[MOD] [X3TC] Kol Schlachtschiff Triton

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malanthor
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Post by malanthor » Wed, 20. Jul 11, 12:25

Ohh that is a fancy look indeed. :)

Halconnen
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Post by Halconnen » Wed, 20. Jul 11, 15:08

Feuerriese wrote:Die sind natürlich intern, sonst wäre das Hangarmodul nutzlos und man könnte da auch eine schwere Geschützbatterie (wie auf der anderen Seite) einbauen ;)
Wunderbar. Gibt kaum etwas das mich in X3 mehr die Wand hochtreibt als externes docking. xD

Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 13:21

Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält:

http://imageshack.us/photo/my-images/42/kollaser1.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/146/kollaser2.jpg/

Da kommt sichtbar nur ein Strahl raus.

Bin mir jetzt unsicher ob da wie bei den anderen zwei Strahlen rauskommen und die sich nur perfekt überlappen, oder ob einer überhaupt nicht feuert, aber asymmetrisch siehts auf jeden Fall aus. :o

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 15:11

Halconnen wrote:Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält
Richtig gesehen! Daß dir sowas bei dem Frontfeuerwerk überhaupt auffällt...alle Achtung :lol:
Aber mea maxima culpa, eine Zahl ist verrutscht. Zum reaktivieren der 8. Cockpitwaffe muß man die Tships im X3 Editor öffnen, dann links den Eintrag KOL suchen, rechts den Reiter "turrets" anklicken. Unter Position "cockpit" erscheinen dann 8 Einträge mit "/invisible_weapon". Ganz unten steht "Ordinal: 13" - das in 5 ändern, speichern, fertig.

Wer keine Lust auf Rumgehacke in den Spieldateien hat, der sollte einfach etwas warten, demnächst kommt die überarbeitete KOL. Ach ja, danke@Hal :D

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 24. Jul 11, 15:18


Ist mir von gar nicht aufgefallen. :|

Gruß
Lucike
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Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 16:24

Ich hatte die KOL nur auf nen unmodifiziertes spiel geschmissen und mir gecheated um mir mal ingame anzusehen wie sie ausschaut.

Waffen rauf, in Argon prime etwas pewpew gestartet, und beim ersten feuern der frontlaser isses mir sofort aufgefallen. xD

(Und boah sehen die Plasmastrahlgeschütze in vanilla X3:TC unfertig aus... mit XRM lasern hätte ich das im feuerwerk vielleicht wirklich nicht auf Anhieb gesehen. xD)

Mir gefällt die assymmetrische Bewaffnung links/rechts aufgrund des Docks sehr. Selten soviel rummaneuvriert, das ist echt ungewohnt im ersten Moment. =D

Mal gucken ob ich mir das Ding für eigene Nutzung in den XRM reinbasteln kann ohne das mir alles explodiert, bin da noch nicht sehr optimistisch. =D

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 23:59

Ich probiere derzeit den CMOD aus, da sind die Plasmastrahler von der Colossus aus Freespace geklaut. Wie gesagt, mea culpa, mit dem CMOD *kann* man da echt nichts sehen ;)

Halconnen
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Post by Halconnen » Mon, 25. Jul 11, 00:21

XRM ist ja quasi der CMOD+SRM. xD

Selber Laser.

Titanen/Geschütztürme in CMOD+SRM oder XRM sind wirklich... Furchteinflößend. xD

epion
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Post by epion » Sat, 30. Jul 11, 16:25

Mal eine Frage. Nutz wer von euch den CMOD+SRM+ModKollektion von Lucike? Da ist ja die Triton auch drin. NUr will die bei mir nicht wirklich >.>

Stelle fest, dass der Luxuskreuzer auch nicht mag ...

Halconnen
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Post by Halconnen » Sat, 30. Jul 11, 20:36

SRM und Lucike's Modfiles kollidieren wohl wegen der Tships und einiger anderer Dateien die von beiden modifiziert werden.

Larent
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Post by Larent » Sun, 31. Jul 11, 22:27

Wens interessiert: Auf dieser russischen Datenbank gibts noch mehr Sins of a Solar Empire Schiffe.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4106/let ... 324d3_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/4105/let ... 65ab5_orig

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mastersmon
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Post by mastersmon » Mon, 1. Aug 11, 21:34

Die Kol-Klasse ist mein absolutes Lieblingsschiff aus SOASE!

Super Arbeit
Durchsage: "An die Stationssicherheit: Wir haben einen 587 im Korridor"
Stationssicherheit: "Also gut Jungs, da hat sich wieder ein M5 beim Andocken verflogen"

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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 18. Aug 11, 15:17

Mhmm ... plane ich nen Waffenkomplex und gugg dabei die Bewaffnung für die später zusätzlich geplante KOL an, um zu sehn ob ich dafür die eine oder andere Fabrik zusätzlich mitintegriere, und dann fällt mir auf, dass die linke Geschützkanzel als einzige 12 Waffenslots hat ...

Beabsichtigt oder Fehler? Ich dachte zudem, X könne nich mehr als 8 Waffenslots pro Kanzel/Cockpit verwalten?!?

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 18. Aug 11, 16:40

12 geht *soviel ich weiß* das kann X3 steuern, nur wenns mehr werden (zb 16) feuern trotzdem nur 12 :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Thu, 18. Aug 11, 20:33

Saetan wrote:Mhmm ... plane ich nen Waffenkomplex und gugg dabei die Bewaffnung für die später zusätzlich geplante KOL an, um zu sehn ob ich dafür die eine oder andere Fabrik zusätzlich mitintegriere, und dann fällt mir auf, dass die linke Geschützkanzel als einzige 12 Waffenslots hat ...

Beabsichtigt oder Fehler? Ich dachte zudem, X könne nich mehr als 8 Waffenslots pro Kanzel/Cockpit verwalten?!?
Das ist schon richtig so, auf einer Seite gibt es schwere Geschütze, die andere hat einen Hangar ;)

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