[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 12. Oct 17, 16:51

Ketraar wrote:Im MD script setze den flag sellable="1" (was eigentlich default sein sollte) und schau obs geholfen hat.

MFG
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Hallo Ketraar,
vielen Dank für Deine schnelle Hilfe. Dein Tipp hat meine Probleme gelöst. :D

MFG
Klaus
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Post by Klaus11 » Sun, 4. Feb 18, 21:37

Hallo MD Spezialisten,

ich beschäftige mich gerade verstärkt mit verschiedenen Plots. Da habe ich mal eine ganz allgemeine Frage: Wenn ich eine Veränderung in einem Plot testen möchte, muss ich den Plot jedes Mal von vorn beginnen? Wird die Plot Datei beim Start des Selben komplett in den Speicher gelesen oder kann ich auch Step by Step arbeiten?

Gruß Klaus11
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Post by Ketraar » Sun, 4. Feb 18, 22:16

Das ist egal obs plot oder sonstiges MD script. Generell gilt, die Datei wird beim Start geladen, wobei hier nur die Aktiven Cues gelesen werden. Wenn ich also ein cue hab das wartet bis was passiert kann ich dessen sub-cues verändern wie ich will, denn diese sub-cues werden erst dann geladen wenn der aktive cue "getriggert" wird, also das passiert worauf es gewartet hat.

MFG

Ketraar

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Post by Klaus11 » Mon, 5. Feb 18, 16:35

Ich danke Dir für Deine Antwort. Damit kann ich schon mal was anfangen. :)
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Post by Klaus11 » Fri, 23. Feb 18, 16:39

Ich suche nach der MD Datei für den Plot „Gleichgewicht der Kräfte“. Kann mir jemand verraten wie der Name dieser Datei lautet?

Gibt es vielleicht eine Übersicht, Plotname deutsch – MD Dateiname? Ich muss verschiedene Plots anpassen und such mich d....... :o
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 23. Feb 18, 16:48

Der "Gleichgewicht der Kräfte"-Plot findet sich in den director-Dateien 2.015 bis 2.017 (Version 3.0 Plot Scene 1, 2 und 3; der Plot wurde mit X3TC-Version 3.0 hinzugefügt).

Die Aldrin-Missionen finden sich dementsprechend in der "Version 2.0 Plot"-Datei. Bei den restlichen Plot-Dateien entspricht die Benennung den englischen Bezeichnungen der jeweiligen Plots.
Last edited by X2-Illuminatus on Fri, 23. Feb 18, 17:18, edited 3 times in total.
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Post by Klaus11 » Fri, 23. Feb 18, 17:12

Hab ich gefunden. :D Danke, für die schnelle Antwort.
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Post by Klaus11 » Wed, 28. Feb 18, 22:08

Ich schon wieder. :oops:

Folgendes Problem kann ich im MD noch nicht lösen. Ich erstelle eine Schiffswerft. Alle Produkte sind OK. Ich möchte dieser SW gerne einen Eigennamen geben. Wie muss ich dabei vorgehen??

Zu einem Charakter (Actor) habe ich ein Beispiel gefunden. Zu Stationen oder Schiffen leider nicht. Im SE ist es für mich kein Problem, aber den möchte ich hier raus halten.
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Post by Ketraar » Wed, 28. Feb 18, 23:50

set_override_name

Obs bei Stationen funktioniert kann ich mich nicht mehr erinnern.

MFG

Ketraar

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Post by Klaus11 » Thu, 1. Mar 18, 17:39

Ketraar wrote:set_override_name
Obs bei Stationen funktioniert kann ich mich nicht mehr erinnern.
MFG

Ketraar
Nach mehreren vergeblichen Versuchen habe ich erst mal aufgegeben. :cry:

MFG
Klaus
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Post by Ketraar » Thu, 1. Mar 18, 18:21

So hab mal kurz in den Plot files rumgewühlt da ich dachte es g+abe da was und siehe da es gibt.

Code: Select all

<find_station name="L2M019.Jonferco_Silicon" typename="SS_FAC_A_SIL_1" race="argon" silent="1">
  <sector sector="L2M019.Albion3"/>
</find_station>
<do_if value="{object.exists@L2M019.Jonferco_Silicon}" exact="1">
  <do_if value="{object.name.textid@L2M019.Jonferco_Silicon}" exact="20551">
    <set_override_name object="L2M019.Jonferco_Silicon" textid="20521"/>
  </do_if>
</do_if>
Also sollte es auch funktionieren, denke das die textid aus page 17 stammen muss, dann gehts. Ignoriere das do_if ich hab das 1:1 aus der Albion Prelude Plot Datei kopiert, nach dem find sollte das set_override_name funktionieren (sofern das find auch was "gefunden" hat).

MFG

Ketraar

PS.: sollte man eine station via MD erstellt haben, erübrigt sich das find_ da man ja bereits die Ref hat.

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 1. Mar 18, 19:03

hey Ketraar würdest du mir zustimmen, dass der TC Plot kaputt geht sollte man es fertig bringen den Torus zu sprengen, (was möglich ist).
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=398324
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Post by Ketraar » Thu, 1. Mar 18, 19:10

Ja das würde was ausmachen. :roll:

Aber man kann das Ding nicht sprengen in Vanilla afaik. Zufällig habe ich erst kürzlich den TC Plot gespielt und alles lief ohne Probleme. Aber wen der Torus fehlt, wird der Plot nicht wissen wohin mit den Leuten und man muss ja da andocken.

MFG

Ketraar

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Post by Klaus11 » Thu, 1. Mar 18, 19:26

Ketraar wrote:So hab mal kurz in den Plot files rumgewühlt da ich dachte es g+abe da was und siehe da es gibt.

Code: Select all

<find_station name="L2M019.Jonferco_Silicon" typename="SS_FAC_A_SIL_1" race="argon" silent="1">
  <sector sector="L2M019.Albion3"/>
</find_station>
<do_if value="{object.exists@L2M019.Jonferco_Silicon}" exact="1">
  <do_if value="{object.name.textid@L2M019.Jonferco_Silicon}" exact="20551">
    <set_override_name object="L2M019.Jonferco_Silicon" textid="20521"/>
  </do_if>
</do_if>
Also sollte es auch funktionieren, denke das die textid aus page 17 stammen muss, dann gehts. Ignoriere das do_if ich hab das 1:1 aus der Albion Prelude Plot Datei kopiert, nach dem find sollte das set_override_name funktionieren (sofern das find auch was "gefunden" hat).

MFG

Ketraar

PS.: sollte man eine station via MD erstellt haben, erübrigt sich das find_ da man ja bereits die Ref hat.
Ich danke Dir vielmals für Deine erneute Hilfe! :D
Aus Deinem Beispiel habe ich folgendes gemacht:

Code: Select all

<find_station name="Schiffswerft_KlausTeladi01" race="teladi" typename="SS_FAC_A_SHIP_BIG" silent="1">
	<sector sector="Profitabler Handel"/>
</find_station>
	<set_override_name object="Schiffswerft_KlausTeladi01" pageid="17" textid="5151"/>
Nun ist die Werft der Schrotthandel eines Teladiunternehmens und wird vom Bordcomputer auch so angesagt.
In Deinem Beispiel bezog sich die Text ID auf eine andere Page ID als 17.

Ich habe auf YouTube mal versucht, Deine Tutorials zum MD zu verstehen. Leider ist mein Englisch viel zu schlecht. Schade, dass es so etwas nicht auf Deutsch gibt. :cry:

MFG

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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 1. Mar 18, 20:05

Ketraar wrote:Aber man kann das Ding nicht sprengen in Vanilla afaik.
Ich habs mal gaschafft: mit M2 in Landebucht verschanzt und die turrets des torus haben selbigen zerlegt.

Hast du noch eine andere idee warum 0.30 was anderes als 1 oder 0 returnt und zwar auch nach reset que?
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Post by Ketraar » Thu, 1. Mar 18, 21:15

Klaus11 wrote:Aus Deinem Beispiel habe ich folgendes gemacht:
Hali hallo hier haben wir ein paar kleinigkeiten in deinem code ich versuchen werde so gut wie es get zu erläutern.

Code: Select all

<find_station name="Schiffswerft_KlausTeladi01" race="teladi" typename="SS_FAC_A_SHIP_BIG" silent="1">
in name= soltest du immer this.eigenername nutzen. Wobei this. für den cue steht wo die ref (also eigenername) gespeichert wird. Nutzt man this. ist der cue name der selbe wo diese action genestet ist. Beispiel:

Code: Select all

<cue name="Cue_1">
  <action>
    <do_all>
      <find_station name="this.station" typename="SS_FAC_A_SIL_1" race="argon">
        <sector x="0" y="0"/>
      </find_station>
    </do_all>
  </action>
</cue>
damit wäre this.station die ref für das gefundene Objekt (in diesem Fall eine Station). Will man also dieses Objekt nun "aufrufen" außerhalb (bzw "unterhalb") von Cue_1, so ist die ref Cue_1.Station.
Damit man hier nicht gross ins grübeln kommt empfiehlt sich aber immer selber den cue anzugeben beim erstellen oder finden von Objekten. Oft nutzt man den "obersten" cue und erspart sich so langes rätseln wie die Objekte referenziert wurden. In dem Plot code ist das L2M019. und so werden alle Objekte (außer in speziellen Fällen) immer in diesem cue gespeichert.

Nutzt man keine this. werden die Objekte global gespeichert, hat den vorteil das man diese auch ausserhalb deren Dateien nutzen kann (was selten nötig ist), doch strapaziert das sehr an der Performance wenn oft genutzt wird. Das gilt für alle "Objekte" (Actors, Sektoren, Schiffe, etc).

In Deinem Beispiel bezog sich die Text ID auf eine andere Page ID als 17.
Bist du sicher? War das vielleicht eine 350017? Wenn ja das ist das weiterhin page 17 ingame, die 35 ist ne art prefix um von den Vorgängern zu unterscheiden (35 ist TC, 38 ist AP, etc)
Ich habe auf YouTube mal versucht, Deine Tutorials zum MD zu verstehen. Leider ist mein Englisch viel zu schlecht. Schade, dass es so etwas nicht auf Deutsch gibt. :cry:
Naja englisch war halt eher übergreifend, auch wenn es in DE einfacher gewesen wäre. Wenn sicher einer findet der evtl. Untertitel machen möchte (was ich nicht glaube) dann könnte man diese auch hinzufügen.

Anyway, hoffe das war einigermaßen verständlich, es ist oft nicht einfach MD zu beschreiben in Textform.
Hast du noch eine andere idee warum 0.30 was anderes als 1 oder 0 returnt und zwar auch nach reset que?
Ich verstehe deine Frage nicht, kannst du das mal bitte genauer erklären?

MFG

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Last edited by Ketraar on Thu, 1. Mar 18, 22:01, edited 1 time in total.

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Post by Klaus11 » Thu, 1. Mar 18, 21:50

Cool :D ,
ich habe dieses "This." nun davor gesetzt und es funktioniert noch besser. Vorher musste ich auf das Model einer argonischen Werft ausweichen, weil die falsche Werft umbenannt wurde. Nun wird genau die Werft umbenannt, die ich neu hinzugefügt habe. (In dem Sektor gibt es ja schon eine Werft.)

Der Text: <t id="20521">Plutarch Siliziummine</t> ist aus AP, also 380017. Du hattest also recht. Ich bin trotzdem bei meinem Namen geblieben.

Nun möchte ich noch ein Ausrüstungsdock hinzufügen. Hoffentlich kriege ich es hin, dass es auch produziert.

Btw, ich habe in YouTube deutsche Untertitel gewählt. Es ist aber zu anstrengend, ständig hin und her zu schauen.
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Post by JSDD » Fri, 2. Mar 18, 07:25

... kann man nich direkt im <create_station/> kommando die textid angeben ??

zum MD tutorial: hier gibts ja die anleitung auf deutsch
ok, videos sind manchmal besser "verdaulicher" ... aber sofern du schon etwas vom MD verstanden hast: im tutorial wird nur die absoluten basics angeschnitten. wenn du kleine "briefings" im game sehen willlst und mini-plots machen willst, das fehlt leider im tutorial, musste dir selbst aneignen .. oder eben hier fragen ;)

hier hatte ich schonmal n kleine übersicht gemacht, wie man die hyroglyphen lesen kann ... wie der code abläuft etc
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Post by UniTrader » Fri, 2. Mar 18, 14:41

Klaus11 wrote:Der Text: <t id="20521">Plutarch Siliziummine</t> ist aus AP, also 380017. Du hattest also recht. Ich bin trotzdem bei meinem Namen geblieben.
Wird trotzdem Intern unter Page 17 zusammen gefasst..
Klaus11 wrote:Nun möchte ich noch ein Ausrüstungsdock hinzufügen. Hoffentlich kriege ich es hin, dass es auch produziert.
ADs können nix Produzieren, sind schliesslich keine Fabriken :P wenn du damit meinst "mit der Werft verbinden": iirc müssen Sektor und Volk dafür einfach gleich sein, das wars..
(Produktionszyklus musst du glaube ich trotzdem an werfen, damit es gelegentlich waren konsumiert..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Klaus11 » Fri, 2. Mar 18, 14:44

JSDD wrote:... kann man nich direkt im <create_station/> kommando die textid angeben ??
Kann man. :D Mit diesem Code habe ich die "find" Sache eingespart.

Code: Select all

<create_station name="this.Schiffswerft_KlausTeladi01" race="teladi" typename="SS_FAC_T_SHIP_BIG" invincible="1" pageid="17" textid="5151">
JSDD wrote:zum MD tutorial: hier gibts ja die anleitung auf deutsch
ok, videos sind manchmal besser "verdaulicher" ... aber sofern du schon etwas vom MD verstanden hast: im tutorial wird nur die absoluten basics angeschnitten. wenn du kleine "briefings" im game sehen willlst und mini-plots machen willst, das fehlt leider im tutorial, musste dir selbst aneignen .. oder eben hier fragen ;)

hier hatte ich schonmal n kleine übersicht gemacht, wie man die hyroglyphen lesen kann ... wie der code abläuft etc
Langsam verstehe ich die Syntax, glaube ich. Solche Hilfestellungen, wie diese hier von Dir, sind mir sehr willkommen. Danke Dir dafür.
Ich hatte mal eine Übersicht über alle möglichen Befehle. Kann diese aber schon eine Weile nicht mehr finden. :cry:
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