[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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thecursed01
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Post by thecursed01 » Mon, 16. May 11, 18:41

Die Tiger's Claw!!!
*tränen in den Augen*

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 17. May 11, 14:00

|K.O.S.H. wrote:nee, dafür müssteman die galaxymap verändern und dann das spiel neu starten.

na gut, also per script wäre es schon möglich.
wo genau drückt der schuh?

ich hab ein script, mit dem man eine einzige torverbindung von transorbitalen beschleunigern zu toren machen kann.

das könnte man eventuell umbauen, aber dafür fehlt mir die zeit.

im patch - der bald kommen wird - wird es dann übrigens die möglichkeit geben an eine beliebige stelle innerhalb eines sektors zu springen, der maximal 5 sprünge weit weg ist.
Das Prpb ist, dass durch die fehlend Sprungmöglichkeit der Handel mit galaktischen Händlern, der Warenverkauf und Warenbeschaffung für Kampfschiffe und Fabriken sehr stark eingeschränkt ist oder verlangsamt wird.
Früher Sprang der Händler kurz mal in ein anderes system, jetzt gurkt er stundenlang umher, und nichts geht wirklich vorwärts.
man ist ja schon fast gezwungen auf einen trainer oder ähnliche sachen zurück zu greifen

Farnhams_Legende
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Post by Farnhams_Legende » Wed, 25. May 11, 15:31

Der Mod ist nicht schlecht, aber die Munition kann ich ich nicht finden. So kann ich meine Argo Titan XL nicht nutzen. Da nur ReadText - Gedöns da.
:headbang:

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 26. May 11, 00:37

hmm
hast du alles richtig installiert?
das t-file muss in den t-ordner.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Jul 11, 10:29

so.
der patch ist da :)

siehe post 1
außerdem wurde post aktualisiert.
zu allen schiffen gibts jetzt schöne bilder.
da könnt ihr auch die optischen veränderungen sehen.

die changeliste wurde geupdated und die feature-liste


WICHTIGE HINWEISE ZUM PATCH 1.1 !!!
Wer vn Version 1.0 auf 1.1 updated sollte folgenden Abschnitt genau lesen, sonst macht ihr euch das Savegame kaputt!

BEVOR ihr den Patch installiert, laded das spiel, nehmt euch einen Jäger und fliegt in einen möglichst leeren Sektor.
In diesem dürfen sich keine Großkampfschiffe oder TLs befinden (auch keien Zivilschiffe, die Szenen der TL nutzen)!

Speichert nun, verlasst das Spiel und installiert den Patch.
Wenn ihr dann ladet sollte alles wie gewohnt funktionieren.

Befolgt ihr diese Anweisung nicht, kann euer Savegame vor die Hunde gehen.

Leider ist das nötig, da Szenen von velen Großkampfschiffen so verändert wurden, dass sie neu geladen werden müssen. Beispielsweise können TL nun TS/TP/M6 andocken lassen. X3 stürzt aber ab, wenn so eine Änderung "In Sector" passiert.

Allgemeine Installation des Patches
-runterladen
-öffnen
-Scripts in den Script-Ordner
-t-files in den T-Ordner
-14.cat und 14.dat in den X3-Ordner
-X3 starten
-zocken!


download am ende von Post1 (der link wurde ersetzt)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sat, 9. Jul 11, 18:26

Sag mal, kann es sein, dass du den Schwierigkeitsgrad "ein wenig" heraufgesetzt hast? :roll:
man läuft ja nur noch kilrathis über den weg!

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 10. Jul 11, 16:21

möglichweise^^

aber ich werd das nochmal in meiner zweitinstalation testen.
eigentlich sollte es ein maximales kontingent an kilrathis geben.
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 11. Jul 11, 13:07

Das ist ja alles schön und gut.
Beispiel: hab eine neuinstallation gemacht und als argone in Omicron lyrae angefangen, und mich sofort auf den terranerplot gestürzt.
abgesehen davon, dass in Uranus ca. 50 Kirathischiffe lagen, und ich mich zu herrn plinter erst mal durchschießen musste kam ich bis zur mission, an der man die piratenbasis im unbekannten sektor ausspionieren sollte.
nicht nur, dass das angebotene schiff mit 240 klicks extrem langsamer als in der vanillaversion ist .... nein, der unbekannte sektor quoll förmlich über vor Kilrathischiffen. da ist absolut kein durchkommen!
normalerweise müsste ich da mit mindestens 2 voll bestückten Confed-Klassen einrücken und erst mal alles platt machen.

ich habe bemerkt, dass - nachdem ich den Erdsektor soweit erst mal ausgeputzt hatte - die Kirathianzahl relativ stabil blieb.
bedeutet das, das wenn man erst mal den kammerjäger gespielt hat das auftauchen geringer wird?
und es sind ja nicht nur die Kilrathi - auch die Xenon haben sich offensichtlich explosionsartig vermehrt.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 11. Jul 11, 15:09

ich werd das nochmal testen.

bis dahin kann dir nur raten nen landecomputer zu kaufen und den reiseantrieb zu nutzen.
da stören die feinde eigentlich nie ;)


die kilrathi haben spezielle spawnpunkte, von denen aus sie sich ihren weg durchs universum schießen.

zumindest teilweise.
die hälfte sichert dne sektor, die andere hälfte fliegt plündernd und brandschatzend durchs universum ;)

wenn du einen spawnpunkt dauerhaft "sauber" hällst, dann verteilen sich die kilrathi auf die anderen (zufallsprinzip)

kann sein, dass die xenon nicht mehr in allen xenonsektoren spawnen und sich daher wieder die berühmten "xenonstraßen" ergeben ;)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 12. Jul 11, 10:45

so, also die Kilrathi haben jetzt erst mal im Sol-System 2 Fabriken für leichte und mittlere waffen zerstört, und auch die orbitale verteidigungsbasis in Uranus.
Das ist natürlich sehr prickelnd, weil man diesen MOD installiert, um terranische Schiffe zu fliegen (ich zu mindest ;) )
Jetzt kann ich meine schiffe nicht mehr mit Massen - und Neutronenkanonen versorgen :evil:

Also entweder müsste die Anzahl der Großkampfschiffe begrenzt werden (jäger sind ja ok), oder man müsste selber Fabriken der Terraner bauen können. An sonsten wäre es ja ziemlich witzlos :(
Last edited by Erdbeerheld on Tue, 12. Jul 11, 12:45, edited 2 times in total.

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 12. Jul 11, 12:15

Nachtrag:

Jetzt haben sie auch alle Fabrikanlagen in Saturn 3 geplättet, also auch keine Antimateriewaffen mehr :evil:

Sorry, aber in DER Form ist der MOD nicht spielbar :cry:

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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 08:58

dann läuft irgendwas schief :(

mehr als 20 großkampfschiffe sollten sie nicht im universum haben.
ich kümmer mich drum...
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 09:16

was genau für schiffe sind es eigentlich?
ralaris, fralthis oder trakaths?

oder alle?

in deinem scriptordner gibts nen unterordner "testscripts"
da gibts ein script aaa.print.ship.class

wenn du magst kannste das in den scripts-ordner kopieren und dnan im spiel ausführen.
als erstes argument komtm die rasse (kilrathi) und dann die schifsklasse (da nicht die zivielen versionen wählen)
dann steht im logbuch, wie viele der schiffe existieren udn wo sie sich befinden.
wenn d das für die drei genannten klassne mal amchen könntest und hier die anzahl posten könntest, würde mir das weiter helfen!
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Wed, 13. Jul 11, 09:41

Generell sind es die Großkampfschiffe die Probleme machen.
Wenn ich mich recht erinnere bin ich in dar Anfangsphase in mehrere Pulks gerannt:
- Ketzers Untergang: 2 Fralthis mit kopletter Jägerunterstützung
- Saturn: Fralthi mit Jägern, 2 Ralaris
- Saturn 3: 4 Fralthis, mit Jagern und mibdestens 4 Ralaris und Trakaths
- Uranus: 3 Frathis mit Jägern
- Grüne Schuppe: 2 Fralthis mit Jägern, dazu noch 3 Großkampfschiffe der Xenon mit jägern ( 2 x Q, 1 x J, haben dann auch prompt die Teladi-Handelsstation zerlegt)
- Unbekannter Sektor mit Piratenbasis weiß ich nicht mehr ... da war alles koplett rot :D

Hab jetzt noch mal Version WC-Mod 1.0 installiert, daher kann ich auf die Daten so nicht mehr zugreifen. Werde mir aber noch einmal die von dir angesprochenen Datensätze zu Gemüte führen.
Version 1.0 spielt sich von der Feinddichte her deutlich angenehmer ... eher ein bischen zu wenig. Vielleicht kann man die Einstellungen nehmen, und dann noch ein "Schüppchen" drauflegen.

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 10:11

hast du alte scripts verwendet?

ich ha grade alles auf zwei rechnern durchlaufen lassen und konnte keine probleme feststellen.
habe auch zwischendurch gespeichert udn neu geladen, um fehler auszuschließen.

alles funktioniert perfekt.

ein fehler, wie du ihn beschrieben hast kann nur auftreten, wenn du ein altes "wcMod.malloc"-script verwendet hast.

du musst wirklich alle alten datein überschreiben.
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Post by Erdbeerheld » Wed, 13. Jul 11, 10:18

Hm ... dann werde ich das noch einmal ausprobieren.
Habe die Dateien mit WinRar entpackt, markiert, und dann alles in den TC-Ordner rübergezogen. Habe auch alle Anfragen (ersetzen der Dateien) mit "ja" beantwortet.
Mal sehen was passiert ....

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 13. Jul 11, 10:52

hmm

also im gesmaten universum soltle ex maximal 5 trakaths und 12 fralthis geben.

die trakaths werdne komsicherweise erst erstellt, nachdme man gespeichert und geladen hat (keine ahnung, wieso :( )
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Post by Erdbeerheld » Thu, 14. Jul 11, 19:37

Sag mal ... kann das an dem Bonuspack liegen, dass ich zusätzlich noch installiert habe?

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 14. Jul 11, 21:10

Ach ja, wo wir gleich dabei sind ...
Warum ist denn der "Raptor L" (also die "dickste" Version) beim Kauf nicht mit Waffen, also gleich 2 Massenkanonen und 2 Neuronenkanonen ausgestattet?

Zum Phänomen der vermehrten Feinde:
Habe jetzt XTC komplett von der Festplatte geputzt (Deinstallationsprogram von X, dann nochmals von Hand alle Ordner gelöscht), rechner neu gestartet, und dann XTC, die Patches bis 3.1 installiert, und danach erst MOD-Version 1.0, und danach Version 1.1 installiert. Das Bonuspacket habe ich weggelassen.
Bin wieder als "patriotischer Argone" von beginn an gestartet, und bis jetzt schauts sehr vielversprechend aus.

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Fri, 15. Jul 11, 12:45

So.

Wie oben beschrieben alles deinstalliert und neu aufgespielt.

Und noch immer putzen die Kilrathi und die Xenon eine Station nach der anderen aus dem Universum. "Zentrum der Arbeit" ist komplett leergefegt bei mir, dann wieder "Saturn 3" als Opfer, genau wie "Uranus", "Schwarze Sonne" und auch "Nathans Reise" ... ist also nicht nur auf den terranischen Sektor begrenzt.
Also ein installationsfehler kann es nicht sein.

Ich glaube @ K.O.S.H. , da musst du noch mal GANZ kräftig am Balancing arbeiten

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