[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)
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Das Prpb ist, dass durch die fehlend Sprungmöglichkeit der Handel mit galaktischen Händlern, der Warenverkauf und Warenbeschaffung für Kampfschiffe und Fabriken sehr stark eingeschränkt ist oder verlangsamt wird.|K.O.S.H. wrote:nee, dafür müssteman die galaxymap verändern und dann das spiel neu starten.
na gut, also per script wäre es schon möglich.
wo genau drückt der schuh?
ich hab ein script, mit dem man eine einzige torverbindung von transorbitalen beschleunigern zu toren machen kann.
das könnte man eventuell umbauen, aber dafür fehlt mir die zeit.
im patch - der bald kommen wird - wird es dann übrigens die möglichkeit geben an eine beliebige stelle innerhalb eines sektors zu springen, der maximal 5 sprünge weit weg ist.
Früher Sprang der Händler kurz mal in ein anderes system, jetzt gurkt er stundenlang umher, und nichts geht wirklich vorwärts.
man ist ja schon fast gezwungen auf einen trainer oder ähnliche sachen zurück zu greifen
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so.
der patch ist da
siehe post 1
außerdem wurde post aktualisiert.
zu allen schiffen gibts jetzt schöne bilder.
da könnt ihr auch die optischen veränderungen sehen.
die changeliste wurde geupdated und die feature-liste
WICHTIGE HINWEISE ZUM PATCH 1.1 !!!
Wer vn Version 1.0 auf 1.1 updated sollte folgenden Abschnitt genau lesen, sonst macht ihr euch das Savegame kaputt!
BEVOR ihr den Patch installiert, laded das spiel, nehmt euch einen Jäger und fliegt in einen möglichst leeren Sektor.
In diesem dürfen sich keine Großkampfschiffe oder TLs befinden (auch keien Zivilschiffe, die Szenen der TL nutzen)!
Speichert nun, verlasst das Spiel und installiert den Patch.
Wenn ihr dann ladet sollte alles wie gewohnt funktionieren.
Befolgt ihr diese Anweisung nicht, kann euer Savegame vor die Hunde gehen.
Leider ist das nötig, da Szenen von velen Großkampfschiffen so verändert wurden, dass sie neu geladen werden müssen. Beispielsweise können TL nun TS/TP/M6 andocken lassen. X3 stürzt aber ab, wenn so eine Änderung "In Sector" passiert.
Allgemeine Installation des Patches
-runterladen
-öffnen
-Scripts in den Script-Ordner
-t-files in den T-Ordner
-14.cat und 14.dat in den X3-Ordner
-X3 starten
-zocken!
download am ende von Post1 (der link wurde ersetzt)
der patch ist da
siehe post 1
außerdem wurde post aktualisiert.
zu allen schiffen gibts jetzt schöne bilder.
da könnt ihr auch die optischen veränderungen sehen.
die changeliste wurde geupdated und die feature-liste
WICHTIGE HINWEISE ZUM PATCH 1.1 !!!
Wer vn Version 1.0 auf 1.1 updated sollte folgenden Abschnitt genau lesen, sonst macht ihr euch das Savegame kaputt!
BEVOR ihr den Patch installiert, laded das spiel, nehmt euch einen Jäger und fliegt in einen möglichst leeren Sektor.
In diesem dürfen sich keine Großkampfschiffe oder TLs befinden (auch keien Zivilschiffe, die Szenen der TL nutzen)!
Speichert nun, verlasst das Spiel und installiert den Patch.
Wenn ihr dann ladet sollte alles wie gewohnt funktionieren.
Befolgt ihr diese Anweisung nicht, kann euer Savegame vor die Hunde gehen.
Leider ist das nötig, da Szenen von velen Großkampfschiffen so verändert wurden, dass sie neu geladen werden müssen. Beispielsweise können TL nun TS/TP/M6 andocken lassen. X3 stürzt aber ab, wenn so eine Änderung "In Sector" passiert.
Allgemeine Installation des Patches
-runterladen
-öffnen
-Scripts in den Script-Ordner
-t-files in den T-Ordner
-14.cat und 14.dat in den X3-Ordner
-X3 starten
-zocken!
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Das ist ja alles schön und gut.
Beispiel: hab eine neuinstallation gemacht und als argone in Omicron lyrae angefangen, und mich sofort auf den terranerplot gestürzt.
abgesehen davon, dass in Uranus ca. 50 Kirathischiffe lagen, und ich mich zu herrn plinter erst mal durchschießen musste kam ich bis zur mission, an der man die piratenbasis im unbekannten sektor ausspionieren sollte.
nicht nur, dass das angebotene schiff mit 240 klicks extrem langsamer als in der vanillaversion ist .... nein, der unbekannte sektor quoll förmlich über vor Kilrathischiffen. da ist absolut kein durchkommen!
normalerweise müsste ich da mit mindestens 2 voll bestückten Confed-Klassen einrücken und erst mal alles platt machen.
ich habe bemerkt, dass - nachdem ich den Erdsektor soweit erst mal ausgeputzt hatte - die Kirathianzahl relativ stabil blieb.
bedeutet das, das wenn man erst mal den kammerjäger gespielt hat das auftauchen geringer wird?
und es sind ja nicht nur die Kilrathi - auch die Xenon haben sich offensichtlich explosionsartig vermehrt.
Beispiel: hab eine neuinstallation gemacht und als argone in Omicron lyrae angefangen, und mich sofort auf den terranerplot gestürzt.
abgesehen davon, dass in Uranus ca. 50 Kirathischiffe lagen, und ich mich zu herrn plinter erst mal durchschießen musste kam ich bis zur mission, an der man die piratenbasis im unbekannten sektor ausspionieren sollte.
nicht nur, dass das angebotene schiff mit 240 klicks extrem langsamer als in der vanillaversion ist .... nein, der unbekannte sektor quoll förmlich über vor Kilrathischiffen. da ist absolut kein durchkommen!
normalerweise müsste ich da mit mindestens 2 voll bestückten Confed-Klassen einrücken und erst mal alles platt machen.
ich habe bemerkt, dass - nachdem ich den Erdsektor soweit erst mal ausgeputzt hatte - die Kirathianzahl relativ stabil blieb.
bedeutet das, das wenn man erst mal den kammerjäger gespielt hat das auftauchen geringer wird?
und es sind ja nicht nur die Kilrathi - auch die Xenon haben sich offensichtlich explosionsartig vermehrt.
ich werd das nochmal testen.
bis dahin kann dir nur raten nen landecomputer zu kaufen und den reiseantrieb zu nutzen.
da stören die feinde eigentlich nie
die kilrathi haben spezielle spawnpunkte, von denen aus sie sich ihren weg durchs universum schießen.
zumindest teilweise.
die hälfte sichert dne sektor, die andere hälfte fliegt plündernd und brandschatzend durchs universum
wenn du einen spawnpunkt dauerhaft "sauber" hällst, dann verteilen sich die kilrathi auf die anderen (zufallsprinzip)
kann sein, dass die xenon nicht mehr in allen xenonsektoren spawnen und sich daher wieder die berühmten "xenonstraßen" ergeben
bis dahin kann dir nur raten nen landecomputer zu kaufen und den reiseantrieb zu nutzen.
da stören die feinde eigentlich nie
die kilrathi haben spezielle spawnpunkte, von denen aus sie sich ihren weg durchs universum schießen.
zumindest teilweise.
die hälfte sichert dne sektor, die andere hälfte fliegt plündernd und brandschatzend durchs universum
wenn du einen spawnpunkt dauerhaft "sauber" hällst, dann verteilen sich die kilrathi auf die anderen (zufallsprinzip)
kann sein, dass die xenon nicht mehr in allen xenonsektoren spawnen und sich daher wieder die berühmten "xenonstraßen" ergeben
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so, also die Kilrathi haben jetzt erst mal im Sol-System 2 Fabriken für leichte und mittlere waffen zerstört, und auch die orbitale verteidigungsbasis in Uranus.
Das ist natürlich sehr prickelnd, weil man diesen MOD installiert, um terranische Schiffe zu fliegen (ich zu mindest )
Jetzt kann ich meine schiffe nicht mehr mit Massen - und Neutronenkanonen versorgen
Also entweder müsste die Anzahl der Großkampfschiffe begrenzt werden (jäger sind ja ok), oder man müsste selber Fabriken der Terraner bauen können. An sonsten wäre es ja ziemlich witzlos
Das ist natürlich sehr prickelnd, weil man diesen MOD installiert, um terranische Schiffe zu fliegen (ich zu mindest )
Jetzt kann ich meine schiffe nicht mehr mit Massen - und Neutronenkanonen versorgen
Also entweder müsste die Anzahl der Großkampfschiffe begrenzt werden (jäger sind ja ok), oder man müsste selber Fabriken der Terraner bauen können. An sonsten wäre es ja ziemlich witzlos
Last edited by Erdbeerheld on Tue, 12. Jul 11, 12:45, edited 2 times in total.
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was genau für schiffe sind es eigentlich?
ralaris, fralthis oder trakaths?
oder alle?
in deinem scriptordner gibts nen unterordner "testscripts"
da gibts ein script aaa.print.ship.class
wenn du magst kannste das in den scripts-ordner kopieren und dnan im spiel ausführen.
als erstes argument komtm die rasse (kilrathi) und dann die schifsklasse (da nicht die zivielen versionen wählen)
dann steht im logbuch, wie viele der schiffe existieren udn wo sie sich befinden.
wenn d das für die drei genannten klassne mal amchen könntest und hier die anzahl posten könntest, würde mir das weiter helfen!
ralaris, fralthis oder trakaths?
oder alle?
in deinem scriptordner gibts nen unterordner "testscripts"
da gibts ein script aaa.print.ship.class
wenn du magst kannste das in den scripts-ordner kopieren und dnan im spiel ausführen.
als erstes argument komtm die rasse (kilrathi) und dann die schifsklasse (da nicht die zivielen versionen wählen)
dann steht im logbuch, wie viele der schiffe existieren udn wo sie sich befinden.
wenn d das für die drei genannten klassne mal amchen könntest und hier die anzahl posten könntest, würde mir das weiter helfen!
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Generell sind es die Großkampfschiffe die Probleme machen.
Wenn ich mich recht erinnere bin ich in dar Anfangsphase in mehrere Pulks gerannt:
- Ketzers Untergang: 2 Fralthis mit kopletter Jägerunterstützung
- Saturn: Fralthi mit Jägern, 2 Ralaris
- Saturn 3: 4 Fralthis, mit Jagern und mibdestens 4 Ralaris und Trakaths
- Uranus: 3 Frathis mit Jägern
- Grüne Schuppe: 2 Fralthis mit Jägern, dazu noch 3 Großkampfschiffe der Xenon mit jägern ( 2 x Q, 1 x J, haben dann auch prompt die Teladi-Handelsstation zerlegt)
- Unbekannter Sektor mit Piratenbasis weiß ich nicht mehr ... da war alles koplett rot
Hab jetzt noch mal Version WC-Mod 1.0 installiert, daher kann ich auf die Daten so nicht mehr zugreifen. Werde mir aber noch einmal die von dir angesprochenen Datensätze zu Gemüte führen.
Version 1.0 spielt sich von der Feinddichte her deutlich angenehmer ... eher ein bischen zu wenig. Vielleicht kann man die Einstellungen nehmen, und dann noch ein "Schüppchen" drauflegen.
Wenn ich mich recht erinnere bin ich in dar Anfangsphase in mehrere Pulks gerannt:
- Ketzers Untergang: 2 Fralthis mit kopletter Jägerunterstützung
- Saturn: Fralthi mit Jägern, 2 Ralaris
- Saturn 3: 4 Fralthis, mit Jagern und mibdestens 4 Ralaris und Trakaths
- Uranus: 3 Frathis mit Jägern
- Grüne Schuppe: 2 Fralthis mit Jägern, dazu noch 3 Großkampfschiffe der Xenon mit jägern ( 2 x Q, 1 x J, haben dann auch prompt die Teladi-Handelsstation zerlegt)
- Unbekannter Sektor mit Piratenbasis weiß ich nicht mehr ... da war alles koplett rot
Hab jetzt noch mal Version WC-Mod 1.0 installiert, daher kann ich auf die Daten so nicht mehr zugreifen. Werde mir aber noch einmal die von dir angesprochenen Datensätze zu Gemüte führen.
Version 1.0 spielt sich von der Feinddichte her deutlich angenehmer ... eher ein bischen zu wenig. Vielleicht kann man die Einstellungen nehmen, und dann noch ein "Schüppchen" drauflegen.
hast du alte scripts verwendet?
ich ha grade alles auf zwei rechnern durchlaufen lassen und konnte keine probleme feststellen.
habe auch zwischendurch gespeichert udn neu geladen, um fehler auszuschließen.
alles funktioniert perfekt.
ein fehler, wie du ihn beschrieben hast kann nur auftreten, wenn du ein altes "wcMod.malloc"-script verwendet hast.
du musst wirklich alle alten datein überschreiben.
ich ha grade alles auf zwei rechnern durchlaufen lassen und konnte keine probleme feststellen.
habe auch zwischendurch gespeichert udn neu geladen, um fehler auszuschließen.
alles funktioniert perfekt.
ein fehler, wie du ihn beschrieben hast kann nur auftreten, wenn du ein altes "wcMod.malloc"-script verwendet hast.
du musst wirklich alle alten datein überschreiben.
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Ach ja, wo wir gleich dabei sind ...
Warum ist denn der "Raptor L" (also die "dickste" Version) beim Kauf nicht mit Waffen, also gleich 2 Massenkanonen und 2 Neuronenkanonen ausgestattet?
Zum Phänomen der vermehrten Feinde:
Habe jetzt XTC komplett von der Festplatte geputzt (Deinstallationsprogram von X, dann nochmals von Hand alle Ordner gelöscht), rechner neu gestartet, und dann XTC, die Patches bis 3.1 installiert, und danach erst MOD-Version 1.0, und danach Version 1.1 installiert. Das Bonuspacket habe ich weggelassen.
Bin wieder als "patriotischer Argone" von beginn an gestartet, und bis jetzt schauts sehr vielversprechend aus.
Warum ist denn der "Raptor L" (also die "dickste" Version) beim Kauf nicht mit Waffen, also gleich 2 Massenkanonen und 2 Neuronenkanonen ausgestattet?
Zum Phänomen der vermehrten Feinde:
Habe jetzt XTC komplett von der Festplatte geputzt (Deinstallationsprogram von X, dann nochmals von Hand alle Ordner gelöscht), rechner neu gestartet, und dann XTC, die Patches bis 3.1 installiert, und danach erst MOD-Version 1.0, und danach Version 1.1 installiert. Das Bonuspacket habe ich weggelassen.
Bin wieder als "patriotischer Argone" von beginn an gestartet, und bis jetzt schauts sehr vielversprechend aus.
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So.
Wie oben beschrieben alles deinstalliert und neu aufgespielt.
Und noch immer putzen die Kilrathi und die Xenon eine Station nach der anderen aus dem Universum. "Zentrum der Arbeit" ist komplett leergefegt bei mir, dann wieder "Saturn 3" als Opfer, genau wie "Uranus", "Schwarze Sonne" und auch "Nathans Reise" ... ist also nicht nur auf den terranischen Sektor begrenzt.
Also ein installationsfehler kann es nicht sein.
Ich glaube @ K.O.S.H. , da musst du noch mal GANZ kräftig am Balancing arbeiten
Wie oben beschrieben alles deinstalliert und neu aufgespielt.
Und noch immer putzen die Kilrathi und die Xenon eine Station nach der anderen aus dem Universum. "Zentrum der Arbeit" ist komplett leergefegt bei mir, dann wieder "Saturn 3" als Opfer, genau wie "Uranus", "Schwarze Sonne" und auch "Nathans Reise" ... ist also nicht nur auf den terranischen Sektor begrenzt.
Also ein installationsfehler kann es nicht sein.
Ich glaube @ K.O.S.H. , da musst du noch mal GANZ kräftig am Balancing arbeiten