[Mod / In Arbeit] New Worlds

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Strater
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Post by Strater » Tue, 5. Oct 10, 18:26

[Pirat] Black Falcon [X] wrote: Wenn da einem PC nicht was abfakelt :D

MfG
Falcon
ach so schlimm wirds scho net
für was gibts den overclocking
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"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"

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Nedimar
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Post by Nedimar » Tue, 5. Oct 10, 19:14

Zumal, ihr habt auch noch nichts von den LODs gehört
Wie du schonmal irgendwo (ich glaube auf Seizewell) geschrieben hast, ist das Erstellen von Lods einfach nur langweilig. Außerdem haben einige Stationen (wenn nicht die meisten) im Hauptmodell nur ca. 3000 Polys. Bei den großen Stationen gebe ich mir auch Mühe. Und deine Hinweise für die Lod-Einstellungen sind dabei sehr hilfreich. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass der Polycount in allen Sektoren gegenüber dem original X um 75% reduziert wird.
The Astounding Adventures of the Albion Skunk
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 6. Oct 10, 10:42

Ähm, Leute, ich habe mal grad eure Paraniden M3 angeschaut. Sie haben alle 17000-20000 Polygone. Eure Organic M3 haben ebenfalls so um den Dreh die Polyanzahl.
Die Stationen sind Ok. Aber 20000 Polys für einen Jäger ist eindeutig zu viel. Es sei denn, ihr macht den LOD1 mit starkem Abfall nach einem bis maximal zwei Kilometer abstand auf 3000 Polygone und LOD2 auf 1000 und LOD4 auf 500. Dann geht das.
Hey, eure Paraniden M3 haben mich soeben mit der Polyanzahl voll umgehauen.
Bedenkt mal, drei solcher Jäger und ihr habt schon pratisch eine Tyr da rumstehen und wir wissen alle, wie sie nach CPU hungrig ist.

Aber aure Mal-Station finde ich extrem lustig. :lol:

MfG
Falcon

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 6. Oct 10, 10:58

soviel haben die Para-M3 :o
Ich mein, schick sind die ja :D, evt kann Schorsch da nochn paar wegradieren ohne das Modell ansich zu kastrieren.

Zum "Docktest" sind die aber gut geeignet ;)

Auch die "Malbildchen" lustig sind, die sollen ja nur in etwa den Modellvorschlag zeigen, und da ich nur mit Paint umgehen kann und nicht mit nem 3D-Proggi.....
aber die sind intern Falcon ;), da solls auch bleiben :roll:

Die neu ausgesuchten Tracks hab ich mal hinzugefügt, 25 fehlen noch, dann hat jeder Sektor ne eigene passende Musik erhalten ;)
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 6. Oct 10, 13:05

Die Para-M3 waren meine ersten Gehversuche in der M3-Klasse, da kann ich sicher noch etwas bei der Polygonzahl machen.
Der hohen Polygonzahl hab ich aber bei den LOD´s rechnung getragen.
Hier die Zahlen vom Paranid M3 Angreifer:

Modell: 19907
LOD1: 5004
LOD2: 1509
LOD3: 297

Zum besseren Vergleich die Zahlen von der ES-Scimitar

Modell: 8782
LOD1: 4184
LOD2: 1197
LOD3: 239

Es gibt also nur im Absoluten Nahbereich einen graviernden Unterschied

Gruß:
Schorsch

[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] » Wed, 6. Oct 10, 13:22

Genau, Chaber, wegradieren. Und ja, eure M3 haben 20000 Polys. Das ist ein Boron Hai. :P
Schorsch, am besten sogar die, die durch irgendwelche anderen Bauteile verdeckt sind. Das ist ungemein nervig und langweilig, macht am Ende doch noch so 5-10 weitere Schiffe aus, die man auf einmal ohne Ruckelprobleme aufstellen kann.

MfG
Falcon

schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Wed, 6. Oct 10, 13:40

Die hab ich schon wegradiert.
(Das kann ich nämlich auch nicht leiden :D.
Aktuell bau ich grade an einem M1 rum, dass wir von einer anderen Mod übernehmen dürfen und da habe ich schon über 16000 :!: Polgone entfernt, die verdeckt waren)

Bei den M3 habe ich Teile von Paraniden-GKS übernommen und die gehören nachbearbeitet. Deshalb die vielen Polygone:
Aber wie gesagt, in dem Jahr, dass vergangen ist, seit ich die M3 gebaut hab, habe ich eine Menge gelernt und die M3 werden schon noch zurechtgestutzt.

Chaber
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Post by Chaber » Fri, 8. Oct 10, 11:34

Kleine Info von der Dock-test-front

Schorsch hat ein "Test-M1" gebaut (ist noch ohne Lods, aber detailverliebt wie gewohnt und optisch schon ein imposanter Leckerbissen :D)
60 Hangarplätze :o zu je 30 pro Seite :o .

Docken funzt gut, (legendlich 1 Schiff hatte bei insgesammt sicher 10 Andockmanövern einen Hänger und musste manuell neu befohlen werden), auch selbst wenn die 30 Jäger pro Seite sich erst ein wenig knubbeln und gegenseitig etwas behindern, funktioniert trotz 60 Jäger simultanflug das docken gefühlt schneller und geschmeidiger als bei einem zb Panther mit seinen 32 Hangarplätzen, und das, obwohl ein "K" gegen den Test-M1 "recht mickrig" wirkt.

Abdocken geht schneller als mit Codeakatapultstartoption :o und funktioniert weitestgehend kollissionsfrei (3 von 60 Schiffen hats leider erwischt was vermutlich mit dem Abdockverhalten selbst aber auch in kombination mit den Hangarpositionen am Schiff zu tun haben dürfte)

Ich denke aber das wir dieses Problemchen noch lösen können :D .

Dem Test-M1 wurden ca 20k Polys gemobst gegenber dem Originalmodell und wurde mit 60 Parajägern bestückt (die laut Falkon ja je knapp 20k Polys derzeit besitzten)
Trotz Sinza Faktor 10 konnte ich beim test keine Performenceeinbußen feststellen, die Jäger dockten im Sinza genauso problemlos an wie ohne Sinza.

Docktechnisch sind wir auf dem richtigen Weg und wer weiß... was evt nächsten Monat... in der News..... :roll:
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Sat, 9. Oct 10, 09:42

Im Rahmen unseres Dockingprojektes hätte ich nich ein paar Fragen, und hoffe, dass mir geholfen werden kann

Es geht um die Einträge in der Dummy´s.txt

1. Beim Eintrag ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK werden die Schiffe ja zurückgeschubst.
Kann man die Entferung und den Winkel irgendwie ändern?

2. Ist es möglich das Dock Rassenspezifisch zu machen?
z.B. ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER_ARGON, damit nur Argonenschiffe andocken können?

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 9. Oct 10, 12:30

2. Ist es möglich das Dock Rassenspezifisch zu machen?
z.B. ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER_ARGON, damit nur Argonenschiffe andocken können?
Soweit ich weiß nein. Es geht nur klassenspezifisch (also auch z.B. reine M4 docks).
keine Performanceeibußen
Auf einem guten rechner merkt man das auch nie, nur es summiert sich alles auf am ende und dann hat man mit guten rechnern vllt 5fps weniger wo es nicht juckt,
bei schlechten rechnern dann schon 10 und wenn die eh schon hart an der grenze sind wirds für die kritisch

werte nur beispielhaft
20k Polys
für jäger viel zu viel. Bei der größe reichen 10k schon mehr als aus. Wenn mehr detail dann gehört das in eine bumpmap
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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schorsch-1983
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Post by schorsch-1983 » Sat, 9. Oct 10, 13:30

Killjaeden wrote:
20k Polys
für jäger viel zu viel. Bei der größe reichen 10k schon mehr als aus. Wenn mehr detail dann gehört das in eine bumpmap
Die werden auch noch reduziert.
Die gernigen Einbußen bei der Performance rechne ich eher den LOD´s an, da die ja im normalen bereich liegen und selten mehr als ein paar Jäger nahe genug sind, damit das Hauptmodell und nicht ein LOD geladen wird.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 9. Oct 10, 14:49

Wir werden schon versuchen den Mod insgesammt so zu gestalten das er auch auf schwächren Rechnern möglichst "flüssig" läuft,
sowohl im Polytechnischen, aber auch Skript und Featurebereich wo möglich.

Zu einem besteht die Map auch deswegen aus "nur" 160 Sektoren (damit auch weniger npc-jops) (Orginalmap von TC hat rund 235 Sektoren wenn ich mich nicht verzählt hab)

Ich denke/hoffe das der Mod im endeffekt genauso flüssig spielbar sein wird wie das Vanilla-TC :wink:

Das der besagte 20k-Poly-Jäger soviele besitzt liegt zu einem daran das es das 1. oder 2.? gebaute Modschiff ist, jedenfalls vielfach umgebaut und verändert wurde weil getestete Varianten nicht so funktionierten wie eigendlich geplant war wobei deren "Reste" am Modell bisher verblieben sind, zudem war Schorsch damals auch noch nicht so erfahren wie jetzt :wink: .
Bis zur ersten öffendlichen Beta wird das korrigiert sein ;) *wird eh noch ne ganze weile dauern bis dahin ;)*
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 14. Nov 10, 18:18

Kalt wirds in Deutschland, denn es ist November, Zeit für neue News von der New Worlds Modfront :D

-> GodsAngel ist als neuer Skripter dem Modteam beigetreten und hat sich direkt mit einer geplante neuen Fabrik+Schiffsversion beschäftigt, nebenbei ist er auch noch Musiker und bot an den ein oder anderen Track zu komponieren.
Ein herzliches Willkommen im Team.

-> Armankessilol begibt sich in eine ca 1-Monatige Lernpause (Schule geht natürlich immer vor und wehe du schreibst schlechte Noten :D )

-> Der Erste M1+, ein M1-M2-Hybrid (Umgebauter Leviathan aus dem Reunion-Terramod) nähert sich der Fertigstellung und besitzt 67 Dockplätze (60* Jäger, 4* M8, 2* M6 und 1* TS), Dockproblembehebungstechnisch wurde auch weitergewerkelt, allerdings gib es immernoch ein kleineres Problemchen was wir noch versuchen werden zu lösen, davon abgesehen, funktioniert es soweit sehr gut bisher, und das ohne irgendeinen Jägerverlust (mit wie ohne Sinza).

-> Bei unserem sich bisher wehement störrischem Torskript wurde ein möglicher Fehler lokalisiert der für die Störungen verantwortlich sein dürfte. Ein neues geplantes generelles Tormodell existiert dafür derzeit noch nicht, allerdings ein zusätzliches Tormodell von "Sol Command" für eine geplante Rassenspezifische "Sonderfunktion"
Müsste mal wer ausspionieren fliegen :wink:

-> Eine Handvoll weiterer Stationen wurden als Version 1 (Modelle sind noch unfertig) intigriert, damit diese bereits auf der Map plaziert werden können von Machamdila.

-> Neue zusätzliche Planetentexturen wurden erstellt (Bilder gibs erst mit der nächten internen Mapversion davon)

-> Xenon-M0-Modelldreingabe von Vanger, herzlichen Dank dafür. Modell wird noch Modtechnisch angepasst

-> Und nun auch mal wieder einige Screens ;)
Ein Schnappschuß einem Argonensektor und 3 Spionagebilder aus dem Khaak-Raum
[ external image ][ external image ]
[ external image ][ external image ]

-> ein neues Video ist in Planung und wird vorraussichtlich in der kommenden News vorgestellt :o

-> Falls jemand nach einem Veröffendlichungstermin fragt... der New Worlds Mod wird dieses Jahr definitiv nicht unter dem Weihnachtsbaum liegen :P
Vieleicht im kommenden Jahr :roll:
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Chaber
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Post by Chaber » Sun, 5. Dec 10, 22:04

Wiedereinmal ist es Zeit,
die Zeit des Schnees und des Frostes,
des "Bibberns" und der Besinnlichkeit unter dem Weihnachtsbaum.

Auch wenn es bis zum frohen Fest noch etwas hin ist,
übereicht das NW-Modteam bereits ein kleines Present an alle Leser. :wink:

Die Dezembernews sind schon da :D

Das Modteam ist gewachsen
-> Flix ist als zusätzlicher Skripter hinzugekommen (Freund von Godsangel)
*Willkommen im Team*

-> Desweiteren ist ein geheimgehaltenes Gespräch zweier Teladis (Vermutlich von Ingenieuren) aufgetaucht. Es wird vermutet das dieses Gespräch auf einer geheimen Militärbasis aufgezeichnet wurde:

T1: Hassst du ssschon gehört, das neue Sssschiiif soll viel können, esss ssssoll automatisch kämpfen können und ssselbst ssseine Sssschiiiffe bauen
T2: Psssssst, dasss isssst noch geheim, ich arbeite daran, esss kann noch viel viel meeehr, esss kann sogar Profiiiit machen
T1: Eeeecht? Funktioniert dass Sssschiiif schoon?, dann "Greif" ich mir dasss auch!

T2: Esss gibt noch Sssssoftwareprobleme in der Alphaverssssssion, aber essss kann folgendessssss....
T1: Psssst da kommmt wer...

Und dafür knöpft mir der Teladi 500000 Credits ab... :lol:

-> Ein neues Musikstück für einen Sektor wurde gefunden auf www.Hartwigmedia.com

-> 2-3 Sprecher(innen) werden für ein Introprojekt gesucht:D
Wenn du interesse hast und möglichst Störgeräuschfrei aufnehmen kannst und meinst eine gute Stimme zu haben, dann melde dich bei mir (im Idealfall mit einer kleinen Stimmprobe)

-> Armankessilol wird ab kommender Woche wieder an den Stationen weiterwerkeln (hatte sich längeren "Urlaub" gegönnt)

-> Seitens der Terranischen Regierung wurde das Modteam eingeladen bei der Presentation einer Neuentwicklung anwesend zu sein.
Freundlicherweise durften wir unsere Kamaeradrohnen aufzeichnen lassen. Das von der Erdregierung freigegeben Videomaterial haben wir nun ->hier<- veröffendlicht

-> Das wars auch schon für den Dezember :D
ich wünsche allen schon mal ein schönes Fest und guten Rutsch ins kommende Jahr
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Hector_919
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Post by Hector_919 » Mon, 13. Dec 10, 18:09

Wenn ich noch was zum Gameplay beisteuern dürfte:

Verhältnismässig haben die GKS - Waffen im X3 alle eine recht geringe Reichweite, und es sieht irgendwie recht blöd aus, wenn bei einem Gefecht nur eine Schiffslänge zwischen dir und dem Gegner ist.
Mit den M0 - Klasse - Schiffen wird sich dieser Effekt wahrscheinlich nicht verbessern.
Das ist auch daran schuld, dass man bei den Gefechten M2 gegen M2 durchschnittlich in etwa 15 - 25 sek. Zeit hat, mit dem Ausweichen anzufangen, und wenn die Gefechte so langatmig sind, ist das auf dauer langweilig.

Meiner Meinung nach liesse sich das durch folgende Veränderungen ausbessern:

-GKS-Waffenreichweite verdoppeln
-GKS-Waffen-Geschossgeschwindigkeit verdreifachen

Dadurch würden die Gefechte sich auf grösseren Distanzen austragen und wären nicht mehr ganz so 'langsam'.

Wenn ihr X3 schon komplett umkrempeln wollt, dann richtig :wink:

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 13. Dec 10, 20:52

Klar darfst du Anregungen beisteuern :wink:

Das Problem ist die Ego-Ki bezüglich der Türme, alles was glaub 9km? vom Kameracockpit aus überschreitet wird von den Kanzeln nicht beschossen.

im SW-Mod zb gibs nen Schiff mit ca 17km gesamtlänge, obwohl die eingebauten Waffen 40km!! Reichweite haben im Mod, feuern die erst wenn der Gegner ca 1,5km vor der Kanzel ist... bei dem SW-Dickschiff.

Gazz hat zwar bei Mars was eingebaut das auch Schiffe außerhalb des "Ego-Grenz-Radius" beschießt, aber das hilft der Ki ja nicht die ohne Mars rumballert.
Eine Projektilspeederhöhung stört jedenfalls das von uns geplante Balancing.

Wenn du im späteren NW-Mod im M2 hockst, dann dürfte der gegnerische M2 vermutlich das "kleinere" Problem sein :D, da dann zb die 30 Jäger die dich vom eskortierenden Träger umkreisen deinen M2 langsam in "Scheibchen" schneiden weil deine M2-Bewaffnung nicht, oder nur per Glückstreffer mal trifft :D

Wir wollen das so hinbekommen das jede Schiffsklasse spezielle "Opfer" aber auch "Angstgegner" hatt, dies werden wir versuchen über Schiffsspeed, Ruder, Hülle/Schilde, Schiffsgröße, speziell aber über die Bewaffnung selbst zu erreichen.

zb *mal grad zusammengereimt*
Jägerwaffen: 2,5km reichweite, angenommen 800 Schaden 500 Projektilspeed, 150 Schuß/Minute = 120000 dam
Korvettenwaffen: 4km reichweite, angenommen 600 Schaden 900 Projektilspeed, 220 Schuß/Minute = 132000 dam
GKSwaffen 7km reichweite, angenommen 14000 Schaden 300 Projektilspeed, 100 Schuß/Minute 1400000 dam
Die Korvettenwaffe hat zwar mehr "bums" und mehr Reichweite und trifft auch eher, aber da Jäger nur Jägerwaffen benutzten können.. und eine Korvette (M6) für einen M2 besser zu treffen ist.. :roll: , sollte man mehre Jäger gegen einen M2 einsetzten da die gleiche Anzahl an M6 mehr verluste bringen wird

Das heist z.B wenn du im M1 hockst und dein Gegner ein M2 ist, dann stehen zb deine Chancen ganz gut, sofern der M2 alleine ist :o , hat dieser aber mehre M6 als Eskorte... schauts für dich schlecht aus da die M6 die perfekte Antijäger-Klasse werden sollen, und wenn der M2 dich dann eingeholt hat.. *Game Over* für dich im M1 :D

Hast du hingegen wieder ein passendes M7 dabei, dann könnts ausgeglichen sein, der M7 sollte dann die M6 zerstören können, wird aber dem M2 wiederum zum Opfer fallen

Derzeit ist ja so das jedes M2 (mit vielen verschiedenen Waffen + Mars), allen überlegen ist, bzw dann kann kommen was will :roll:

im NW.. wird nicht so sein.., Mars wird zwar einen Bonus bringen (wird der Mod enthalten), aber dadurch das jede Klasse nur "Klassen-anpasste" Waffen des eigenen Volkes tragen kann, wird es im endeffekt ähnlich sein, egal ob Mars oder ein Ego-Turmbefehl läuft da es kaum Schiffe gegen wird die mehre Waffen benutzten können.
*Vermutlich Teladi und evt Piraten, aber die haben dann ganz andere "Probleme" bzw nachteile :D

Balancingtechnsich ist noch nicht viel geschehen, legendlich die Waffen wurden grob festgelegt sowie die grobe Hüllen-Schildverteilung einiger Rassen niedergeschrieben

Aber "Kampf" ist ja nicht nur Waffenstärke, Hülle + Schild, sondern auch Flugskill, bezüglich Ki und Flugskill ist auch was geplant, der Spieler wird zwar immernoch überlegen sein, aber es soll schwerer werden wie Kämpfe in TC orginal :roll:

Zur M0-Klasse, bis jetzt ist nur 1 M0 geplant, allerdings nicht für im Spielerbesitz, hab dafür aber schon ne hübsche Storryidee die sich darum drehen wird :twisted:
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Chaber
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Post by Chaber » Thu, 30. Dec 10, 17:13

Für die Januarnews trage ich derzeit den "ist-status" zusammen, dh die nächte News wird etwas "Umfangreicher" und den Entwicklungsfortschritt der letzten rund 1,5 Jahre wiedergeben.

Leider tritt unser Stationsmodder Armankessilol zum Jahresende aus dem NW-Team aus :o und wir benötigen somit jemanden der sich um die Stationen kümmern möchte :shock:

Weiteres dann in der Januarnews :wink:
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Post by Chaber » Sat, 8. Jan 11, 12:49

Das Jahr ist jung, das Jahr ist frisch und wir schauen mal zurück was so in den letzten ca 1,5 Jahren so gemacht worden ist zwischen "Niederschreiben der Grundidee" bis "heute".

Vieles hat sich geändert, sowohl im Modteam, manche kamen, manche blieben, einige gingen inzwischen wieder.
Schiffstechnisch hat sich einiges getan, zb kamen die Raceturrents hinzu die als Modressource veröffendlicht wurden, Antriebsstrahlen kamen dazu, sowie neue Waffen und Effekte nebst groben vorbalancing.
Viele neue Ideen und teilweise Detailausarbeitungen der vorhandenen Ideen und Features.

Erzählen kann ich viel, fakten sprechen "Bände" :D

Wir haben Schiffe neugebaut und einige Schiffsscenen schon geändert und kommen auf derzeit insgesammt auf eine stolze Zahl von 44 angepassten, bzw eingebaute Schiffe, was dennoch nur ein kleiner Teil des großen ganzen ist. die primäre Arbeit hängt an Schorsch, unterstützt von Schlecht.

Auch Stationstechnisch hat sich einiges getan dank Armankessilol, der uns leider zum Jahresende verlassen hat um eine eigene Idee zu verwirklichen, kommen wir auf 32 Ingame begutachtbare Stationen, welche aber noch nicht ganz fertig sind was die Dockplätze betrifft sowie 4 Gmax-Stationsrohdateien

Zur Map die von Machamdila erstellt und bevölkert wird.
Von einer "Skizze" bis zur aktuellen Version 0.3.5 mit gezählten 159 Sektoren war schon ein langer Weg, Asteroiden wurden gesetzt, Tore Plaziert, Hintergründe und Planeten eingebaut sowie inzwischen die ersten Piratenbasen und Ausrüstungsdocks und SKW´s
Die Sektormusik ist weitestgehends komplett, legendlich 23 Tracks fehlen nur noch bei bereits 83 hinzugefügten Gemafreien Musikstücken (206mb bisher) inklusive 2 Tracks die als Kampfmusik eingesetzt wurden.

Skripttechnisch hat sich auch schon etwas getan, es existiert eine Betaversion unseres Torskriptes was im "Extremfall-Stresstest" noch versagt, im normalen Spielverlauf aber gut funktioniert und die Tornutzung selbst mit einem Deka "sicher" macht :o
Die geplante Spezialfunktion eines Teladi-M7 macht gute Fortschritte sowie die ebenfalls von der Grundfunktion "betroffene teladische Fabrik"
Näheres will ich dazu noch nicht sagen da das Skripts dazu noch im Alphastadium sind, grundlegend aber schon soweit funktionieren.

Die geplante Grundstorry umfasst 10 Startmöglichkeiten basierend auf 2 miteinander veschachtelten und doch getrennten Grundstorryelemente welche pro Start eine eigene "Ansicht" und entwicklung der Storrylinie seiner Grundstorryparts erzählen werden. Der Grundplot umfasst maximal 15 "Abschnitte" wo in jedem "Start" ein bestimmtes globales Ereignis eintritt.
Nach diesen 15 "Abschnitten" (nicht Missionen!!) beginnt dann der eigendliche Plot welcher von 2 Seiten gespielt werden können soll (Startabhänig), dieser ist aber noch nicht geplant bzw niedergeschrieben

Die Umsetzung kann erst beginnen wenn der Mod entsprechend fortgeschritten ist.


Nun zu den Januarnews:
Bezüglich eines neuen Modintro hat sich auch was getan und wird möglicherweise im Februar in die News kommen wenn ich es bis dahin fertig bekommen sollte.

Modteamtechnisch hat und Armankessilol leider verlassen :cry: um ein eigenes Projekt zu verwirklichen bzw zu beenden. Wir suchen diesbezüglich "Ersatz" für den Stationsbaupart.

Schorsch befindet sich derzeit im Lernurlaub *alles gute für deine Prüfungen*

Allgemein war der Dezember ruhig, auch wegen der Feiertage.

Musikalisch hat uns Anti-Paranoid unterstützung angeboten und ist dem Modteam als Musiker beigetreten.

Das Jahr ist jung und bis Jahresende wird der Mod sicher einen guten Fortschritt machen. :wink:
Ob es zu einer anspielbaren öffendlichen Version reicht, weis ich zwar nicht, aber mal schauen... vieleicht.. :roll: klappts ja :D
Langsam aber stetig gehts weiter.
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Reacecor
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Post by Reacecor » Sat, 8. Jan 11, 13:52

Hört sich toll an!

Gruß

GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Mon, 24. Jan 11, 16:37

Wir suchen ganz aktuell Alphatester!

Wer Lust dazu hat, uns dabei zu unterstützen, kann sich einfach bei uns im Forum in der Bewerbungsecke bewerben, Link ist in meiner Signatur!

Schon im Voraus danke für die Unterstützung,

das New Worlds-Team

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