[SCR] KI Munitionscheat + DMG Mitigation (v1.08 - 17.12.11)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 20:18

SplitBoy wrote:Du weist schon das du mit Mitigation einen fatalen anfang gemacht hast?
Das ganze erlaubt die sache weiter zu Denken und "Critical Hits" oder "Sustained Fire" mit einzubaun. :twisted:
Hey! Wo steht hier, daß Denken erlaubt ist???
Spieler haben zu konsumieren und möglichst viele Spieletitel in möglichst kurzer Zeit käuflich zu erwerben!

Crits lassen sich auch nur defensiv auswerten, da eingehender Schaden keinem Angreifer zugeordnet werden kann.

PS: Du hast "entrenched" vergessen. Ein Klassiker bei solchen Regeln.

Nur noch MARS mit einem "Overwatch" befehl versehen und wir sind schon fast bei einem deutlich interesanteren Kampf System. :wink:
Spawn more Overlords?
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 16. Jun 09, 20:27

Hab nur Träger... :o außer den Khaak evt falls die im Hangarmod keine Hangarbuchten bekommen haben :D

seh da im grudne nur eine möglichkeit, gib der boreas nen Hangar fürn M5 :D dann isses nen Träger *g*

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 20:37

Es geht aber gar nicht um die Boreas.

Ich habe nur nach den Regeln gefragt, nach der das Script entscheiden soll, ob ein Schiffstyp overpowered ist oder nicht.

Ein Script, das funktionieren soll, darf die Eigenschaften eines Schiffes nicht einfach annehmen.
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Cronos988
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Post by Cronos988 » Tue, 16. Jun 09, 21:21

Gazz wrote:Es geht aber gar nicht um die Boreas.

Ich habe nur nach den Regeln gefragt, nach der das Script entscheiden soll, ob ein Schiffstyp overpowered ist oder nicht.

Ein Script, das funktionieren soll, darf die Eigenschaften eines Schiffes nicht einfach annehmen.
Nicht? Ich dachte dass macht jeder "ship rebalance mod" so? ;)
Es kam mir nur so in den Sinn dass man so die Boreas ziemlich gut ausbalanciert hätte. Vielleicht nur als kleines Zusatzfeature für Vanilla Spieler. Ist natürlich eine Holzhammer Methode.

Naja ums Balancing gehts ja bei deinem Skript auch nicht.

Edit: Ich frage mich gerade was passiert wenn ich dieses Skript und Cmod gleichzeitig laufen hab. Dann dauert es wirklich lange einen Zerstörer zu, ähm, zerstören ;).

silenced
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Post by silenced » Tue, 16. Jun 09, 21:33

Nicht die Boreas ist Overpowered, sondern die KI zu blöd zu treffen. Es sei denn man springt in einen Xenonsektor und da sind 5 - 6 Q direkt am Tor, dann ist auch die Boreas in 0,nix Geschichte.
... what is a drop of rain, compared to the storm? ... what is a thought, compared to the mind? ... our unity is full of wonder which your tiny individualism cannot even conceive ... I've heard it all before ... you're saying nothing new ... I thought I saw a rainbow ... but I guess it wasn't true ... you cannot make me listen ... I cannot make you hear ... you find your way to heaven ... I'll meet you when you're there ...

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 21:33

Cronos988 wrote:Nicht? Ich dachte dass macht jeder "ship rebalance mod" so? ;)
Es kam mir nur so in den Sinn dass man so die Boreas ziemlich gut ausbalanciert hätte. Vielleicht nur als kleines Zusatzfeature für Vanilla Spieler. Ist natürlich eine Holzhammer Methode.
Eben.
Ein Mod ist ein Mod und handelt mit klar definierten Objekten.

Ein Script muß mit jedem Mod laufen, darf also nicht annehmen daß Schiff Nr. 254 ein zu starkes M2 ist.

Wenn es nach Regeln arbeitet ist das OK, da Regeln für Schiffe aller Mods gelten würden.
Also...

Edit: Ich frage mich gerade was passiert wenn ich dieses Skript und Cmod gleichzeitig laufen hab. Dann dauert es wirklich lange einen Zerstörer zu, ähm, zerstören ;).
Tja, dann dauert es definitiv länger bis daraus ein Zerstörter wird.
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Cronos988
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Post by Cronos988 » Wed, 17. Jun 09, 14:15

Wie wäre es die Migitation an die größe zu koppeln? Ein größeres Schiff hat auch mehr Platz für Panzerung.
Dann kriegt man aber u.U. auch wieder Probleme mit der Balance, weil der größere M2 vielleicht schon von Ego bzw. den Modmachern aus mehr Schilde/Waffen/wasauchimer hat und dann zu stark wird...

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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Wed, 17. Jun 09, 18:13

Falls du wirklich das mit Schiffsgrößen machen willst
OOS kann man keine Schiffsgrößen auslesen....
OOS sind die std size = 10 bei allen objekten

dann müßtest du das so wie beim PRRF oder AEGIS von mir machen
wo alle Schiffe IS vermessen werden wenn der Player das veranlasst.

Decks gibts auch noch...

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 17. Jun 09, 18:32

SuperVegeta wrote:OOS kann man keine Schiffsgrößen auslesen....
OOS sind die std size = 10 bei allen objekten
Oh? In Reunion war's 400.
Egal. Für get.size gibts ne library.

Tatsächliche Größe wäre zwar ein Datum aber als Formel dafür, welches Schiff overpowered ist, taugt es noch nicht.

Ray + Thresher sind 50 % größer als die meisten M2 und Phoenix ist 100 % größer.

Wenn ich Mitigation noch ändere dann nur aufgrund einer sehr guten und handfesten Idee, die dann auch auf Regeln basiert und so mit allen Mods kompatibel bleibt.
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Post by Cronos988 » Wed, 17. Jun 09, 22:37

Gazz wrote: Wenn ich Mitigation noch ändere dann nur aufgrund einer sehr guten und handfesten Idee, die dann auch auf Regeln basiert und so mit allen Mods kompatibel bleibt.
Hmm, das Problem mit Regeln ist ja dass sie ingame Prozessorlast verbrauchen, denn Regeln bedeuten in der Regel (no pun intended) Formeln, und Formeln bedeuten Rechenaufwand.

Theoretisch müsste man das komplette Schiff evaluieren. Das kann man von Hand machen, muss das dann aber an jede mod anpassen.

Oder man lässt es das Skript machen, dass dann eben einmal eine Tabelle aller Schiffe erstellt. Da hat man das Problem dass nicht alle Informationen vom SE ausgelesen werden können.

So oder so ist das größte Problem eine Formel dafür zu finden, wann ein Schiff "stark" ist und wann nicht. Eine solche Formel sollte dann möglichst in einer Zahl resultieren.

Hier geht es ja, theoretisch gesprochen, um die Panzerung eines Schiffes.
Welche Faktoren spielen dafür eine Rolle?
Die größe des Schiffes zuerst.
Der Platz für die notwendigen Systeme (ist bei allen Schiffen etwas gleich kann man also rauslasse).
Die Anzahl der Waffensysteme (mehr Waffen, weniger Platz)
Die Größe des Frachtraums
Anzahl von Hangarbuchten
Eventuell Anzahl von Schildbuchten, wobei fraglich ist wieviel Platz die Kosten
Generatorstärke (mehr Generator weniger Platz).

Kurzum so ziemlich jeder Faktor mal abgesehen vom Profil (das ohnehin kaum zu evaluieren wäre) und Geschwindigkeit und Wendigkeit, sowie die Art der Waffen.

Das Problem beim Balancing ist es ist extrem Zeitaufwendig, und es ist Fraglich ob es den Aufwand wert ist das ganze per Skript zu realisieren.

Da erscheint es mir momentan einfacher die gewünschte Balance an der Tships vorzunehmen statt endlos über Formeln zu grübeln.

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Post by Gazz » Wed, 17. Jun 09, 22:50

Cronos988 wrote:Da erscheint es mir momentan einfacher die gewünschte Balance an der Tships vorzunehmen statt endlos über Formeln zu grübeln.
Hehehe. Sooooooo viel einfacher, effizienter und sinnvoller. =)

So wie hier: TC Ship Rebalance Mod
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Tankdriver
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Post by Tankdriver » Mon, 12. Oct 09, 15:47

@Gazz, kann dieser Mod auch mit dem Hangarmod zusammen laufen ??
Da ja beim Hangarmod fast alle wie der Mod schon sagt nenn Hangar haben.


Mfg Tankdriver
Wer Rechtschreifehler findet kann sie behalten :D

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Post by Gazz » Tue, 13. Oct 09, 11:17

Das hier ist ein Script. Es sollte mit sämtlichen Mods laufen.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Tue, 20. Oct 09, 22:35

Ist das Script in einer Form auch in Mars enthalten?

Ich kann mich nicht entsinnen es installiert zu haben.
Eben habe ich aber gegen ein Boron Krake kämpfen müssen...
200 Streithammer und 470 Morgenstern hatte es gehabt.
Die Streithammer konnte Mars abwehren.
Die Morgenstern nicht. Also hab ich die erstmal an den Schilden verpuffen lassen und bin kurz weg gesprungen um aufzuladen.

Danach bin ich wieder rein. Krake noch 100 Morgenstern.
Nur wurden die 100 Morgenstern nie alle, und da er eine Raketensalve losgelassen hat hat der Schwarm nicht mehr aufgehört.
Hab den dann per Skript entfernen müssen, sonst hätte der warscheinlich meinen Spielstand so lange aufgeblasen bis nix mehr geht. (kp ob der OOS noch weitefeuern würde).

€ achja und der Krake spawnt alle ~ 10-20min :roll:
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Post by Gazz » Tue, 20. Oct 09, 23:51

Dieses Script hier kümmert sich nur um Munition, nicht Raketen.
Genau so wie es im 1. Post steht.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 01:25

Hm schade, sonst hätte ich eine Lösung gehabt ^^
Gibt es denn ein ES script / "feature" was raketen nicht ausgehen lässt? Ich denke mal nicht oder?
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 21. Oct 09, 17:42

vieleicht hast du irgendwo ne skriptschleife aktiv oder verpfuscht, oder der hat im Jop irgendwo vermerkt "du musst haben 100 Raketen und keine weniger" :D

Ich vermute mal das du mehre skripte drauf haben wirst, evt beist sich irgendwas ein wenig und macht sich so bemerkbar..

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 18:08

Naja ich habe Mars, Mefos und Lucikes Scriptkollektion.
Ansonsten keine AL Scripts oder welche die Schiffe/Kampf betreffen...
Keine selbstgebastelten.
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Björn Salig
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Post by Björn Salig » Tue, 16. Feb 10, 20:25

Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?

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Post by Gazz » Tue, 16. Feb 10, 22:11

Björn Salig wrote:Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?
So einfach ist das nicht.
Ein Script darf nicht annehmen, daß M7 genau 2 Raketentypen verwenden. Es muß die einzelnen Schiffe analysieren, die Fähigkeiten der zugewiesenen Raketen, und dann eine inteligente (hah!) Entscheidung treffen, welche Rak das M7 in welchem Verhältnis und wie schnell bekommen soll.
Das ist kein technisches sondern ein Designproblem. Das braucht mindestens Gute Plan. Wenn nicht Bessere Plan.
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