es gibt nicht nur operation "set" sondern auch "add" - also eventuell statt:
Code: Select all
<relation race="split" exact="+1000" operation="set" mutual="1"/>
Code: Select all
<relation race="split" exact="1000" operation="add" mutual="1"/>
Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators
Code: Select all
<relation race="split" exact="+1000" operation="set" mutual="1"/>
Code: Select all
<relation race="split" exact="1000" operation="add" mutual="1"/>
In Generic.Transport habe ich diese Schreibweise entdeckt:X2-Illuminatus wrote:Hast du mal einen Blick in die generischen Missionsscripts geworfen? Darin sollte sich die entsprechende Syntax für die Notoriety-Belohnungen eigentlich finden lassen.
Code: Select all
<reward_player>
<money exact="{value@L2M103 Offer.RewardCr}"/>
<notoriety>
<relation race="{value@L2M103.OfferRace}" exact="{value@L2M103.Notoriety}"/>
</notoriety>
</reward_player>
Ich meinte nicht den XMD-Guide, sondern die director.html, die man mit dem IE11 öffnen muss.Klaus11 wrote:Danke für den Tipp. Leider funktioniert es nicht so einfach. Mein Editor bietet auch kein „add“ an. Getestet habe ich es dennoch.
IM XMD Guide fand ich nur:
6: Mit <set_relation> setzen wir die Beziehung (relation=) zwischen dem Gegnerschiff (object=) und dem Spieler( object=) auf Feindlich (enemy), so wie es in der Nachricht aus dem übergeordneten Cue stand (Freund/Feind Kennung).
Ich habe es mit "mutual" und auch ohne versucht. Das Ansehen verändert sich nicht.
Code: Select all
<do_all>
<set_relation object="ypm2telts">
<relation object="{player.ship}" relation="friend"/>
</set_relation>
<create_offer actor="ypm2teltscom" conversation="ypm2teltsconv" cue="ypm2teltsconv"/>
</do_all>
</action>
oder
<do_if value="{actor.exists@fujisan}" exact="1">
<reward_player>
<money exact="100000"/>
<notoriety>
<relation exact="3000" race="yaki" operation="add"/>
</notoriety>
</reward_player>
Code: Select all
<notoriety>
<relation race="pirate" exact="500"/>
<relation race="xenon" exact="500"/>
</notoriety>
Code: Select all
<relation exact="3000" race="xenon" operation="add"/>
Code: Select all
<create_station name="Raumfliegenfarm" race="split" typename="SS_FAC_S_SF_FARM" >
<sector x="19" y="5"/>
<position x="30km" y="-15km" z="30km" min="5km" max="10km" />
<equipment loadout="default"/>
<products>
<ware typename="SS_WARE_TECH239"/>
</products>
<resources>
<ware typename="SS_WARE_ENERGY"/>
<ware typename="SS_WARE_F238"/>
</resources>
<secondaryresources>
<ware typename="SS_WARE_SILICON"/>
<ware typename="SS_WARE_ORE"/>
<ware typename="SS_WARE_SPACEFLYEGGS"/>
</secondaryresources>
</create_station>
würd sagen, lös das problem mit dem script editor, dazu 2 möglichkeiten:Aldebaran_Prime wrote:Ich versuche gerade die Raumfliegenfarm der Split im Rahmen es Mission-Director Scripts zum Laufen zu bringen. Die Station wird erzeugt, die Waren- und Ressourcen werden auch korrekt gesetzt. Nur prodizieren tut sie nichts.
Code: Select all
<cue name="wasweisich" version="1">
<action>
<do_all>
<create_station name="this.station_fliegenfarm" typename="SS_FAC_S_SF_FARM">
<position x="0km" y="0km" z="0km"/>
<sector x="1" y="3" comment="argon prime oder sonstwo"/>
</create_station>
<run_script script="mein.stations.fix" task="1" object="this.station_fliegenfarm">
<scriptargs>
<scriptvalue datatype="integer" datavalue="12345"/>
<scriptvalue datatype="typename" datavalue="{lookup.type@SS_SH_A_M3}"/>
</scriptargs>
</run_script>
</do_all>
</action>
</cue>
sowas gibt es nicht. es gibt nur ne "maps/waretemplate.xml", ne art "map" mit stations-vorlagen, in welcher definiert wird, welche produkte / resourcen von stationstypen "normalerweise" (nach dem bau mit TL) genutzt werden.Aldebaran_Prime wrote:Wo ist denn eigentlich im Spiel definiert, aus welchen Einzelteilen ein Produkt zusammengesetzt wird? Und vor allem aus welchen Verhältnis der Ressourcen wird ein Produkt zusammengesetzt?
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
<cues>
<cue name="WareTemplae_Reset_1" version="1">
<action>
<do_all>
<load_map file="WareTemplate_Reset"/>
<incoming_message text="... waretmplate has been reset ..."/>
</do_all>
</action>
</cue>
</cues>
</director>
Code: Select all
<universe>
<o t="1" x="3" y="5" r="8" size="10000000" m="-1" p="-1">
</o>
</universe>
Perfekt! Das ist doch mal eine ausführliche Antwort!JSDD wrote:....
sowas gibt es nicht. es gibt nur ne "maps/waretemplate.xml", ne art "map" mit stations-vorlagen, in welcher definiert wird, welche produkte / resourcen von stationstypen "normalerweise" (nach dem bau mit TL) genutzt werden.Aldebaran_Prime wrote:Wo ist denn eigentlich im Spiel definiert, aus welchen Einzelteilen ein Produkt zusammengesetzt wird? Und vor allem aus welchen Verhältnis der Ressourcen wird ein Produkt zusammengesetzt?
sekundäres zeug interessiert nicht, ist nicht relevant für produktion
produktverhältnis:
tech-fabrik: 1 x ezellen, 1 x mineral, 1 x L2 nahrung
energie-fabrik: 1 x kristalle
L2 nahrung-fabrik: 1 x ezellen, 1 x L1 nahrung (zwischenstufen-nahrug)
L1 nahrung-fabrik: 1 x ezellen
mineral-fabrik: 1 x ezellen
abweichungen vom "üblichen" schema kann dazu führen, dass ne station nur verluste machen kann, musste genauer testen, d.h. nicht unnötig viele resourcen-typen hinzufügen
zur ware template:
üblicherweise mit strg+F gucken, ob die stations-ID (SS_FAC_S_SF_FARM) zu finden ist, wenn nicht, dann eintrag hinzufügen, wen ja, dann eintrag ändern. hinterher entweder neues spiel beginnen oder waretemplate löschen: dazu muss man (wenn ich mich korrekt erinner') ne leere waretemplate laden
in director/"irgendnefile.xml":in maps/"WareTemplate_Reset.xml":Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?> <director name="test" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd"> <cues> <cue name="WareTemplae_Reset_1" version="1"> <action> <do_all> <load_map file="WareTemplate_Reset"/> <incoming_message text="... waretmplate has been reset ..."/> </do_all> </action> </cue> </cues> </director>
"WareTemplate_Reset.xml" kann auch n anderer name sein, muss dann auch im md-script anpassenCode: Select all
<universe> <o t="1" x="3" y="5" r="8" size="10000000" m="-1" p="-1"> </o> </universe>
Code: Select all
<create_station name="Raumfliegenfarm" race="split" typename="SS_FAC_S_SF_FARM" >
<sector x="20" y="3"/>
<position x="30km" y="-15km" z="30km" min="5km" max="10km" />
<equipment loadout="default"/>
<products>
<ware typename="SS_WARE_TECH239"/>
</products>
<resources>
<ware typename="SS_WARE_ENERGY"/>
<ware typename="SS_WARE_F238"/>
<ware typename="SS_WARE_ORE"/>
</resources>
<secondaryresources>
<ware typename="SS_WARE_SILICON"/>
<ware typename="SS_WARE_SPACEFLYEGGS"/>
</secondaryresources>
</create_station>
Code: Select all
<create_station name="Raumfliegenfarm" race="split" typename="SS_FAC_S_SF_FARM" >
<sector x="20" y="3"/>
<position x="35km" y="-25km" z="35km" min="5km" max="20km" />
<equipment loadout="default"/>
<products>
<ware typename="SS_WARE_TECH239"/>
</products>
<resources>
<ware typename="SS_WARE_ENERGY"/>
<ware typename="SS_WARE_F238"/>
<ware typename="SS_WARE_ORE"/>
<ware typename="SS_WARE_SPACEFLYEGGS"/>
</resources>
<secondaryresources>
<ware typename="SS_WARE_SILICON"/>
</secondaryresources>
</create_station>
Hallo Ketraar,Ketraar wrote:Im MD script setze den flag sellable="1" (was eigentlich default sein sollte) und schau obs geholfen hat.
MFG
Ketraar