[MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Avenger 52
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Post by Avenger 52 » Sun, 21. Jun 09, 22:42

egal was es war jetzt funzt es einmal hate ichs gemacht wie in deinem vorschlag und da nach gings wie gewohnt das der MM sie gleich in xml ändert

danke vielmals

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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 24. Dec 09, 12:00

UniTrader wrote:
hardyfis wrote:sag mal, wirkt sich das nur auf die Spielereigenen Docks aus oder auch auf PC kontollierte Stationen.
nein, leider nur Spielereigene Stationen... KI-Docks sind weiterhin sinnbefreit..
Wurde dies eigentlich auch bei, nach der Mod-Installation, neu aufgebauten KI-Docks oder einem neu gestarteten Spielstand getestet und bestätigt?

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 24. Dec 09, 12:42

ich teste sämtliche mod-änderungen grundsätzlich immer durch starten eines neuen Spiels… und ich habe keinerlei änderungen bei KI-Docks gesehen, die ja mit dem neustart auch neu erstellt werden. es wäre möglich, aber unwarscheinlich, dass das in der aktuellen Patchversion anders ist, ich hab es damals unter 1.3 oder 1.4 getestet…
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marvel_master
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Post by marvel_master » Tue, 18. May 10, 14:47

Hallo,

ich habe gerade versucht meine Ausrüstungsdocks mit diesem Thread mit mehr Lagerkapazität zu versehen.

Ich wollte auch die Global.txt ändern. Allerdings beim starten des PRogramms X3 ModManager bekomme ich die Fehlermeldung dass die Datei:
x3mmext.dll

nicht gefunden werden kann. Diese Datei ist aber im Programme Verzeichnis drin. Habe sie manuell ins Windows und Windows/system32 kopiert. Ohne Erfolg.

Woran könnte das liegen, dass das Programm nicht startet?

Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?

VG
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Terranigma
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Post by Terranigma » Tue, 18. May 10, 15:03

Hi, hast du den X3Editor Version 2 drauf? Wenn ja kopiere mal die x3mmext.dll aus dem dem Editorverzeichnis zum Modmanagerverzeichnis, dann sollte es funktionieren.
marvel_master wrote:Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?
In den Modordner kopieren oder als Fakepatch nutzen.
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Klaus0466
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bitte installatrionsanleitung als Fakepatch

Post by Klaus0466 » Tue, 8. Jun 10, 11:37

Hi saetan,

würde gern den Mod nutzen, bitte, wie wird dieser eventuell als Fakepatch installiert?

bitte eine Anleitung, was ich mit den beiden entpackten dateien cat und dat machen muss, Spiele-Version 2.7, habe Lucikes Scriptkollektion vom 24 Mai 2010 drauf, ohne Scripteditor zu aktivieren

Danke, Tschau Klaus

Tutorial gefunden, also:
umbenennung der TD_Minimod in XX.cat/dat entsprechend meiner Nummern und einfügen ins Spieleverzeichnis.
muss ich dann über den Button "Mod-Paket wählen" den Mod aktivieren, im Tutorial von "GehirnPfirsich" teil 2, "Schritt 8, steht es so, allerdings steht auch dazu im Widerspruch am Ende des Tut, geschrieben von "X2-Iluminatus", das dies bei der fakepatchmethode nicht notwendig sei, Etwas irritierend

Bitte, Über eine Richtigstellung würde ich mich freuen, möchte mir mein Spiel nicht kaputt machen
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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 8. Jun 10, 17:43

die Mod-Paket-Option brauchst du nur, wenn deine Mod als Mod im mods-Verzeichnis liegt,
wenn die Mod lückenlos nummeriert im X3-Stammverzeichnis liegt brauchst du diese Option nicht, denn sie wird dann wie ein Patch behandelt und vom Spiel automatisch geladen. (allerdings bewahrt dich das nicht vor einem ***modified*** wenn die Mod eine signierte Datei verändert.)
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Klaus0466
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Post by Klaus0466 » Wed, 9. Jun 10, 10:26

@UniTrader
Danke, hab mir das schon so gedacht, hab den Mod über die Aktivierung laufen, da ich mir gedacht habe, bei Umbenennung der dat/cat und einem Update von Egosoft ist das dann hinüber, ist doch so oder?

Solange ich wie bei Lucikes Skript-Kollektion die Dateien nur in die entsprechenden Ordner kopiere passiert ja bei einem Update nix, oder?

Tschau
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Post by UniTrader » Fri, 11. Jun 10, 00:06

du musst da zwischen Mods und Scripts unterscheiden:

Scripts werden ausgeführt, sprich könnnen zusätzlich zum EGO-Script-Paket geladen werden und das ohne grössere probleme ;)

Mods dagegen verändern bestehende Daten des Spiels um einen gewissen effekt zu erzielen (wie z.B. Schiffe einfügen/verändern, die Kapazität der HS erhöhen etc. - und wenn 2 Mods die selben Dateien verändern (cats/dats sind nur Archive wie zip oder rar ;)) dann kommt es zu konflikten wenn man diese gleichzeitig verwenden will.. und wenn ein Update ne entsprechende Datei verändert, diese Änderungen aber durch Mods auf ne frühere Version zurück gesetzt werden kann das auch problematisch sein.. sprich es wäre eigentlich das beste 2 getrennte Installationen anzulegen, eine Vanilla und die andere gemoddet.. wenn man die Vanilla-Installation patcht kann man dann erstmal ansehen, welche Dateien geändert wurden und seine eigene Mod ggf. an den Patch anpassen und den Patch anschliessend in die Mod-Installation installieren…

PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…
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Klaus0466
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Post by Klaus0466 » Mon, 14. Jun 10, 11:11

Hi UniTrader
"PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…"

Danke, kein sorry, hast du super erklärt, ist für leute ohne Erfahrung kompliziert, oft bekommt man ja nur Brocken hingeworfen mit denen man nichts anfangen kann da Hintergrundwissen fehlt

also Danke Tschau
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Post by blub19 » Thu, 24. Jun 10, 12:46

@ Hardyfis bitte setze kommas! also du hast .cat von 01-xx. 2.7.1 ist bei cat 12 angekommen und ich weiß nicht wie viele mods du hast, die .cat beinhalten.

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Post by MH-Neugierig » Thu, 24. Jun 10, 18:21

Hallo, enenra

Ich möchte Dir und Deinen Kollegen meinen Dank aussprechen:

Betrachtet Euch mit Dank überhäuft!


Eine spitzen Idee von euch.


mit allerfreundlichsten Grüßen

MH
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mcdance
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Post by mcdance » Sun, 5. Sep 10, 19:56

huhu hallöchen, funktioniert das auch für die vad´s???? wäre echt cool

grüße

micha


Edit:
hat sich erledigt, habe die hq.xml editiert.

Klaus0466
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by Klaus0466 » Mon, 17. Feb 20, 11:22

Hallo, da ich das Game wieder ausgepackt habe, suche ich unter anderem auch diesen Mod/Patch, der Download ist tod

kann jemand helfen, über privat z.B.
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by Klaus0466 » Sat, 2. Jan 21, 21:01

Hallo, nun such ich für für AP, suche immer noch nach dem Download, vielleicht kann bitte jemand helfen
Gruß Klaus
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by X2-Illuminatus » Mon, 4. Jan 21, 22:16

In X3AP ist die Lagerkapazität der Handelsstationen und Ausrüstungsdocks im Vergleich zu X3TC bereits erhöht.
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by Klaus0466 » Tue, 5. Jan 21, 19:44

OK, danke, komme mittlerweile damit zurecht

Gruß Klaus
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by Xenon#0010011 » Wed, 6. Jan 21, 10:32

Werd ich mir gleich mal ziehen, fantastische mod, hab gerade noch im Spiel gedacht: Vielleicht wäre ein Ausrüstungsdock als Trading Zenter ganz geil mit einem Orca ganz geil - und zack sehe ich die mod sehr nice ^^
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by Klaus0466 » Wed, 6. Jan 21, 14:57

leider geht Download nicht mehr
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)

Post by X2-Illuminatus » Wed, 6. Jan 21, 17:55

Ich habe eben eine neue Version der Mod (nun auch voll kompatibel zu X3TC 3.4) angelegt und im Startbeitrag verlinkt:
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