[MOD][v1.1][06.07.2011]Kilrathi Conflict (Wing Commander Mod)

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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Mon, 11. Oct 10, 11:17

hat eigentlich schon jemand von euch das hauptquartier freigespielt?
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curumon
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Post by curumon » Tue, 12. Oct 10, 06:21

und wieder eixistiert nirgends ein download für die mod ~.~
sowas find ich jedesmal herlich ~.~

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Tue, 12. Oct 10, 08:07

Such nochmal den Startpost genauer ab, bevor du dich unnötig beschwerst... :roll:

MfG,
ScRaT

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Tue, 12. Oct 10, 10:00

curumon wrote:und wieder eixistiert nirgends ein download für die mod ~.~
sowas find ich jedesmal herlich ~.~
es gibt einen link.
aber ich hätte nunmal gerne, dass sich die leute durchlesen was sie runter laden, damit sie sich später nicht sinnlos beschweren...

edit: im übrigen arbeite ich gerade am patch für den patch.

den greif habe ich schon angepasst, aber einige modelle sind noch nicht überarbeitet.
so wie es aussieht, wird es auch ne nette neue waffe geben.

also bitte den egosoft patch 3.0 noch nicht installieren - außer ihr wollt euch euren greif versauen...
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Thu, 10. Mar 11, 11:05

Hallo @ K.O.S.H. ,
na was macht der Patch?
So wie sich EgoSft äußert ist anscheinend der Patch 3.1 die finale Version, wann ziehst du denn nach? ;)

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 10. Mar 11, 15:24

bald

und es wird ziemlich geil werden :D

es gibt: neue waffen, neue schiffe, alle alten schiffe wurden mehrfach komplett überarbeitet.

viele kleinigkeiten, wie waffenbalancing, schiffsbalacing usw.

und ein unglaubich unglaubliches feature: wenn ihr das hq habt und kilrathischiffe zerlegt, könnt ihr deren farben selbst bestimmen und eure logos draufdrucken (photoshop vorrausgesetzt) :)

ich mache die tage mal ein paar screenshots

hier mal ein vorgeschmack:

http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... teaser.jpg


http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... easer2.jpg

http://www.uni-weimar.de/~kifx4335/priv ... easer3.jpg


Edit: Img-tags entfernt. Bitte Forenregeln beachten: Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. X2-Illuminatus
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Thu, 28. Apr 11, 16:59

so, mal wieder n kleiens update:
auf meiner TODO-liste steht nur noch ein punkt :)
ein kleines 3D-modell.

danach testen, ob alles läuft udn dann kommt der patch.
naja eigentlich kann man "addon" sagen :)

eine (wahrscheinlich unvollständige) change-list findet ihr am ende von post2 auf seite1
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sat, 30. Apr 11, 23:15

So, ich habe deinen MOD mal einem Dauertest unterzogen ....
die Modelle der Schiffe sind klasse, das Waffenbalancing genial .... endlich hab ich mal in einem Jäger Schilde, die mich nicht gleich bei einem Streifschuss ins Jenseits befördern.

Eine Sache allerdings stört mich: dass du die Sprünge begrenzt hast :(
dadurch funktioniert der Handel nur noch zäh, der ganze "Flow" ist aus dem Spiel raus. Da hättest du lieber die Sprungfähigkeit auf Träger, Zerstörer und Frachter begrenzen sollen (meine ich).

An sonsten: Daumen hoch :D

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sun, 15. May 11, 08:31

Hallo K.O.S.H. ,
sag mal, gibt es eine Möglichkeit die Blockade der Sprünge wieder aufzuhenben?

Holger

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Post by |K.O.S.H. » Mon, 16. May 11, 16:10

nee, dafür müssteman die galaxymap verändern und dann das spiel neu starten.

na gut, also per script wäre es schon möglich.
wo genau drückt der schuh?

ich hab ein script, mit dem man eine einzige torverbindung von transorbitalen beschleunigern zu toren machen kann.

das könnte man eventuell umbauen, aber dafür fehlt mir die zeit.

im patch - der bald kommen wird - wird es dann übrigens die möglichkeit geben an eine beliebige stelle innerhalb eines sektors zu springen, der maximal 5 sprünge weit weg ist.
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thecursed01
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Post by thecursed01 » Mon, 16. May 11, 18:41

Die Tiger's Claw!!!
*tränen in den Augen*

Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 17. May 11, 14:00

|K.O.S.H. wrote:nee, dafür müssteman die galaxymap verändern und dann das spiel neu starten.

na gut, also per script wäre es schon möglich.
wo genau drückt der schuh?

ich hab ein script, mit dem man eine einzige torverbindung von transorbitalen beschleunigern zu toren machen kann.

das könnte man eventuell umbauen, aber dafür fehlt mir die zeit.

im patch - der bald kommen wird - wird es dann übrigens die möglichkeit geben an eine beliebige stelle innerhalb eines sektors zu springen, der maximal 5 sprünge weit weg ist.
Das Prpb ist, dass durch die fehlend Sprungmöglichkeit der Handel mit galaktischen Händlern, der Warenverkauf und Warenbeschaffung für Kampfschiffe und Fabriken sehr stark eingeschränkt ist oder verlangsamt wird.
Früher Sprang der Händler kurz mal in ein anderes system, jetzt gurkt er stundenlang umher, und nichts geht wirklich vorwärts.
man ist ja schon fast gezwungen auf einen trainer oder ähnliche sachen zurück zu greifen

Farnhams_Legende
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Post by Farnhams_Legende » Wed, 25. May 11, 15:31

Der Mod ist nicht schlecht, aber die Munition kann ich ich nicht finden. So kann ich meine Argo Titan XL nicht nutzen. Da nur ReadText - Gedöns da.
:headbang:

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Post by |K.O.S.H. » Thu, 26. May 11, 00:37

hmm
hast du alles richtig installiert?
das t-file muss in den t-ordner.
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Post by |K.O.S.H. » Wed, 6. Jul 11, 10:29

so.
der patch ist da :)

siehe post 1
außerdem wurde post aktualisiert.
zu allen schiffen gibts jetzt schöne bilder.
da könnt ihr auch die optischen veränderungen sehen.

die changeliste wurde geupdated und die feature-liste


WICHTIGE HINWEISE ZUM PATCH 1.1 !!!
Wer vn Version 1.0 auf 1.1 updated sollte folgenden Abschnitt genau lesen, sonst macht ihr euch das Savegame kaputt!

BEVOR ihr den Patch installiert, laded das spiel, nehmt euch einen Jäger und fliegt in einen möglichst leeren Sektor.
In diesem dürfen sich keine Großkampfschiffe oder TLs befinden (auch keien Zivilschiffe, die Szenen der TL nutzen)!

Speichert nun, verlasst das Spiel und installiert den Patch.
Wenn ihr dann ladet sollte alles wie gewohnt funktionieren.

Befolgt ihr diese Anweisung nicht, kann euer Savegame vor die Hunde gehen.

Leider ist das nötig, da Szenen von velen Großkampfschiffen so verändert wurden, dass sie neu geladen werden müssen. Beispielsweise können TL nun TS/TP/M6 andocken lassen. X3 stürzt aber ab, wenn so eine Änderung "In Sector" passiert.

Allgemeine Installation des Patches
-runterladen
-öffnen
-Scripts in den Script-Ordner
-t-files in den T-Ordner
-14.cat und 14.dat in den X3-Ordner
-X3 starten
-zocken!


download am ende von Post1 (der link wurde ersetzt)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Sat, 9. Jul 11, 18:26

Sag mal, kann es sein, dass du den Schwierigkeitsgrad "ein wenig" heraufgesetzt hast? :roll:
man läuft ja nur noch kilrathis über den weg!

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Post by |K.O.S.H. » Sun, 10. Jul 11, 16:21

möglichweise^^

aber ich werd das nochmal in meiner zweitinstalation testen.
eigentlich sollte es ein maximales kontingent an kilrathis geben.
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Mon, 11. Jul 11, 13:07

Das ist ja alles schön und gut.
Beispiel: hab eine neuinstallation gemacht und als argone in Omicron lyrae angefangen, und mich sofort auf den terranerplot gestürzt.
abgesehen davon, dass in Uranus ca. 50 Kirathischiffe lagen, und ich mich zu herrn plinter erst mal durchschießen musste kam ich bis zur mission, an der man die piratenbasis im unbekannten sektor ausspionieren sollte.
nicht nur, dass das angebotene schiff mit 240 klicks extrem langsamer als in der vanillaversion ist .... nein, der unbekannte sektor quoll förmlich über vor Kilrathischiffen. da ist absolut kein durchkommen!
normalerweise müsste ich da mit mindestens 2 voll bestückten Confed-Klassen einrücken und erst mal alles platt machen.

ich habe bemerkt, dass - nachdem ich den Erdsektor soweit erst mal ausgeputzt hatte - die Kirathianzahl relativ stabil blieb.
bedeutet das, das wenn man erst mal den kammerjäger gespielt hat das auftauchen geringer wird?
und es sind ja nicht nur die Kilrathi - auch die Xenon haben sich offensichtlich explosionsartig vermehrt.

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Post by |K.O.S.H. » Mon, 11. Jul 11, 15:09

ich werd das nochmal testen.

bis dahin kann dir nur raten nen landecomputer zu kaufen und den reiseantrieb zu nutzen.
da stören die feinde eigentlich nie ;)


die kilrathi haben spezielle spawnpunkte, von denen aus sie sich ihren weg durchs universum schießen.

zumindest teilweise.
die hälfte sichert dne sektor, die andere hälfte fliegt plündernd und brandschatzend durchs universum ;)

wenn du einen spawnpunkt dauerhaft "sauber" hällst, dann verteilen sich die kilrathi auf die anderen (zufallsprinzip)

kann sein, dass die xenon nicht mehr in allen xenonsektoren spawnen und sich daher wieder die berühmten "xenonstraßen" ergeben ;)
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Erdbeerheld
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Post by Erdbeerheld » Tue, 12. Jul 11, 10:45

so, also die Kilrathi haben jetzt erst mal im Sol-System 2 Fabriken für leichte und mittlere waffen zerstört, und auch die orbitale verteidigungsbasis in Uranus.
Das ist natürlich sehr prickelnd, weil man diesen MOD installiert, um terranische Schiffe zu fliegen (ich zu mindest ;) )
Jetzt kann ich meine schiffe nicht mehr mit Massen - und Neutronenkanonen versorgen :evil:

Also entweder müsste die Anzahl der Großkampfschiffe begrenzt werden (jäger sind ja ok), oder man müsste selber Fabriken der Terraner bauen können. An sonsten wäre es ja ziemlich witzlos :(
Last edited by Erdbeerheld on Tue, 12. Jul 11, 12:45, edited 2 times in total.

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