter: Das auszurüstende Schiff

Dieses Script wird vom Hauptscript aus aufgerufen und rüstet die Schiffe entsprechend meinen Vorgaben aus (z.B. erhalten NUR TS die Erweiterungen "Handelssoftware, Mineralien Kollektor, Versorgungssoftware, Warenlogistiksoftware")

Ab Version 3: Ohne "Turbo-Booster" und "Warenlogistik-Software"
Ab Version 4 wird ein Menü angezeigt, in dem man die Voreinstellungen ändern kann.
3. Das Script für die Schilde "CS.SUB.Schilde"
Parameter: Das auszurüstende Schiff

Dieses Script wird vom Hauptscript aus aufgerufen und rüstet die Schiffe - wen wundert's? - mit den stärksten möglichen Schilden aus.
Schwächere Schilde werden entfernt.
4. Das Script für die Laser "CS.SUB.Laser"
Parameter: Das auszurüstende Schiff

Dieses Script ist das komplizierteste von allen und wird vom Hauptscript aus aufgerufen.
Zunächst wird geprüft, ob der Schiffstyp schon konfiguriert wurde.
Wenn ja, wird das Schiff entsprechend mit Lasern ausgerüstet.

Fehlt die Konfiguration, wird dem Spieler ein Menü mit allen Waffen-Slots angezeigt (allerdings durchnumeriert, ohne die Zusätze "nach vorne" etc.).
Hier hat er die Möglichkeit, für jeden Slot eine (passende) Waffe auszuwählen oder - falls möglich - alle freien Slots mit der selben Waffe auszurüsten.
Ein Verlassen des Menüs ist erst möglich, wenn es keine freien Slots mehr gibt.
Mit dem Verlassen wird die Konfiguration als globale Variable abgespeichert.
Leider habe ich keine Möglichkeit gesehen, das über eine Datei zu machen; Schreiben ginge ja - als Logfile z.B. - aber das Auslesen einer Datei funktioniert wohl nur mit Text-Files - und die kann man wiederum nicht Schreiben....
Daher ist bei jedem NEUEN Spielstand, bei dem das Script gestartet wird, die Konfiguration ebenfalls neu zu erstellen.

Ab Version 3: WARNUNG: Das „Herumspielen“ mit Lasern kostet für jeden Tausch einen gewissen Betrag (siehe nächster Abschnitt)

Ab Version 4 wird beim Aufruf die aktuelle Laser-Konfiguration angezeigt (wenn vorhanden), verbunden mit der Abfrage, ob man diese ändern möchte.

Ab Version 3: Wie werden die Kosten berechnet?

Bei jedem Ausrüstungsteil, das hinzugefügt wird, wird der MAXIMALE Preis zum Gesamtpreis hinzuaddiert.
Wird ein Ausrüstungsteil entfernt (Schilde oder Laser) wird der MINIMALE Preis abgezogen.
Bei den Lasern kann es daher passieren, dass in der Summe zwar 0 Laser eines Typs installiert werden, dies aber 100.000 Credits kostet...

Es werden 20% der Gesamtkosten an Gebühren berechnet, ab Version 4 mindestens 1000 Credits.

Kann der Betrag nicht sofort beglichen werden, kommen pro Stunde (In-Game-Zeit) 1% Zinsen für den Restbetrag hinzu.
Solange ein Auftrag nicht voll bezahlt wurde, kann kein weiterer Auftrag erteilt werden.

Bei der Abbuchung wird immer nur so viel kassiert, dass 10.000 Credits beim Spieler verbleiben.

Ab Version 4: Sollte an einem Schiff nichts zu tun sein, werden für die Überprüfung 100 Credits fällig.


Wie installiere ich die Scripts?

ZIP-Datei entpacken und die scripts im "Scripts"-Ordner von TC und/oder AP speichern.
Ab Version 3: Sprachdatei im entsprechenden t-Verzeichnis ablegen.


Wie starte ich die Scripts?

Ab Version 2 wird beim Aktivieren des Script-Editors das Script "setup.CS.Schiffsausruester" gestartet, das fragt, ob das Haupt-Script gestartet werden soll.
Falls Ihr das später nachholen wollt, im SE das Script "CS.LOOP.Schiffe.ausruesten" starten.
Am Besten als globales Script, wenn's in der Schleife laufen soll (Parameter: NULL).

Nur Version 2: Wenn Ihr ein Schiff als Parameter übergebt, läuft es nur einmal, daher ist es egal auf welchem Schiff es gestartet wird.
Eine Einbindung als Kommando ist (bislang) nicht geplant, da der "RunOnce"-Aufruf für einen Aufruf aus einem anderen Script heraus gedacht ist.


Wie de-installiere ich die Scripts?

Normalerweise würde ich sagen: Löschen.
Das Script prüft "Bin ich noch da?" und beendet sich, falls nicht. (Ich hoffe, dass so Probleme vermieden werden.)
In Version 2 existiert noch ein Fehler: Bei den Unterprogrammen kommt zwar (immer wieder) eine Meldung, dass das Unterprogramm fehlt, aber das Script beendet sich nicht.
Nur beim Fehlen des Haupt-Scripts wird abgebrochen.
(behoben in Version 3)
Ab Version 5: erfolgt eine Abfrage nach der Version der Script-Engine. Diese deaktiviert diesen Test für TC.
Daher kann ich keine Garantie übernehmen, dass ein einfaches Löschen der Script-Dateien ausreicht oder nicht vielleicht den Spielstand beschädigt. (Hier wäre ein entsprechender Hinweis erfahrener Scripter hilfreich. Danke)

Läuft das Script auch unter TC?

Ab Version 5: sollte das Script auch unter TC laufen (siehe vorhergehenden Punkt).

Probleme mit anderen Scripts?

Nicht angetestet.
Da aber nicht für jedes Schiff die Ausrüstung geprüft wird, sondern nur der Name (mit oder ohne "°"), könnte es Probleme mit Scripts und Mods geben, die am Namen "rumbasteln".


Sonstiges

Mir gefällt die Waffen-Konfiguration nicht, was kann ich tun?

Ab Version 2 gibt es ein zusätzliches Script CS.RUNONCE.Loesche.Laser.Konfig, das es erlaubt, die Konfiguration für einen Schiffstyp zu löschen.
Hier gibt es die Möglichkeit, "nur" die Konfiguration zu löschen, oder auch die Schiffsnamen so zu ändern, dass die entsprechenden Schiffe dann gemäß einer neuen Konfiguration umgerüstet werden.
Ab Version 4 fällt dieses Script wieder weg, da es im Unterprogramm für die Laser-Konfiguration integriert wurde.
Die Möglichkeit zum Umbenennen der Schiffe des entsprechenden Typs habe ich allerdings nicht übernommen.


Ich bekam im Kampf die Meldung "xxx zerstört" (oder so ähnlich). Wie stelle ich am einfachsten die Ausrüstung wieder her?

Einfach das Schiff umbenennen -> Das "°" entfernen.
Also aus z.B. "Ihr Buster°" wieder "Ihr Buster" machen.
Ab Version 3: Und dann natürlich wieder an einem Ausrüstungsdock andocken (lassen).
Aber Vorsicht: Wurde zwischenzeitlich die Laser-Konfiguration geändert, werden auch die Laser angepasst (zusätzliche Kosten)



Viel Spaß.
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chms
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Post by chms » Sat, 28. Jan 12, 22:03

Hier mal ein paar Screenshots von den Menüs am Beispiel "Buster":

[ external image ]
Auswählen eines Schiffes

[ external image ]
Übersicht über die Bewaffnung

[ external image ]
Einzelne Waffe auswählen

[ external image ]
Menü zum Auffüllen fehlender Waffen
Last edited by chms on Tue, 31. Jan 12, 19:17, edited 6 times in total.

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Iifrit Tambuur-san
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Post by Iifrit Tambuur-san » Sat, 28. Jan 12, 22:15

[Übersicht] Nützliche Dateihoster

Zum Finden von Hostern gibt es sogar einen eigenen Thread hier im Forum. ;)
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein

chms
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Post by chms » Tue, 31. Jan 12, 19:04

Danke an Iifrit Tambuur-san.

Nach tagelangem Warten hat's bei Filefront nicht funktioniert.
Daher auch bislang keine echte Rückmeldung.

Also kurzentschlossen zu RemiXshare und zack - da ging's sofort

chms
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Post by chms » Sat, 4. Feb 12, 03:26

Changelog - Version 3:
  • Die Ausrüstung eines Schiffes ist nicht mehr kostenlos.
  • Jedes auszurüstende Schiff muss an einem Ausrüstungsdock angedockt sein.
  • Der Cheat zum "Auffrischen" von Hülle und Schildenergie wurde entfernt.
  • "Turbo-Booster" und "Warenlogistik-Software" wurden entfernt.
  • Bei jeder Ausrüstung erhält man eine Übersicht über die installierten Teile sowie eine Rechnung.
    Die Übersicht und die Endabrechnung werden im Log gespeichert, die Zwischen-Rechnung(en) (falls man nicht sofort zahlen kann) nicht.
  • Fehler bei der "Existenzprüfung" behoben.
  • Sprachdatei (zur Text-Formatierung) hinzugefügt.
Und hier noch ein paar Screenshots (am Beispiel "Buster"):

Übersicht Teil 1:
[ external image ]

Übersicht Teil 2:
[ external image ]

Zwischenrechnung:
[ external image ]
Last edited by chms on Tue, 6. Mar 12, 23:24, edited 2 times in total.

chms
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Post by chms » Sun, 5. Feb 12, 15:45

Hier folgt auch schon Version 4:

<Link entfernt - Bitte Link für aktuelle Version verwenden>

Changelog:
  • Ein Schiff kann erst dann ausgerüstet werden, wenn der Spieler mindestens 100.000 Credits auf dem Konto hat.
  • Bei den Erweiterungen wird ein Menü angezeigt, in dem man die Voreinstellungen ändern kann
  • Es wird die aktuelle Laser-Konfiguration angezeigt (wenn vorhanden), verbunden mit der Abfrage, ob man diese ändern möchte.
    --> Script CS.RUNONCE.Loesche.Laser.Konfig entfernt
  • Sollte an einem Schiff nichts zu tun sein, werden für die Überprüfung 100 Credits fällig.
    --> ansonsten Bearbeitungsgebühr mindestens 1000 Credits.
  • Englische Sprachdatei hinzugefügt
  • Version 4.01: Bei der Anzeige der gespeicherten Laser-Konfiguration wurden vorhandene Laser oder leere Slots angezeigt. Behoben.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen :wink:
Last edited by chms on Mon, 30. Jul 12, 21:16, edited 2 times in total.

mcdance
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x4

Post by mcdance » Tue, 6. Mar 12, 22:05

gefällt mir echt gut.
kannst du auch so ne art vorlage rein bringen?
und kann man mehrere schiffe gleichzeitig ausrüsten (konnte ich noch nicht testen)?

grüße
Vorstandsvorsitzender der MMFC

Nuklear Power Plant

chms
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Post by chms » Tue, 6. Mar 12, 23:18

mcdance wrote:gefällt mir echt gut.
Danke - Endlich mal eine Rückmeldung ;)
mcdance wrote:kannst du auch so ne art vorlage rein bringen?
Ab Version 4 ist bei der reinen Ausrüstung sowas schon - in gewissem Umfang - drin.

Beispiel 1: Trägerkommandosoftware: kann nur installiert werden, wenn 10 oder mehr Schiffe docken können

Code: Select all

  $Docks = $Schiff->get dock bay size
  $Can.Transport = $Schiff->can transport ware $Ware
   
  if ( $Ware == {Trägerkommandosoftware} AND $Docks < 10 ) OR $Can.Transport == [FALSE] 
    $Nicht.Auswaehlbar = [TRUE] 
    $Voreinstellung = 0
Beispiel 2: Lebenserhaltung für Frachtraum: MUSS bei TP und TM installiert werden

Code: Select all

  $TP.TM = [FALSE] 
  do if $Schiff->is of class {TM 2141}
  $TP.TM = [TRUE] 
  do if $Schiff->is of class {TP 2030}
  $TP.TM = [TRUE] 
...
  else if $TP.TM == [TRUE] AND $Ware == {Lebenserhaltung für Frachtraum} 
    $Nicht.Auswaehlbar = [TRUE] 
    $Voreinstellung = 1 
Beispiele 3 & 4: Wenn der Schiffstyp noch nicht konfiguriert wurde, wird beim [PLAYERSHIP] vorgeschlagen, den Verkaufspreis-Finder zu installieren, bei einem TS die Versorgungssoftware

Code: Select all

append {Verkaufspreis-Finder} to array $Waren
append [PLAYERSHIP] to array $Ausnahmen
append {Versorgungssoftware} to array $Waren
append {TS 2031} to array $Ausnahmen
...
  if $Voreinstellung == null 
    $Ausnahme = $Ausnahmen[$Zaehler]
    if $Ausnahme == 'keine' 
      $Voreinstellung = 1 
    else if $Ausnahme == [PLAYERSHIP] AND $Schiff == [PLAYERSHIP] 
      $Voreinstellung = 1 
    else if $Schiff->is of class $Ausnahme
      $Voreinstellung = 1 
    else
      $Voreinstellung = 0 
    end
  end
Anmerkung: Die Script-Zeilen habe ich im Exscriptor kopiert, daher z.B. "do if" statt "skip if not" (ich hoffe, das wird beld gefixt ;)) oder "{TS 2031}".

Darüber hinaus wird die Konfiguration für jeden Schiffstyp abgespeichert. und dient somit als Vorlage für das nächste Schiff des gleichen Typs - leider nur als globale Variable, also NUR für den aktuellen Spielstand.

Bei den Lasern kannst Du z.B. alle Buchten gleich bestücken (sofern ein oder mehrere Laser in ALLE Turrets passt/passen).
Auch hier wird die Konfiguration abgespeichert (siehe oben).

Schild werden standardmäßig maximal ausgebaut.
mcdance wrote:und kann man mehrere schiffe gleichzeitig ausrüsten (konnte ich noch nicht testen)?
Das gleichzeitige Ausrüsten habe ich - bislang - nicht vorgesehen, da die Bezahlung ja erst nach dem Ausrüsten erfolgt und in Raten erfolgen kann.
Ich hatte das so gedacht, dass man erst eine Ausrüstung komplett bezahlen muss und dann erst das nächste Schiff ausrüsten kann.
Sonst könnte man ja eine ganze Flotte geichen Typs ausrüsten und müsste sich keine Gedanken machen, wann das Konto ausgeglichen wird.

Zudem kann man ja in den erscheinenden Menüs - sofern man den Typ einmal konfiguriert hat - jeweils die Konfiguration einfach bestätigen.


Weiterhin viel Spaß damit.
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chms
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Post by chms » Thu, 8. Mar 12, 00:20

Version 5 ist da:

<Link entfernt - Bitte Link für aktuelle Version verwenden>

Ab sofort sollte das Ganze auch unter TC laufen (siehe 1. Post)

Changelog:
  • Datei-Überprüfung wird bei TC übersprungen.
Last edited by chms on Mon, 30. Jul 12, 21:18, edited 1 time in total.
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xio
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Post by xio » Wed, 25. Jul 12, 11:42

Ich weiß zwar nicht, ob dieses Skript noch weiter verbessert wird, aber ich möchte hier dennoch meine Erfahrungen dazu schreiben.

Das Skript ist eine sehr schöne und einfache Methode Schiffe schnell und übersichtlich an einem Ausrüstungsdocks mit allen was man braucht auszurüsten, sofern man das nötige Kleingeld hat...

Allerdings sind bei mir ein paar Fehler aufgetaucht.
- Man kann die Installation von Waffen nur beenden, wenn alle Kanzeln vollständig ausgerüstet sind. Bei einigen Schiffen ist das leider nicht möglich, da keine Waffen für bestimmte Kanzeln erkannt werden.
Getestet habe ich Terraner Claymore und Piratenschiff TS, wo die Kanzeln normal mit Raketen bestückt werden können.
Und Terraner Bergbauschiff, wo die Kanzeln normal Reparaturlaser, Traktorstrahl und Bohrsystem tragen können.

- Manchmal tauchen bei mir die Ausrüstungsfenster doppelt oder öfters auf. Demnach bekommen bearbeitete Schiffe auch mehr als nur ein "°"

- Hat man bereits für ein Schiff die Laserkonfiguration voreingestellt, wird diese beim nächsten Schiff selben Typs nicht angezeigt, sondern nur "Konfiguration neu erstellen" und "Beenden" jeweils doppelt.

Leider verstehe ich nichts von scripten, sonst hätte ich selbst Verbesserungen vorgenommen. :oops:
Dafür hätte ich Vorschläge:
- Laserinstallation auch mit leere Kanzeln beenden
- Ausrüstungskonfiguration für alle Schiffe speichern

Ich hoffe, dass der Thread nicht schon tot ist, ansonsten muss ich wohl damit leben :(

chms
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Post by chms » Wed, 25. Jul 12, 18:39

xio wrote:Ich weiß zwar nicht, ob dieses Skript noch weiter verbessert wird, aber ich möchte hier dennoch meine Erfahrungen dazu schreiben.

Das Skript ist eine sehr schöne und einfache Methode Schiffe schnell und übersichtlich an einem Ausrüstungsdocks mit allen was man braucht auszurüsten, sofern man das nötige Kleingeld hat...

Allerdings sind bei mir ein paar Fehler aufgetaucht.
Danke für Deine Rückmeldung.
Leider erst die 2. insgesamt (also im Deutschen und Englischen Forum), daher hielt sich die Motivation zur Fehlersuche und -behebung in relativ engen Grenzen ;)
xio wrote:Man kann die Installation von Waffen nur beenden, wenn alle Kanzeln vollständig ausgerüstet sind.
Bis hier hin war das Absicht, da die letzte Konfiguration als Vorlage für die nächste gespeichert wird.
Da müsste ich prüfen, ob ich - ohne allzu grossen Aufwand - eine Option einfügen kann; also nicht nur speichern, sondern
- übernehmen und NEUE Konfiguration speichern
- übernehmen und ALTE Konfiguration behalten
xio wrote:Bei einigen Schiffen ist das leider nicht möglich, da keine Waffen für bestimmte Kanzeln erkannt werden.
Getestet habe ich Terraner Claymore und Piratenschiff TS, wo die Kanzeln normal mit Raketen bestückt werden können.
Und Terraner Bergbauschiff, wo die Kanzeln normal Reparaturlaser, Traktorstrahl und Bohrsystem tragen können.
Dass das nicht bei allen Schiffstypen funktioniert, war mir bislang noch nicht aufgefallen - wohl auch, weil ich nur einige ausgewählte Schiffe getestet habe.
xio wrote:Manchmal tauchen bei mir die Ausrüstungsfenster doppelt oder öfters auf. Demnach bekommen bearbeitete Schiffe auch mehr als nur ein "°"
Das ist seltsam, sollte das Script doch am ° erkennen, dass das Schiff schon bearbeitet wurde.
xio wrote:Hat man bereits für ein Schiff die Laserkonfiguration voreingestellt, wird diese beim nächsten Schiff selben Typs nicht angezeigt, sondern nur "Konfiguration neu erstellen" und "Beenden" jeweils doppelt.
Das muss ich überprüfen, ich dachte, ich hätte das behoben:
Ab Version 4 wird beim Aufruf die aktuelle Laser-Konfiguration angezeigt (wenn vorhanden), verbunden mit der Abfrage, ob man diese ändern möchte.
Trat das immer auf, oder auch nur bei bestimmten Typen?
xio wrote:Dafür hätte ich Vorschläge:
- Laserinstallation auch mit leere Kanzeln beenden
siehe oben ;)
xio wrote:- Ausrüstungskonfiguration für alle Schiffe speichern
Meinst Du jetzt für das Schiff, also auf die ID bezogen? Da wäre mir - ehrlich gesagt - der Aufwand zu groß, da ich da zu viele Abfragen ändern müsste.
Oder meinst Du "spielübergreifend"?
Leider habe ich keine Möglichkeit gesehen, das über eine Datei zu machen; Schreiben ginge ja - als Logfile z.B. - aber das Auslesen einer Datei funktioniert wohl nur mit Text-Files - und die kann man wiederum nicht Schreiben....
Daher ist bei jedem NEUEN Spielstand, bei dem das Script gestartet wird, die Konfiguration ebenfalls neu zu erstellen.
xio wrote:Ich hoffe, dass der Thread nicht schon tot ist, ansonsten muss ich wohl damit leben :(
Naja, ich muss mal schauen, wann ich Zeit UND Muße finde :D

BTW: Traten die Fehler bei TC oder AP auf?
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xio
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Post by xio » Thu, 26. Jul 12, 15:09

Hi chms, zuerst möchte ich mich bei dir bedanken. Das ist ein echt schönes Skript, es macht das Ausrüsten so viel schneller und einfacher.

Nun zu den Fehlern. Es kann sein, dass die Probleme nur bei mir auftauchen. Ich spiele X3 TC 3.2 auf Steam und habe bereits die Hangarmod und MARS installiert.

xio hat folgendes geschrieben:
Bei einigen Schiffen ist das leider nicht möglich, da keine Waffen für bestimmte Kanzeln erkannt werden.
Getestet habe ich Terraner Claymore und Piratenschiff TS, wo die Kanzeln normal mit Raketen bestückt werden können.
Und Terraner Bergbauschiff, wo die Kanzeln normal Reparaturlaser, Traktorstrahl und Bohrsystem tragen können.
Dass das nicht bei allen Schiffstypen funktioniert, war mir bislang noch nicht aufgefallen - wohl auch, weil ich nur einige ausgewählte Schiffe getestet habe.
Beim Bergbauschiff habe ich mich geirrt, da habe ich wohl versucht alle Kanzeln mit einem Lasertyp auszurüsten. Aber Raketenkanzeln erkennt das Skript tatsächlich nicht und zwingt mich was auszuwählen, was leider nicht möglich ist (nochmal getestet mit Argon Minotaurus).


xio hat folgendes geschrieben:
Manchmal tauchen bei mir die Ausrüstungsfenster doppelt oder öfters auf. Demnach bekommen bearbeitete Schiffe auch mehr als nur ein "°"
Das ist seltsam, sollte das Script doch am ° erkennen, dass das Schiff schon bearbeitet wurde.
Wahrscheinlich erkennt es das ° nicht, weil es zuvor zweimal gleichzeitig startet, also hat das Schiff zu dem Zeitpunkt auch noch keine °.

[ external image ]

xio hat folgendes geschrieben:
Hat man bereits für ein Schiff die Laserkonfiguration voreingestellt, wird diese beim nächsten Schiff selben Typs nicht angezeigt, sondern nur "Konfiguration neu erstellen" und "Beenden" jeweils doppelt.
Das muss ich überprüfen, ich dachte, ich hätte das behoben
Die Laserkonfiguration für das schiff
Die voreingestelle Laserkonfiguration für die Schiffe diesen Modells werden zwar gespeichert, aber nicht angezeigt. Ist das gewollt?

[ external image ]


Wie gesagt ein tolles Skript, und vielleicht treten die Fehler nur bei mir auf, andere haben anscheinend nicht diese Fehler. Aber nix womit man nicht leben kann :)

P.S.: Ich dachte eher daran eine Liste mit vollständige Schiffserweiterungen für alle Schiffe zu speichern. Bisher musste man für jedes neues Schiffsmodell die Schiffserweiterungen neu einstellen. Ich weiß nicht, ob das möglich ist. Wenn nicht, ist das auch nicht so wichtig :wink:

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Post by chms » Thu, 26. Jul 12, 17:54

xio wrote: Aber Raketenkanzeln erkennt das Skript tatsächlich nicht und zwingt mich was auszuwählen, was leider nicht möglich ist (nochmal getestet mit Argon Minotaurus).
Muss ich prüfen - vor allem, was ich dagegen tun kann
xio wrote:Wahrscheinlich erkennt es das ° nicht, weil es zuvor zweimal gleichzeitig startet, also hat das Schiff zu dem Zeitpunkt auch noch keine °.
Wenn das Script versehentlich 2x gestartet wurde, wollen wohl 2 Scripte gleichzeitig ausrüsten. Auch das muss ich mal testen, denn eigentlich sollte es nur 1x starten...
xio wrote:Die voreingestelle Laserkonfiguration für die Schiffe diesen Modells werden zwar gespeichert, aber nicht angezeigt. Ist das gewollt?
Gewollt? Nope.
Wenn eine Konfig da ist, sollte das Script eigentlich auch die Konfig anzeigen. Wie schon geschrieben: Ich dachte, das wäre behoben. Also muss ich da wohl nochmal testen.
xio wrote:P.S.: Ich dachte eher daran eine Liste mit vollständige Schiffserweiterungen für alle Schiffe zu speichern. Bisher musste man für jedes neues Schiffsmodell die Schiffserweiterungen neu einstellen. Ich weiß nicht, ob das möglich ist. Wenn nicht, ist das auch nicht so wichtig :wink:
Für alle Schiffe geht m.E. nicht, da nicht jedes Schiff jede Ausrüstung tragen kann (Beispiel: Mineralien-Kollektor in einen Buster einbauen -> Nope).
Am Einfachsten wäre wohl eine Option "Hau alles rein was geht".


Ich schaue mir das Ganze gerne nochmal dran, hab' aber im Moment nicht viel Zeit - Könnte also etwas dauern....

Folglich darf sich Egosoft Zeit lassen mit X:R - nicht, dass ich dann die Änderungen mache und keiner nutzt es mehr *Duck und Flitz* :D :D :D
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Post by xio » Thu, 26. Jul 12, 18:27

Naja, so schlimm sind die Fehler nun auch nicht. Vielleicht bin ich auch zu blöd das Skript richtig zu bedienen :roll:

X Rebirth soll bereits dieses Jahr erscheinen, also schone deine Kräfte :D

Aber ich werde dein Skript sicher noch nutzen :) Habe eigentlich X3 TC nur wegen XTC Mod gekauft. Ich hoffe nur dass XTC 2.0 bald oder überhaupt noch herauskommt...

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Post by chms » Fri, 27. Jul 12, 19:05

So, ich hab' mir mal 2 Stunden Zeit genommen und ein Anfang ist mal gemacht:

Bei der Waffenkonfiguration müssen immer noch alle möglichen Slots belegt sein (ich glaube nicht, dass ich das ändern werde).
Aber das Script erkennt jetzt, wenn es keine kompatiblen Laser gibt, so dass leere Slots in diesem Fall erlaubt sind.

Bei den Erweiterungen gibt es jetzt eine Option, die alles installiert, was geht - abgesehen von ein paar, von mir festgelegten Ausnahmen (z.B. wird keine Trägerkommandosoftware auf Schiffen mit weniger als 10 Docking-Slots installiert).

Zusätzlich habe ich "erlaubt", dass Schiffe auch dann ausgerüstet werden können, wenn das Schiff an einer Schiffswerft oder am HQ angedockt ist.


Die "doppelte Ausrüstung" trat bei mir noch nicht auf.

An der bei TC fehlenden Anzeige der bestehenden Waffen-Konfiguration muss ich noch arbeiten - falls möglich.
Bei AP funktioniert es.


Wenn ich mit meinen Tests durch bin, wird dann die korrigierte Version freigegeben.
Allerdings weiss ich noch nicht, bis wann ich es schaffe, da ich mich erst wieder in die Struktur des Skripts "einarbeiten" muss.
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Post by chms » Sat, 28. Jul 12, 15:11

Version 6 ist in der Testphase.

(Hoffentlich) behobene Probleme - Danke an "xio", der mich darauf aufmerksam gemacht hat:
  • Bei machen Schiffen (Beispiel "Minotaurus") gibt es Laser-Plätze, für die es keine Laser gibt.
    Dadurch konnte das Menü nicht mehr verlassen werden.
    Diese Slots werden jetzt erkannt und bei der Abfrage ignoriert.
  • In TC gibt es einige Script-Befehle nicht, die in AP verfügbar sind.
    Dadurch wurde eine bestehende Waffen-Konfiguration nicht angezeigt. --> behoben.
Zusätzlich gibt es folgende Änderungen:
  • Bei den Erweiterungen gibt es jetzt eine Option, die alles installiert, was geht - abgesehen von ein paar, von mir festgelegten Ausnahmen (z.B. wird keine Trägerkommandosoftware auf Schiffen mit weniger als 10 Docking-Slots installiert).
    Auch hier Danke an "xio", der mich auf die Idee gebracht hat.
  • Schiffe können auch dann ausgerüstet werden, wenn das Schiff an einer Schiffswerft oder am HQ angedockt ist.
Ein Problem, das ich bisher nicht reproduzieren konnte ist, das Schiffe 2x gleichzeitig ausgerüstet werden.
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Post by xio » Sat, 28. Jul 12, 20:06

wow, das ging schnell... ich kann es kaum noch erwarten Version 6 runterzuladen :D

Ein Problem, das ich bisher nicht reproduzieren konnte ist, das Schiffe 2x gleichzeitig ausgerüstet werden.
Dann liegt es wohl an mir. Vielleicht vertragen sich einige Skripts bei mir nicht.

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Post by chms » Mon, 30. Jul 12, 21:05

Version 6 ist jetzt zum Download verfügbar.

Änderungen:
  • Bei machen Schiffen (Beispiel "Minotaurus") gibt es Laser-Plätze, für die es keine Laser gibt.
    Dadurch konnte das Menü nicht mehr verlassen werden.
    Diese Slots werden jetzt erkannt und bei der Abfrage ignoriert.
  • In TC gibt es einige Script-Befehle nicht, die in AP verfügbar sind.
    Dadurch wurde eine bestehende Waffen-Konfiguration nicht angezeigt. --> behoben.
  • Bei den Erweiterungen gibt es jetzt eine Option, die alles installiert, was geht - abgesehen von ein paar, von mir festgelegten Ausnahmen (z.B. wird keine Trägerkommandosoftware auf Schiffen mit weniger als 10 Docking-Slots installiert).
  • Schiffe können auch dann ausgerüstet werden, wenn das Schiff an einer Schiffswerft oder am HQ angedockt ist.
Viel Spaß - und bitte teilt mir mit, wenn Ihr noch Fehler entdeckt. Danke
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xio
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Post by xio » Fri, 3. Aug 12, 00:09

ich habe mir version 6 runtergeladen und alles funktioniert wunderbar :D

danke chms :)

xio
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Post by xio » Sat, 18. Aug 12, 20:26

hi

Ich bin derzeit auf ein neues Problem gestoßen. Manchmal ist es nicht möglich, dass man alle Kanzeln mit einem Laser ausrüstet, da die Schiffe für verschiedene Kanzel verschiedene Waffen brauchen.
D.h. man muss alle Laser einzeln hinzufügen.

Nun habe ich das Problem, dass das Skript oft alle meine vorher gewählten Laser entfernt, und mich quasi zwingt von vorne anzufangen. Bei einem M2 kann man sich vorstellen wie viel Arbeit das macht, wenn dieser Fehler mehrmals bei einer Konfiguration auftaucht... :cry:

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