[SCR] KI Munitionscheat + DMG Mitigation (v1.08 - 17.12.11)

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 01:25

Hm schade, sonst hätte ich eine Lösung gehabt ^^
Gibt es denn ein ES script / "feature" was raketen nicht ausgehen lässt? Ich denke mal nicht oder?
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 21. Oct 09, 17:42

vieleicht hast du irgendwo ne skriptschleife aktiv oder verpfuscht, oder der hat im Jop irgendwo vermerkt "du musst haben 100 Raketen und keine weniger" :D

Ich vermute mal das du mehre skripte drauf haben wirst, evt beist sich irgendwas ein wenig und macht sich so bemerkbar..

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Wed, 21. Oct 09, 18:08

Naja ich habe Mars, Mefos und Lucikes Scriptkollektion.
Ansonsten keine AL Scripts oder welche die Schiffe/Kampf betreffen...
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Björn Salig
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Post by Björn Salig » Tue, 16. Feb 10, 20:25

Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Feb 10, 22:11

Björn Salig wrote:Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?
So einfach ist das nicht.
Ein Script darf nicht annehmen, daß M7 genau 2 Raketentypen verwenden. Es muß die einzelnen Schiffe analysieren, die Fähigkeiten der zugewiesenen Raketen, und dann eine inteligente (hah!) Entscheidung treffen, welche Rak das M7 in welchem Verhältnis und wie schnell bekommen soll.
Das ist kein technisches sondern ein Designproblem. Das braucht mindestens Gute Plan. Wenn nicht Bessere Plan.
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 17. Feb 10, 16:41

*Gazz hat perfekte Plan, wenn nicht jetzt dann später*

Maln Werbeslogan ausborgt:
"Gazz, nichts ist unmöglich" :D

*Forum anschüüüübt sorry wenn doppelpost.. forum häääängt gerade...*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Marvelous3175
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Post by Marvelous3175 » Mon, 26. Sep 11, 20:01

Hallo,
Ich hab mal ne Frage zur Installation:
Wenn ich die pck Dateien (ship.signal.attacked.bigships, ship.signal.attacked.khaakth + 2weitere) in den Skriptodner kopieren will kommt bei mir die Meldung dass diese dort schon vorhanden sind (aber größer). Ist das normal und kann ich die einfach überschreiben oder gehören diese Dateien zu nem anderen Skript/Mod??

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 26. Sep 11, 20:10

Dadurch werden Originaldateien überschrieben und so verändert, daß dieses (und andere Scripts) über mein library-script auf ein bestimmtes Signal zugreifen können.

Kurz gesacht, dat is Absicht.
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Post by Marvelous3175 » Sat, 17. Dec 11, 13:54

Ist fast schon peinlich auch mal diese Frage zu stellen:"Ist denn dieses Script kompatibel mit AP?".

Ich hab mich jetzt noch nicht getraut es zu versuchen, da mit dieser neuen Race Response Komponente vielleicht in den Dateien die mit diesem Script überschrieben werden etwas geändert wurde. Könnte ja schließlich auch über Signals funktionieren.

Die andere Frage ist: Ist das Script in AP überhaupt noch sinnvoll bzw. wird es noch benötigt?

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Post by Gazz » Sat, 17. Dec 11, 14:07

Marvelous3175 wrote:Ist fast schon peinlich auch mal diese Frage zu stellen:"Ist denn dieses Script kompatibel mit AP?".
Nein.

Eine ganz ähnliche Funktion ist schon in vanilla AP enthalten.
(aber danke, daß Du mich daran erinnerst =)
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Post by Marvelous3175 » Sat, 17. Dec 11, 14:17

Gazz wrote:(aber danke, daß Du mich daran erinnerst =)
Mach ich doch gerne!

edit: Gut zu wissen, dass den Katanas die einen über den ganzen Sektor verfolgen auch nicht die Munition ausgeht :o

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Post by Gazz » Sat, 17. Dec 11, 14:30

Gazz wrote:edit: Gut zu wissen, dass den Katanas die einen über den ganzen Sektor verfolgen auch nicht die Munition ausgeht :o
Oh, nein! So primitiv ist das dortige Script auch wieder nicht.
Es stellt nur sicher, daß die KI noch Munition hat, wenn sie auf den Spieler trifft.
Die Munition kann im Kampf durchaus ausgehen! Es ist jetzt nur nicht der Normalzustand für KI-Schiffe.


Dieses Script ist nicht mit X3: Albion Prelude kompatibel.
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Snakeegg
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Post by Snakeegg » Tue, 26. Nov 13, 21:06

Puh, ganz schön staubig hier :roll: .

Hallo Gazz !

1. Wirkt die "Damage Mitigation" auch OOS - wird irgendwie nirgends klar bestätigt?!
2. Die Hyperion ist wirklich ein Träger?!

Gruß Snakeegg!
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Tue, 26. Nov 13, 21:13

Snakeegg wrote:1. Wirkt die "Damage Mitigation" auch OOS - wird irgendwie nirgends klar bestätigt?!
Aus dem Eröffnungsbeitrag:
Gazz wrote:Damage Mitigation (Schadensabmilderung)

...

...

...

Es funktioniert IS und OOS.
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Post by Snakeegg » Tue, 26. Nov 13, 21:21

Oops, total überlesen! - und der 2te Punkt trifft also auch zu (nicht glauben wollte er es).

Gruß Snakeegg!
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