[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Wed, 13. Jul 11, 10:18

Hm ... dann werde ich das noch einmal ausprobieren.
Habe die Dateien mit WinRar entpackt, markiert, und dann alles in den TC-Ordner rübergezogen. Habe auch alle Anfragen (ersetzen der Dateien) mit "ja" beantwortet.
Mal sehen was passiert ....

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 10:52

hmm

also im gesmaten universum soltle ex maximal 5 trakaths und 12 fralthis geben.

die trakaths werdne komsicherweise erst erstellt, nachdme man gespeichert und geladen hat (keine ahnung, wieso :( )
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 14. Jul 11, 19:37

Sag mal ... kann das an dem Bonuspack liegen, dass ich zusätzlich noch installiert habe?

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 14. Jul 11, 21:10

Ach ja, wo wir gleich dabei sind ...
Warum ist denn der "Raptor L" (also die "dickste" Version) beim Kauf nicht mit Waffen, also gleich 2 Massenkanonen und 2 Neuronenkanonen ausgestattet?

Zum Phänomen der vermehrten Feinde:
Habe jetzt XTC komplett von der Festplatte geputzt (Deinstallationsprogram von X, dann nochmals von Hand alle Ordner gelöscht), rechner neu gestartet, und dann XTC, die Patches bis 3.1 installiert, und danach erst MOD-Version 1.0, und danach Version 1.1 installiert. Das Bonuspacket habe ich weggelassen.
Bin wieder als "patriotischer Argone" von beginn an gestartet, und bis jetzt schauts sehr vielversprechend aus.

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 15. Jul 11, 12:45

So.

Wie oben beschrieben alles deinstalliert und neu aufgespielt.

Und noch immer putzen die Kilrathi und die Xenon eine Station nach der anderen aus dem Universum. "Zentrum der Arbeit" ist komplett leergefegt bei mir, dann wieder "Saturn 3" als Opfer, genau wie "Uranus", "Schwarze Sonne" und auch "Nathans Reise" ... ist also nicht nur auf den terranischen Sektor begrenzt.
Also ein installationsfehler kann es nicht sein.

Ich glaube @ K.O.S.H. , da musst du noch mal GANZ kräftig am Balancing arbeiten

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Post by |K.O.S.H. » Mon, 18. Jul 11, 08:00

hmm :(

hast du mal das oben angesprochene script ausgeführt?

ich muss halt erstmal wissen, obs ein fehler ist oder halt am balancing liegt.
bis dahin kann ich nur empfehlen, "improved races" zu installieren!

die standard-ki ist anscheinend zu blöd :(
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 18. Jul 11, 08:59

so.

wenn du noch zeit und lust hast, kannst du mal dieses script runter laden(rechtsklick, speichern unter):

www.uni-weimar.de/~kifx4335/privat/x3tc ... cLIGHT.xml

und in wcMod.malloc.xml umbenennen.
damit dann bitte das alte script überschreiben.

hier wird geregelt, wie viele kilrathi erzeugt werden.

leider musst du ein neues spiel dafür starten.

also:
-runterladen
-in wcMod.malloc.LIGHT.xml umbenennen
-eventuell backup vom alten machen
-mit dem umbenannten das alte script überschreiben
-neues spiel starten

jetzt sollten weniger als 50% der vorherigen kilrathi-menge erzeugt werden.

oder wie gesagt, du saugst dir improved races, was ohnehin ein supogeiles script ist!
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Post by Erdbeerheld » Wed, 20. Jul 11, 10:53

Du, ich hab mich mit dem Erstellen und benutzen vob Scripten soweit noch gar nicht beschäftigt. Wenn ich fragen habe melde ich mich dazu.
Ist denn sonst keiner da, der die selben Probleme hat wie ich??

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 20. Jul 11, 12:11

wir beide sind anscheinend die einzigen, die den mod zocken :D
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 20. Sep 11, 16:25

juhu.
ich habe eine neue möglichkeit entdeckt videos aufzunehmen.

hier der erste test an de rneuen version des argon zyklop:

http://www.youtube.com/watch?v=tH0tYtnxOio
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Fern Gally
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Post by Fern Gally » Wed, 21. Sep 11, 11:06

Ich werde mir den Mod auch gerne heute mal anschauen und in zukunft bissel zocken. Bin mal gespannt was du da gezuabert hast. Danke für deine Mühen und die Arbeit.

MfG Fern Gally

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Post by Fern Gally » Thu, 22. Sep 11, 05:19

Also gestern habe ich ca. 7 Stunden deinen Mod getestet, was heißen soll angeschaut.

Zunächst möchte ich sagen, das er mich doch positiv überrascht hat. Meine Lieblingswaffen in TC sind in den letzten 2-3 Jahren die Munitionsbasierten Waffen geworden. Das waren in Vanilla die Energiepuls und als große Waffe die Gauß. Auch den MA Werfer der Terraner mag ich, obwohl er generft wurde vor einiger Zeit und nicht mehr so stark war wie bei Release von TC (Beispiel: Springblossom)

Deshalb finde ich es sehr gut, das du so viele neue Munitionswaffe und Raketen eingebaut hast. Da muß ich endlich mal wieder lernen, welche was bewirkt und welche besser ist für diese oder jene Situation.

Auch finde ich es sehr gut, das du die Waffensymbole eingefärbt also verändert hast sowie eigene Identitäten gegeben hast. Ich hatte um gleich mal die größeren Waffen und Schiffe im Vorfeld zu testen mir zu der neuen reinen TC 3.1.1 Version und dein Mod noch ein Cheatscript
installiert, damit ich nicht erst viele etliche Stunden investieren muß, um zu sehen das mir dein Mod doch weniger gefällt vom Balancing her.

Also hab ich mir gleich mal mein Liebling, die Schwere Zentaur Prototyp spawnen lassen und sie mit den 33mm un der Ionenwaffe getestet. Habe dann immer "Verteige Station" oder "Patrouille Missionen" oder aber "Frachter schützen" angenommen und gegen vornehmlich Yaki, Piraten und Xenon gekämpft. Es macht schon echt Laune alleine den lustigen Sound der 33mm Waffe zu hören, der mich an die alten Westerfilme erinnert :lol: und auch die Xenon, ja selbst die "N" oder die "Scout" sind nun ernstere Gegner geworden.

Die Zentaur sieht jetzt noch brachialer und militärischer aus als sie sowieso schon ausgesehen hatte. Also das Outfit gefällt mir sehr :D Die Agamemnon, die auch mit der Zentaur mein absolutes Liebling ist, da sie eher wie ein Kampfbomber (Jet) aussieht werde ich mir heute abend noch anschauen.

Die Sache mit den Orbitalen Beschleunigern finde ich schon sehr gut, ich hatte allerdings als "Langweiliger Borone" in Königstal gestartet und dort gibt es nur ein einziges Sprungtor. Da ich meine Quests aber mehr zu den Argonen also südlich von Königstal verlegt hatte, wurde es doch schon etwas langweiliger mit der Zeit, da es dort unten bis hin zu den Paraniden kein einizges Srpungtor mehr gibt. Nicht mal im Hauptgebiet Argon Prime oder sündlich bei der Terracorp.

Meiner Meinung nach solltest du schon etwas mehr Sprungtore integrieren, so das es vielleicht nur ca 6-12 Galaxien im Umfeld gibt die ausschließlich aus den Beschleunigern bestehen. Man könnte dies ja damit begründen, das kleinere Galaxien, die nicht viel Infrastruktur haben sich nur die Beschleuniger leisten können, aber größere und reichere Galaxien sich die Sprungtore leisten können. Oder hast du geschichtlich was anderes angedacht gehabt, außer den Grund nicht mehr überall gleich hinwarpen zu können?

Die Texturen der Beschleuniger finde ich auch nicht so schön, da sie einen blenden. Etwas durchsichtiger und nicht so intensiv die Farbe wäre sicherlich angenehmer.

Wie ich auch gemerkt hatte, hast du die Tore kleiner skaliert und auch dieses neue Tor verwendet, das es bei der Mission um den Neptun gibt.
Das finde ich schon mal nicht so schlecht, allerdings hat man das Gefühl, das man mit einem M1 oder M2, ich selbst fuhr einen Orca TL das Tor gleich samt allem was von der anderen Seite rein kommt kaputt rammt, den sie paßen gefühlsmäßig gerade so durchs Tor.

Denke daran, das die KI nicht gerade die Beste ist und keine Rücksicht darauf genommen wird, also ein "Signal" an die andere Seite geschickt wird, das der Spieler jetzt mit einem dicken Brummer das Tor paßiert.

Was den TL betrifft, so finde ich es absolut klasse das du ihr so viel Andockplätze verpaßt hast (17). Ich habe dann meine Zentaur Prototyp und eine Mistral Frachter oder Superfrachter angedockt und einen M5 (Oktopus) den ich bei Spielstart hatte. Leider ging kein TP mehr dran, da es scheinbar nur 2 Slots für etwas größere wie M6 und TS gibt.

Mein Gedanke und meine Spielart war nämlich gestern selbst den Orca zu fliegen und für alle Think Missionen die es gibt gerüstet zu sein. So konnte ich Baumissionen u. Kampf- sowie Transportmissionen annehmen. Leider aber nicht mehr die Personenbeförderungen wo man einen TP haben muß.

Diese Spielart gefällt mir sehr gut und ich fliege immer wieder gerne die großen Pötte habe aber alles dabei was ich brauche um zu "missionieren" :D Könntest du die Slots noch dahingehend ändern, das vielleicht 3 oder 4 größere andocken können? Also einen M6, einen Ts und einen TP? Du hast ja eh schon so viele slots vorgesehen, so das noch eine Jägerstaffel reinpaßt.

Also alles in allem gefällt mir der Mod sehr gut, da ich Munitionswaffen am liebsten habe, auch wenn sie umständlich und teuer zu erhalten sind. Du solltest aber auch über ein paar Änderungen sinieren, es sei denn du gehst absolut nicht mit mir konform.

Ich werde dann auf jeden Fall einen neuen Spielstart machen (ich meinte heute Abend. Nicht erst wenn du es ändern solltest), denn ich finde den Mod klasse und meine Argon Zentaur hast du sogar aufgewertet. Sie hat jetzt brachiale 12 Waffen-Slots Vorne :o

P.S. Nur nebenbei bemerkt möchte ich sagen, das der MGM die Zentaur total verkrüppelt hat. Hier wird meines Erachtens nach langsam kaputt balanciert. Das aber nur mal nebenbei und gehört hier eigentlich nicht hin, ging mir aber grade durch den Kopf.

MfG Fern Gally

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 23. Sep 11, 22:31

hallo. schön, dass su dne mod spielst :)

zu dne sprungtoren: es gibt noch dne notsprung - dafür musst du en taste belegen.
dann kannst du innerhalb von 5 sektoren zu jeder beliebigen stelle springen. kostet aber energiezellen.

die größe der sprungtore habe ich nicht geändert.
das helle bei den transorbitalen beshcl. liegt am postprocessing. die bilder sidn schon sehr dunkel. sobald sich was überlappt, wird es extrem hell :( da kann man leide rnicht viel tun, sorry.

zum tl: bei dne terranern findest du die confederation-klasse.
die hat 4 andockplätze für m6/ts/tp.

ein kilrathischer trakath hat sogar 6!


ich werde in dne nächsten tagen oder wochen einen neuen patch bringen, der ein paar kleinigkeiten ändert.

wenn du magst, füge ich einen orca XL hinzu, der 3 der 4 dockingplätze für mitlere schiffe hat.

sag mir einfach, welcher tl es sein soll.

wenn sonst noch jemand änderungswünsche hat: raus damit. es könnte der letzte patch sein ;)
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Fern Gally
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Post by Fern Gally » Sat, 24. Sep 11, 05:00

Servus,

ach das mit dem Notsprung ist mir irgend wie entgangen. Das wäre allerings eine gute Möglichkeit wenn man den Sektor dann auswählen kann.

Das mit dem Postprocessing war mir schon klar, aber du hast ja die Textur sicherlich selbst erstellt oder die vorhandene Sprungtor-Texutr abgeändert.

Vielleicht ist es ja zuviel erwartet oder macht zuviel Arbeit diese zu ändern, jedoch gäbe es auch die Möglichkeit eine andere Textur oder gar keine Textur zu verwenden, so wie es bei den Terranern ist.

Der Blendeffekt ist wirklich zu stark und raubt einem schon den Realismus, da die Textur dadurch sehr "Billig" wirkt. Die Transparenz Richtung Unsichtbarkeit würde auch den "Blendeffekt" mildern. Aber falls es dir zuviel Arbeit ist, werde ich halt lernen damit zu leben :D

Mein Lieblings-TL ist eigentlich der Mammut, aber der Orca ist auch nett.
Das wäre wirklich sehr nett von dir wenn du das ändern würdest, da es wirklich MD-Design-mäßig oder Questmäßig sehr gut wäre.

Man hat dann einen TL den man selbst fliegt, dann eine M6 für Kämpfe in die man umsteigen kann (M6 macht Sinn weil der Kampfrang ja auch recht flott steigt und schön bessere Gegner spawnen), sowie einen TP für Personentransport und einen TS für Waren.

Mal eine andere Frage, bist du nicht auch bei dem Babylon 5 Mod dabei? Auf den warte und freue ich mich schon tierich. Aber sicherlich nicht nur ich :o

MfG Fern Gally

DragonsClaw
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Supercool!

Post by DragonsClaw » Thu, 9. Aug 12, 18:10

Letzter Eintrag fast ein Jahr alt... egal - die Modifikation ist so gut geworden, da muss ich einfach trotzdem ein fettes Lob aussprechen!

Alles funktioniert einwandfrei. Kämpfe, die in der Vanilla-Version ab einem gewissen Spieler-Level (M6) gar keine Herausforderung mehr waren, sind durch die Mod wieder etwas anspruchsvoller geworden. Stellt man sich gar zu dämlich an, kann man unter Umständen sogar mal abgeschossen werden... :lol:

Da die Völker keine sinnvollen Verteidigungsflotten zustandebringen, sind sie gegen die teilweise massiv einfallenden Kilrathi- und Xenon- Horden auf die Unterstützung durch den Spieler angewiesen.
Spoiler
Show
Kapert/entert die gesamte Flotte der Kilrathi und setzt sie dann gegen die Xenon ein! Die Trakath kann man mit einem geeigneten M1/M2 zerstören, muss dabei aber fast immer beträchtliche Schäden am Spielerschiff in Kauf nehmen. Elegantere Lösung: Entern -> Erst alle Jäger im Sektor zerbröseln (schnelles! M6), danach die Sodekhis eine nach der anderen (!) mit ein paar Raketen so sehr "ärgern", dass sie die Formation verlassen und einem hinterherjagen. In ausreichender Entfernung zur Trakath (und allen anderen GKS im Sektor) Schilde runterschießen und per Enterkapsel "einsammeln". Hat man alle Sodekhis kassiert, kann man sich den anderen GKS im Sektor zuwenden (schnelles M7). Schließlich rückt man der Trakath aus der Distanz (>10 km) mit Torpedos, Raketen und Enterkapseln zu Leibe. Das Untenhalten der Schilde während des Hüllendurchbruches ist wegen der schnellen Schildregeneration ziemlich knifflig (auf jeden Fall vor dem Abschuss des ersten Torpedos speichern!). Nach einiger Zeit sollte man 5 Trakath, 12 Fralthis, 12 Ralaris und (mindestens - bin mir nicht sicher, ob ich wirklich schon alle erwischt habe) 22 Sodekhis sein Eigen nennen können. 1 Trakath, 2 Fralthis und 2 Ralaris plus Korvetten-, Bomber- und Jäger- Eskorten können auch die am härtesten von den Xenon attackierten Sektoren (z. B. Profitabler Handel) dauerhaft "dichtmachen". Sheffield und Greif oder Panther sind überaus hilfreich beim Ausgleichen der gelegentlich auftretenden Verluste.
Richtig überrascht hat mich der Teil der Hub-Missionen, in dem man den Boronen zum Hub bringen soll: Der Hub hatte sich mit etwa einem Dutzend Xenon GKS plus Eskorten gefüllt, die auch noch in sehr rascher Folge Ersatz für Verluste erhielten. Die Säuberungsaktion dauerte, mit Hilfe von ca. 200 Kampfdrohnen Mk II und der Hyperion, mehrere Stunden. Im zweiten Anlauf fand ich eine wesentlich elegantere Lösung:
Spoiler
Show
Man locke die Xenon mit Hilfe des Reiseantriebs von den Kondensatoren weg. Sobald der Hub in Betrieb ist, Sprungtor-Neuverbindung erstellen. Jetzt erhalten die im Hub "gefangenen" Xenon keinen Nachschub mehr und fliegen einer nach dem anderen aus dem Hub in die neu verbundenen Sektoren, wo man sie mit einem eigenen GKS sehr bequem plattmachen kann.
Spätestens hier wird sehr deutlich, dass der Spieler in dieser Mod (im Gegensatz zur Vanilla-Version) nicht unbesiegbar ist - auch mit der Trakath (inkl. Phasentransitkanone) konnte ich nur ein halbes Dutzend Xenon GKS plätten, bevor mich die ganzen Xenon-Jäger zerlegt hatten. Massiver Jägergeleitschutz für die Trakath würde wohl helfen, die Verluste an eigenen Jägern wären dann aber wahrscheinlich ziemlich schmerzhaft.

Die Aspekte "Fight" und "Think", die in der Vanilla-Version ab einem gewissen Punkt praktisch bedeutungslos wurden (da sich im spielereigenen GKS jede Bedrohung im Schlaf beseitigen ließ), haben durch diese Mod wieder an Bedeutung gewonnen. Angriff oder Flucht wollen jetzt wohlüberlegt sein, sonst endet man schnell als Raumstaub...

Fazit: Für all jene Spieler, denen das ewig gleiche "transportiere Ware X von A nach B, baue den x-ten Produktionskomplex, nimm den y-ten Unihändler in Betrieb - und kassiere!" der Vanilla-Version zu langweilig wurde, bietet diese Mod einen hervorragenden Ausweg. Die absolute Überlegenheit, die der Besitz eines GKS dem Spieler in der Vanilla-Version einbrachte, gibt es in der Modifikation nicht mehr. Auch kann man nicht mehr in jeder beliebigen Region Produktionskomplexe errichten, sondern muss einige Gebiete erst durch angemessene Flotten sichern. Fabriken ohne Schutz-M6 haben in der Modifikation eine eher begrenzte Lebenserwartung - die Möglichkeit Flotten zusammenzustellen gewinnt durch die Mod eine tatsächliche Bedeutung im Spiel und ist nicht länger nur "hübsch anzuschauen".

Empfehlung: Die WC-Mod zusammen mit "Shiploot" und "Marodeur Schiffswerft" spielen - verlängert den Spaß ganz beträchtlich, da man den "hab ich doch alles schon x-mal gemacht"-Punkt erst sehr viel später im Spiel erreicht!

@ K.O.S.H. - :thumb_up: :thumb_up: :thumb_up: - S U P E R G U T !

Greets!
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Fern Gally
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Post by Fern Gally » Fri, 10. Aug 12, 07:48

Jo der Mod ist schon klasse, da bringts du mich doch glatt wieder auf die Idee mal wieder ein WC Spiel zu starten.

Ich habe ca. 6-8 Kopien von TC auf der Festplatte in denen unterschiedliche Mods installiert sind. Angefangen von MGM (Multi Galaxie Mod), TotT (time of the Truth), Transcend 2, XRM Rebalanced, sowie paar weitere mit unterschiedlichen Schiffsmods, da ich leider nicht MERGEN oder Modden kann um mir ein Schiffspaket daraus zu erstellen, das alle Schiffe beinhaltet die mir gefallen.

TC erlaubt ja nur ein Schiffsmod, entweder als Fakepatch oder als Mod. Setzt man einen weiteren Mod-Fakepatch rein verschwinden die anderen Schiffe die zuvor geladen wurden.

Ich habe grade mal geschaut und noch gut 44GB Festplatte frei. Also mache ich noch eine Kopie von Tc und installiere mir mal wieder dem KOSH seine WC Mod :lol:

Viel Spaß euch X-Ler :D

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Post by |K.O.S.H. » Fri, 23. Nov 12, 18:28

hallo.
woltle mal fragen, noch irgend jemand den mod zockt.

in den letzten anderthalb jahren habe ich ihn kontinuirlich weiterentwickelt, allerdings nichts veröffentlicht.
Es gibt viele neue schiffe und waffen.

Wenn bedarf besteht, würde ich das alles nochmal zusammenpacken und irgendwo hochladen.

einfacher ist es allerdings nicht gewurden ;)
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Saheike
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Kilrathi Mod

Post by Saheike » Fri, 23. Nov 12, 22:38

Ja logisch, her damit :oops:
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

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Post by Chaber » Fri, 23. Nov 12, 23:02

zocken.. öhm.. derzeit.. persönlich... nö... *aber irgendwann vermutlich schon*

Lad dein Werk ruhig hoch
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

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Post by |K.O.S.H. » Sat, 24. Nov 12, 12:42

oje, ich hatte gehofft, ihr sagt nein ;)

muss erstmal nen plan machen, was ich an den scripten alles verändert hab ;)

hab nämlcih das KI-Kampfscript umgeschrieben...
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