[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

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Klaus11
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Klaus11 » Tue, 20. Nov 18, 20:47

:gruebel: Ist es schon jemandem gelungen, diese Skriptzeile zu nutzen? :

Code: Select all

add trade bar to menu: $Menu.Menu1, text=$MenuItem, min=0, max=1, current=0, return value=null, left text='0', right text='1'
Dieser Befehl erzeugt einen Anzeigebalken in einem Menü, so wie ihr ihn aus Stationen kennt. Er zeigt die Menge an, die man kaufen oder verkaufen möchte.
Ich habe schon sehr viel damit ausprobiert, bin aber zu keinem brauchbaren Ergebnis gekommen. :oops: Ein kleines funktionierendes Beispiel wäre sicher hilfreich. Für sachdienliche Hinweise wäre ich sehr sehr dankbar.

Gruß, Klaus11
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by X2-Illuminatus » Tue, 20. Nov 18, 21:57

Der Befehl fügt ein Element zu einem Custom Menu hinzu. Ist dieses Element ausgewählt, so wird unten im Menü die Handelsleiste (trade bar) angezeigt, über die man die Menge wie gewohnt angeben kann. Drückt man nun Enter, so ist der Rückgabewert dieser Zeile ein Array, das mit dem 'return value' und dem ausgewählten Wert der Handelsleiste gefüllt ist.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Klaus11 » Wed, 21. Nov 18, 13:49

X2-Illuminatus wrote:
Tue, 20. Nov 18, 21:57
Der Befehl fügt ein Element zu einem Custom Menu hinzu. Ist dieses Element ausgewählt, so wird unten im Menü die Handelsleiste (trade bar) angezeigt, über die man die Menge wie gewohnt angeben kann. Drückt man nun Enter, so ist der Rückgabewert dieser Zeile ein Array, das mit dem 'return value' und dem ausgewählten Wert der Handelsleiste gefüllt ist.
Ich danke Dir für Deine Mühe. Leider hast Du weder meine Frage beantwortet,
Klaus11 wrote:
Tue, 20. Nov 18, 20:47
:gruebel: Ist es schon jemandem gelungen, diese Skriptzeile zu nutzen? :

Code: Select all

add trade bar to menu: $Menu.Menu1, text=$MenuItem, min=0, max=1, current=0, return value=null, left text='0', right text='1'
noch bist Du meiner Bitte nachgekommen.
Klaus11 wrote:
Tue, 20. Nov 18, 20:47
.... Ein kleines funktionierendes Beispiel wäre sicher hilfreich. ...
Sicher liegt hier nur ein Missverständnis vor. Meine Beschreibung der Funktion dieser Befehlszeile kam schon nahe an Deine Definition heran. (siehe oben)

Dass es sich bei dem Rückgabewert um ein Feld (Array) handelt ist mir schon klar. Nach Deiner Ausführung müsste es ein dreidimensionales Feld sein. Stimmst Du dem zu?

Mein Problem ist weiterhin, wie dieses Feld vorbereitet (vereinbart) wird und wie es dann im Skript ausgewertet wird. Um lange Beschreibungen zu vermeiden, habe ich um ein kurzes Skriptbeispiel gebeten. Ein kleines Beispiel kann die Lösung des Problems am besten veranschaulichen. Meinst Du nicht auch?
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Wed, 21. Nov 18, 14:03

Code: Select all

RETURN = ... dein befehl hier ...

if is datatype[RETURN] = DATATYPE_ARRAY
... write to logbook ... ist n array
else if is datatype[RETURN] = DATATYPE_INT
... write to logbook ... ist ne zahl
else
... write to logbook ... ist was anderes
end
... ganz einfach, oder? :roll:
und wenn du RETURN als argument eines neuen scripts machst, kannste es rerursiv aufrufen:

Code: Select all

RETURN = arg1
depth = arg2

if is datatype[RETURN] = DATATYPE_ARRAY
... rufe dieses script neu auf mit arg1[0], und arg2 + 1
else if is datatype[RETURN] = DATATYPE_INT
... write to logbook ... ist ne zahl, tiefe = depth
else
... write to logbook ... ist was anderes, tiefe = depth
end
sollte fix getestet sein ... wenn ich mich recht erinner, ist es ein 2D array
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Klaus11 » Wed, 21. Nov 18, 21:02

Ob Dein erstes Beispiel einfach ist? Ja, ist es. :D
Nur frage ich mich, was das mit meiner Frage zu tun haben soll? Mit der Skriptstruktur eines Menüs hat das auch sehr wenig bis gar nichts zu tun oder sollte ich da was übersehen.

Noch gebe ich die Hoffnung auf eine Lösung nicht auf.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Wed, 21. Nov 18, 23:58

... sorry !! :mrgreen: hab da nicht ganz genau hingeschaut, dachte der befehl returnt was ...

Code: Select all

add trade bar to menu: $MENU text: $TEXT min=$MIN max=$MAX current=$CURRENT return value=$RETURN.BAR left text=$LText right text=$RText
$MENU = das menu, zu dem du den trade balken hinzufügen willst
$TEXT = der text im menü item, über den du mit der maus drüber musst, um den balken sehen / nutzen zu können
$MIN / $MAX = unterster / oberster wert bzw menge zum einstellen / "kaufen"
$CURRENT = anfangswert, bevor du noch nix verstellt / "gekauft" hast
$RETURN.BAR = rückgabewert / "erkennungswert", mit dem du erkennst, welches menü item du grad gewählt / verändert hast
$LText = steht links neben dem trade balken
$RText = steht rechts neben dem trade balken

unter dem balken taucht ein "ok" auf zum bestätigen der änderung des balkens ... klickst du drauf, dann gilt:

Code: Select all

$Return.Menu = open custom menu array: ... blabla ... usw
$Return.Menu = ein array der größe 2
$Return.Menu[0] = $RETURN.BAR
$Return.Menu[1] = deine auswahl die zwischen $MIN und $MAX liegt

um das gescheit testen zu können:

Code: Select all

$Return.Menu = open custom menu array: ... blabla ... usw
if is datatype-[$Return.Menu] == DATATYPE_ARRAY

  // handling der moeglichen balken rueckgabewerte HIER
  $Selected.Bar = $Return.Menu[0]
  $Selected.Amount = $Return.Menu[1]
  if $Selected.Bar == $RETURN.BAR
    // kaufe $Selected.Amount an raketen oder sowas ...
  else if $Selected.Bar == ... eben ne andere
    // dann halt was anderes tun
  end

else
  // uebliche menu logic
end
kurz: wählst du trade-balken aus und änderst ihn, kriegst n 2er-array als return-wert, für alle anderen menü items nur ein einzelnes element (kein array)
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Klaus11 » Thu, 22. Nov 18, 10:46

Ich danke Dir für Deine weitere Antwort. Jetzt kommen wir der Sache schon näher. Testen kann ich aber erst heute Abend. Ich glaube, dass ich meinen Denkfehler nun eingrenzen kann.
Dieser Trade Balken wird in meinem Menü schon angezeigt. Auch die Werte des Balkens sind zu sehen. Wenn ich nun auf das OK des Balkens geklickt habe, schloss sich das Menü sofort und ich erhielt nie den erwarteten Wert. Diesen habe ich mir testweise auf dem Bildschirm ausgeben lassen.

Ich melde mich wieder, wenn ich getestet habe.

Edit:
Test erfolgreich abgeschlossen. :D
JSDD, ich danke Dir für Deine Nachhilfe. :thumb_up:
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Thu, 22. Nov 18, 18:43

weil´s n array ist ... der balken muss dir ja 2 werte geben:
1. welcher balken ? (können mehrere im menü sein)
2. der gesetzter wert ?

... bitt´ schöhh ;)
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 23. Nov 18, 11:07

hab mir ein paar neue schiffe eingebaut und will die in jetzt in AP rumfliegen lassen, was ist leichter zu ändern Jobs oder ap warmap oder gleich beide?
hab auch die waffengruppen geändert und muss für terraner ein custom jobsscript einbauen, das die neue auswahl in die schiffe packt.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Fri, 23. Nov 18, 12:15

nie was mit war-map gemacht, kenn ich ned ^^ jobs is easy, ist in 3min fertig, je nachdem wo welches schiff auftauchen soll und wie die eskorte aussehen soll. generell: copyNpaste n ähnlichen eintrag, setze konkreten schiffstyp fest, sag welches script laufen soll, ggf connfig-script für spezielle tasks (sprungantrieb geben, autojump yes, usw ...), sag wo es wie oft auftauchen soll ... fertig, ggf n paar weitere lines erstellen für eskorte, die dann über den job wings index dem ersteren job zugeordnet werden (via jobwings.txt editieren) ... letzendes die job jump range manuell (jobs text zeile, an 16.stelle afaik) anpassen um schiffe die angemessene handlungs-reichweite zu geben
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 23. Nov 18, 12:47

soll nee atf tm patr werden, was ist besonders ähnlich?
Hat vanilla ein vernünftiges kampfscript für m8?
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Fri, 23. Nov 18, 14:55

ubuntufreakdragon wrote:
Fri, 23. Nov 18, 12:47
soll nee atf tm patr werden, was ist besonders ähnlich?
yaki !? :roll:

ubuntufreakdragon wrote:
Fri, 23. Nov 18, 12:47
Hat vanilla ein vernünftiges kampfscript für m8?
ist immer das gleiche problem:
scripts können immer nur checken, ob ne missile ein gegner folgt oder nicht (missile = opfer -> find nearest missile aiming to me). oder du nimmst das ganze array und machst forschungsarbeiten daran ... was zu viel überflüssige arbeit ist, wenn es das "täter"-script macht

stell dir vor, 10 deiner M8 rechnen JEWEILS für 20 feinde arrays of missiles aus (gesamtschaden etwa). d.h. 200x loop über alle zufliegende raketen ... overkill (scripttechnisch).

MARS löst das gleiche problem bei seinem "attack-shields"-modus mut bullets, indem es n script auf opfer startet, welches den schaden sekündlich updated. läuft rund ... ähnliches ging für missiles auch, wenn sich ALLE schiffe ans "protokoll" halten (d.h. selbe fire-missile- @-target-script nutzen würden .. tun se aber nich :P)

meine lösung (verbesserungswürdig), die ich mal gemacht hatte, kannst du dir ansehen ... kann dir schonmal sagen, dass sie aggro ist :twisted: das einzige, ums zu nutzen (in TC), ist, das gewöhnliche !turret.missileattack zu hooken, d.h. einfach unten stehendes script auf task xyz starten (wenn noch nicht gestartet) und loop-warten ... (aka nix tun, "idle"-n sozusagen)

Code: Select all

Script turret.missileattack.task
Version: 1
for Script Engine Version: 45
Description
Turret Missile Attack: controls all missile turrets of this ship
Arguments

Source Text

001   
002   * --------------------------------------------------------------------------------
003   
004   skip if [THIS] -> exists
005   |return null
006   
007   skip if [THIS] -> is of class Moveable Ship
008   |return null
009   
010   $No.Of.Launchers = 0
011   $Index.1 = [THIS] -> get number of turrets
012   
013   while $Index.1 > 1
014   |dec $Index.1 = 
015   |skip if [THIS] -> can turret $Index.1 fire missiles
016   ||continue
017   |$Index.2 = [THIS] -> get max. number of lasers in turret $Index.1
018   |$No.Of.Launchers = $No.Of.Launchers + $Index.2
019   end
020   
021   skip if $No.Of.Launchers > 0
022   |return null
023   
024   $Array.Compatible.Missiles = [THIS] -> get compatible missile array
025   skip if is datatype[ $Array.Compatible.Missiles ] == DATATYPE_ARRAY
026   |return null
027   
028   $Index.1 = size of array $Array.Compatible.Missiles
029   
030   while $Index.1 > 0
031   |dec $Index.1 = 
032   |$Missile.Type = $Array.Compatible.Missiles[$Index.1]
033   |$Missile.Flags = get missile flags of $Missile.Type
034   |if [Missile.Dumbfire] == ( [Missile.Dumbfire] & $Missile.Flags )
035   ||remove element from array $Array.Compatible.Missiles at index $Index.1
036   |else if $Missile.Type == Boarding Pod
037   ||remove element from array $Array.Compatible.Missiles at index $Index.1
038   |end
039   end
040   
041   $Index.1 = size of array $Array.Compatible.Missiles
042   skip if $Index.1 > 0
043   |return null
044   
045   * --------------------------------------------------------------------------------
046   
047   if $Index.1 > 1
048   |
049   |$Array.Sort.Values = array alloc: size=$Index.1
050   |
051   |while $Index.1 > 0
052   ||dec $Index.1 = 
053   ||$Missile.Type = $Array.Compatible.Missiles[$Index.1]
054   ||$Missile.Range = get range of missile type $Missile.Type
055   ||$Array.Sort.Values[$Index.1] = $Missile.Range
056   |end
057   |
058   |$Array.Compatible.Missiles = sort array: data=$Array.Compatible.Missiles sort values=$Array.Sort.Values
059   |resize array $Array.Sort.Values to 0
060   |
061   end
062   
063   $Array.Missiles.Defended = array alloc: size=0
064   $Array.Missiles.Timeout = array alloc: size=0
065   
066   * --------------------------------------------------------------------------------
067   
068   *$Index.1 = script engine version
069   *$Game.Is.X3AP = $Index.1 > 50
070   
071   $Array.Missile.Turrets = array alloc: size=0
072   $Index.1 = [THIS] -> get number of turrets
073   
074   while $Index.1 > 1
075   |dec $Index.1 = 
076   |skip if [THIS] -> can turret $Index.1 fire missiles
077   ||continue
078   |skip if not [THIS] -> get max. number of lasers in turret $Index.1
079   ||append $Index.1 to array $Array.Missile.Turrets
080   end
081   
082   $Time.Check.Scripts = -1
083   $Time.Check.Available.Missiles = -1
084   
085 @ = wait 2000 ms
086   
087   * --------------------------------------------------------------------------------
088   
089   while not is a new script version available
090   |
091   |$Time = playing time
092   |gosub Check.Scripts
093   |
094   |if not [THIS] -> is in active sector
095   ||gosub Idle
096   ||continue
097   |else if [THIS] -> is docked
098   ||gosub Idle
099   ||continue
100   |end
101   |
102   |gosub Check.Available.Missiles
103   |if not $Missiles.Available
104   ||gosub Idle
105   ||continue
106   |end
107   |
108   |$Distance.Missile.Defence = 9999
109   |$Missile.Damage.Min = [THIS] -> get current shield strength
110   |$Missile.Damage.Min = ( $Missile.Damage.Min * 3 ) / 100
111   |$Missile.Defensive.Swarm.Allowed = [FALSE]
112   |$Missile.Count.Limit = 40
113   |
114   |$Missile = [THIS] -> find nearest missile aiming to me
115   |if $Missile -> exists
116   ||$Missile.Distance = get distance between $Missile and [THIS]
117   ||skip if not $Missile.Distance < $Distance.Missile.Defence
118   |||gosub Missile.Defence
119   |else
120   ||resize array $Array.Missiles.Defended to 0
121   ||resize array $Array.Missiles.Timeout to 0
122   |end
123   |
124   |$Scanner.Range = [THIS] -> get scanner range
125   |skip if not [THIS] -> find nearest enemy ship: max.dist=$Scanner.Range
126   ||gosub Attack.Enemies
127   |
128 @ |= wait randomly from 3000 to 7000 ms
129   |
130   end
131   
132   return null
133   
134   * --------------------------------------------------------------------------------
135   
136   Check.Scripts:
137   
138   skip if $Time > $Time.Check.Scripts
139   |endsub
140   
141   $Index.1 = random value from 60 to 120 - 1
142   $Time.Check.Scripts = $Time + $Index.1
143   
144   $Script = [FALSE]
145   $Index.1 = [THIS] -> get number of turrets
146   
147   while $Index.1 > 1 AND ! $Script
148 @ |= wait 200 ms
149   |dec $Index.1 = 
150   |skip if not [THIS] -> can turret $Index.1 fire missiles
151   ||$Script = [THIS] -> is script '!turret.missileattack' on stack of task=$Index.1
152   end
153   
154   skip if $Script
155   |return null
156   
157   endsub
158   
159   * --------------------------------------------------------------------------------
160   
161   Check.Available.Missiles:
162   
163   if $Missiles.Available
164   |skip if $Time > $Time.Check.Available.Missiles
165   ||endsub
166   end
167   
168   $Index.1 = random value from 60 to 120 - 1
169   $Time.Check.Available.Missiles = $Time + $Index.1
170   
171   $Missiles.Available = [FALSE]
172   $Index.1 = size of array $Array.Compatible.Missiles
173   
174   while $Index.1 > 0 AND ! $Missiles.Available
175 @ |= wait 200 ms
176   |dec $Index.1 = 
177   |$Missile.Type = $Array.Compatible.Missiles[$Index.1]
178   |$Missiles.Available = [THIS] -> get amount of ware $Missile.Type in cargo bay
179   end
180   
181   endsub
182   
183   * --------------------------------------------------------------------------------
184   
185   Idle:
186   
187 @ = wait randomly from 10000 to 15000 ms
188   
189   endsub
190   
191   * --------------------------------------------------------------------------------
192   
193   Missile.Defence:
194   
195   $Missile.Defensive = null
196   $Array.Missiles.Incoming = [THIS] -> get array of missiles aiming to me
197   $Index.1 = size of array $Array.Missiles.Incoming
198   
199   while $Index.1 > 0
200 @ |= wait 200 ms
201   |dec $Index.1 = 
202   |
203   |$Missile = $Array.Missiles.Incoming[$Index.1]
204   |skip if $Missile -> exists
205   ||continue
206   |$Missile.Distance = get distance between $Missile and [THIS]
207   |skip if $Missile.Distance < $Distance.Missile.Defence
208   ||continue
209   |
210   |$Missile.Type = $Missile -> get ware type code of object
211   |$Missile.Damage = get missile max damage of $Missile.Type
212   |skip if $Missile.Damage > $Missile.Damage.Min
213   ||continue
214   |
215   |$Missile.Flags = get missile flags of $Missile.Type
216   |skip if [Missile.Dumbfire] != ( [Missile.Dumbfire] & $Missile.Flags )
217   ||continue
218   |
219   |if find $Missile in array: $Array.Missiles.Defended
220   ||$Time = playing time
221   ||$Index.2 = get index of $Missile in array $Array.Missiles.Defended offset=-1 + 1
222   ||$Time.Missile.Defended = $Array.Missiles.Timeout[$Index.2]
223   ||skip if $Time > $Time.Missile.Defended
224   |||continue
225   ||remove element from array $Array.Missiles.Defended at index $Index.2
226   ||remove element from array $Array.Missiles.Timeout at index $Index.2
227   |end
228   |
229   |if not $Missile.Defensive
230   ||gosub Select.Missile.Defensive
231   |else if not [THIS] -> get amount of ware $Missile.Defensive in cargo bay
232   ||gosub Select.Missile.Defensive
233   |end
234   |skip if $Missile.Defensive
235   ||continue
236   |
237   |if $Missile -> exists
238   ||$Index.2 = size of array $Array.Missile.Turrets
239   ||$Index.2 = random value from 0 to $Index.2 - 1
240   ||$Turret.ID = $Array.Missile.Turrets[$Index.2]
241   ||if [THIS] -> fire missile $Missile.Defensive from turret $Turret.ID on $Missile
242   |||$Time = playing time
243   |||$Index.2 = get bullet speed of laser $Missile.Defensive
244   |||$Missile.Type = $Missile -> get ware type code of object
245   |||$Missile.Speed = get bullet speed of laser $Missile.Type
246   |||$Missile.Speed = ( ( $Missile.Speed + $Index.2 ) * 90 ) / 100
247   |||$Missile.Distance = get distance between $Missile and [THIS]
248   |||$Time.Missile.Defended = $Time + 1 + $Missile.Distance / $Missile.Speed
249   |||append $Missile to array $Array.Missiles.Defended
250   |||append $Time.Missile.Defended to array $Array.Missiles.Timeout
251   ||end
252   |end
253   |
254   |skip if not $Missile.Defensive.Temporary
255   ||$Missile.Defensive = null
256   |
257 @ |= wait 200 ms
258   |
259   end
260   
261   resize array $Array.Missiles.Incoming to 0
262   
263   endsub
264   
265   * --------------------------------------------------------------------------------
266   
267   Select.Missile.Defensive:
268   
269   $Missile.Defensive = null
270   $Best.Value = 999999999
271   $Index.2 = size of array $Array.Compatible.Missiles
272   
273   while $Index.2 > 0
274 @ |= wait 200 ms
275   |dec $Index.2 = 
276   |
277   |$Missile.Type = $Array.Compatible.Missiles[$Index.2]
278   |skip if [THIS] -> get amount of ware $Missile.Type in cargo bay
279   ||continue
280   |
281   |$Missile.Range = get range of missile type $Missile.Type
282   |skip if $Missile.Range > $Missile.Distance
283   ||break
284   |
285   |$Missile.Flags = get missile flags of $Missile.Type
286   |if not $Missile.Defensive.Swarm.Allowed
287   ||skip if [Missile.Swarm] != ( [Missile.Swarm] & $Missile.Flags )
288   |||continue
289   |end
290   |
291   |$Missile.Price = get average price of ware $Missile.Type
292   |skip if $Missile.Price < $Best.Value
293   ||continue
294   |
295   |$Best.Value = $Missile.Price
296   |$Missile.Defensive = $Missile.Type
297   |
298   end
299   
300   skip if $Missile.Defensive
301   |endsub
302   
303   $Missile.Range = get range of missile type $Missile.Defensive
304   $Missile.Defensive.Temporary = $Missile.Range < $Distance.Missile.Defence
305   
306   endsub
307   
308   * --------------------------------------------------------------------------------
309   
310   Attack.Enemies:
311   
312   $Find.Flags = [Find.Enemy] | [Find.Nearest] | [Find.Multiple]
313   $Array.Enemies = find ship: sector=[SECTOR] class or type=Moveable Ship race=null flags=$Find.Flags refobj=[THIS] maxdist=$Scanner.Range maxnum=10 refpos=null
314   
315   skip if is datatype[ $Array.Enemies ] == DATATYPE_ARRAY
316   |endsub
317   
318   $Index.1 = size of array $Array.Enemies
319   
320   while $Index.1 > 0
321 @ |= wait 200 ms
322   |dec $Index.1 = 
323   |
324   |$Enemy = $Array.Enemies[$Index.1]
325   |gosub Check.Enemy
326   |skip if $Enemy
327   ||continue
328   |
329   |$Enemy.Distance = get distance between $Enemy and [THIS]
330   |$Enemy.Speed = $Enemy -> get current max speed
331   |$Enemy.Shields = $Enemy -> get current shield strength
332   |$Enemy.Hull = $Enemy -> get hull
333   |$Enemy.Strength = $Enemy.Shields + $Enemy.Hull
334   |
335   |gosub Get.Missile.For.Target
336   |skip if $Missile.For.Enemy
337   ||continue
338   |
339   |$Missile.Count = $Missile.Count.Min + 1
340   |
341   |while $Missile.Count > 0
342 @ ||= wait 200 ms
343   ||dec $Missile.Count = 
344   ||skip if $Enemy -> exists
345   |||break
346   ||skip if [THIS] -> is $Enemy a enemy
347   |||break
348   ||$Index.2 = size of array $Array.Missile.Turrets
349   ||$Index.2 = random value from 0 to $Index.2 - 1
350   ||$Turret.ID = $Array.Missile.Turrets[$Index.2]
351   ||skip if [THIS] -> fire missile $Missile.For.Enemy from turret $Turret.ID on $Enemy
352   |||break
353   |end
354   |
355   end
356   
357   resize array $Array.Enemies to 0
358   
359   endsub
360   
361   * --------------------------------------------------------------------------------
362   
363   Check.Enemy:
364   
365   if not $Enemy -> exists
366   |$Enemy = null
367   else if not [THIS] -> is $Enemy a enemy
368   |$Enemy = null
369   else if not [THIS] -> has same environment as $Enemy
370   |$Enemy = null
371   else
372   |$Missile = $Enemy -> find nearest missile aiming to me
373   |skip if not $Missile -> exists
374   ||$Enemy = null
375   end
376   
377   endsub
378   
379   * --------------------------------------------------------------------------------
380   
381   Get.Missile.For.Target:
382   
383   $Missile.For.Enemy = null
384   $Missile.Count.Min = 999999999
385   $Best.Value = 999999999
386   $Index.2 = size of array $Array.Compatible.Missiles
387   
388   while $Index.2 > 0
389 @ |= wait 200 ms
390   |dec $Index.2 = 
391   |
392   |$Missile.Type = $Array.Compatible.Missiles[$Index.2]
393   |$Missile.Count.Available = [THIS] -> get amount of ware $Missile.Type in cargo bay
394   |skip if $Missile.Count.Available > 0
395   ||continue
396   |
397   |$Missile.Range = get range of missile type $Missile.Type
398   |skip if $Missile.Range > $Enemy.Distance
399   ||break
400   |
401   |$Missile.Speed = get bullet speed of laser $Missile.Type
402   |skip if $Missile.Speed > $Enemy.Speed
403   ||continue
404   |
405   |$Missile.Damage = get missile max damage of $Missile.Type
406   |$Missile.Flags = get missile flags of $Missile.Type
407   |skip if [Missile.Swarm] != ( [Missile.Swarm] & $Missile.Flags )
408   ||$Missile.Damage = $Missile.Damage * 8
409   |
410   |$Missile.Count = $Enemy.Strength / $Missile.Damage + 1
411   |skip if $Missile.Count < $Missile.Count.Limit
412   ||continue
413   |
414   |skip if $Missile.Count < $Missile.Count.Available
415   ||$Missile.Count = $Missile.Count.Available
416   |skip if $Missile.Count < $No.Of.Launchers
417   ||$Missile.Count = $No.Of.Launchers
418   |$Missile.Damage.Overkill = ( $Missile.Count * $Missile.Damage ) - $Enemy.Strength
419   |
420   |skip if $Missile.Count < $Missile.Count.Min
421   ||continue
422   |
423   |skip if $Missile.Damage.Overkill < $Best.Value
424   ||continue
425   |
426   |$Missile.Count.Min = $Missile.Count
427   |$Best.Value = $Missile.Damage.Overkill
428   |$Missile.For.Enemy = $Missile.Type
429   |
430   end
431   
432   endsub
433   
434   * --------------------------------------------------------------------------------
435   
436   return null
das beste wär, n opfer-task auf jedem enemy zu starten, welchen in nem lokalen array schadenswerte, impact-zeitpunkte, konstant sagenwir mal alle 3-5 sekunden update-t, sodass das neue script (welches erst noch geschrieben werden müsst! geht aber in wenigen ingame-h) weiß, wieviel feuerkraft / missiles abzufeuern sind. meine erfahrung: bestmögliche ergebnisse erreicht man, indem man vordefinierte arrays mit "geeigneten" raketentypen für verschiedene feindtypen erstellt und dann je nach feind (klasse, schilde+hülle, speed, verteidigungs-turret-zahl etc) das vordefinierte array abarbeitet, d.h. ne rakete wählt, und dann loslgegt. (sind nämlich immer dieselben berechnungen, die bei der auswahl gemacht werden, warum also nicht global einmalig bei setup cache-n ?! ;))
Vorteil: script-typ-unabhängig, funktioniert wie geplant ohne vanilla-scripts zu ändern

zu implementierende features:
-- raketenverteidigung (misquito?) als task
-- greife feinde an als task
-- zu-spam-attacke aller schiffe auf "endgegner" (raketen von all deinen schiffen) incl hotkey
-- menü für details, ggf zur manipulierung der globalen "preferenz-raketen-listen" usw (zu ignorierende feinde, umstände, enemy-class-filter)
-- opfer-task zählt incoming damage regelmäßig
-- ggf OOS-modus (weißt ja, OOS trifft missile immer)
-- AL-plugin zum tunen der feinde evtl noch ...
-- black-jack-kartenspiel ggf wenns langweilig wird ^^
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 23. Nov 18, 18:15

und ein m8 navigationsscript ala halte abstand?
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Fri, 23. Nov 18, 18:21

dasselbe das andere jobs auch verwenden:
(job.)wing.protect
(job.)wing.attacksame
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Fri, 23. Nov 18, 18:24

und falls ich das m8 als leader hätte?
und für die jäger im m8 brauch ich noch ein starte wenn gegner näher als 8km und greife an.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Fri, 23. Nov 18, 18:59

wenn das nicht automatisch passiert, dann .. no clue :?
test mal, welches script träger so starten wenn sie jäger launchen
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by JSDD » Fri, 23. Nov 18, 22:34

(job.)patrol.short == leader script ...
(job.)wing.attacksame == escort script
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by Perahoky » Sun, 25. Nov 18, 14:05

Kurze Frage zu den Cat/dats in X3 AP:

werden in AP auch die Cats aus X3 TC geladen? Bestimmt ja (geht ja kaum anders).

Was passiert mit den hinzugefügten Cats aus X3TC in X3AP? Also wenn ich 1 neue Cat in TC habe, wird die auch in AP geladen? Heißt ass, die neuen Resources/models etc aus TC sind auch in AP "verfügbar" ?

Hintergrund ist der, dass ich hier einen Mod (Ekliptikprojektor) mit 1 Cat habe, die einen Cat-Ordner Addon enthält. Muss die Mod-Cat dann in den Addon Ordner vom Verzeichnis?

Ihr könnt mir auch einen Link zu einer Quelle geben, ich habe nichts gefunden :(

Danke
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Sun, 25. Nov 18, 14:40

also die neuen Ressourcen bleiben verfügbar, aber Änderungen an Dateien werden im normal Fall von vanilla überschrieben, im falle des ekliptik Projektors wäre das Modell also da, nur die Debries würde von vanilla AP überschrieben, die cat kommt für AP also in den addon Ordner. du kannst cats auch in beide Ordner stecken, aber mods für ap kommen immer in den addonordner.
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Re: [DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 26. Nov 18, 02:10

baue grade die missile defence mosquito um höhere Feuerrate geringerer verbrauch ignoriere anfliegende mosquitos usw.
gibts nee möglichkeit ein ms zeitintervall in einem nicht ganz genau getimeten script abzumessen, also wie viel zeit vergangen ist?
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