[INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ogerboss
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[INDEX+DISKUSSION] Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods

Post by Ogerboss » Sun, 2. Nov 08, 13:01

Ideen- und Wunschsammlung für Scripte und Mods

Dieser Topic ist eine Sammelstelle für alle Ideen für Scripte und Mods, die euch so in den Sinn kommen.

Wenn ihr eine Idee habt (und sie aber nicht selber verwirklichen könnt), ist dieser Topic die richtige Stelle um sie zu posten. Sinn und Zweck dieses Topics ist es die Übersicht im Forum zu wahren. Deswegen postet eure Ideen in Zukunft bitte hier. Sollte dann aus eurer Idee ein Konzept zur Umsetzung werden, könnt ihr dann natürlich gerne einen neuen Topic zur Diskussion aufmachen, doch grundlegende Diskussionen über neue Ideen führt ihr bitte hier. Hier geht es vor allem darum, dass das Forum nicht von "Ich hatte grade Kaffeepause und mir ist da eine Idee gekommen (die ihr sowieso nicht realisieren könnt)"-Topics überflutet wird und so andere, wichtigere Topics dadurch nicht untergehen.

Wenn ihr eine neue Idee für den Index hier im Startpost anmelden wollt, dann nutzt bitte folgendes Formular und hängt es einfach in den Post eurer Idee (da dafür die Url des Posts(!) nötig ist, müsst ihr also die Idee normal posten, die Url kopieren und dann die Edit-Funktion nutzen).

Code: Select all

[code][*][url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=xxxxxxx#xxxxxxx]Idee[/url]
[/code]

Liste der Script-Ideen
Liste der Mod-Ideen
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Chaber
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[Modidee] Komplexzentralmodul+Komplexkitkugel

Post by Chaber » Sun, 2. Nov 08, 16:20

Komplexe sind schön, aber je größer desto Performencestörender und arbeitsintensiv alles anzuordnen und zu verbinden.
der FCC ist da schon hilfreich, aber Performence leidet trotzdem bei großen Komplexen
Gazz hatte für X3 auch was gebastelt gehabt was ganz gut war und in etwa in diese Richtung ging.

die Idee gammelt schon länger in meinem Kopf rum, nur hab ich weder das Moddingkönnen noch die skripterfahrung meine Idee annähernd umzusetzen... *grumml* (nötige Programme vermutlich auch nicht..)

meine Idee sieht wie folgt aus:

Möglichkeit 1:man kauft sich ein Komplexzentralmodul
(würfelähnlich mit gebrochenen Kanten wo Solarpaddel der Terranerkraftwerke aufgesetzt sind, ca 10km lang, Ecken gebrochen mit Landeklammern oder besser vergößerten internen Hangars wo auch alles bis M6/M8 docken kann), an 4 Seiten lassen sich dann kaufbare Komplexmodulkits anbringen
Die restlichen 2 seiten sind Anflanschpunkte für weitere Komplexzentralmodule die dann nach oben/unten angesetzt und automatisch verbunden werden.
Enthält neben den Hangarplätzen noch etwas Lagerraum für die eigene EZ-Produktion durch das intigrierte Kollektorfeld der Terraner (benötigt Kristalle zur EZ-Produktion), effizienz evt halbes M-SKW, rest geht halt für interne Stomversogung drauf

Jede Komplexmodulkitkugel (die evt Kugelförmig mit ca 8km durchmesser) kann angeflanscht werden und am äußersten Rand befindet sich 1 Dockplatz für M7 und größer(TL/M1/M2)
Jedes Modulkit beinhaltet Platz für zb 3M-Fabs bzw 2L-Fabs, welche durch Spezialbefehl sofern vom Spieler kaufbar hinzugeskriptet werden, evt TL mit gekaufter Fab im Sektor nötig wo die Fab dann raus entfernt wird.

Möglichkeit 2: welche ich sogar noch besser finde ;)
Ein Komplexzentralmodul
(würfelähnlich mit gebrochenen Kanten wo Solarpaddel der Terranerkraftwerke aufgesetzt sind, ca 10km lang, Ecken gebrochen mit Landeklammern oder besser vergößerten internen Hangars wo auch alles bis M6/M8 docken kann), an 6 Seiten lassen sich dann kaufbare Komplexmodulkits anbringen, zudem kann man dort alle möglichen Schiffserweiterungen kaufen, sofern der Spieler diese irgendwo kaufen kann (+10% aufschlag) *Intigriertes AD*

Wo dazu 6 kugeln angeflanscht werden können, für jede Fabart eine spezilisierte "Funktionskugel"
1. Militär (Waffen/Schildfabs/Raketen)
2. Nahrungsfabs (alle Nahrung die für ein Endprodukt verwendung findet)
3. Nahrunggrundfabs (woraus Nahrung gemacht wird)
4. Techfabs (wo zb sowas wie Quantumröhren ezt drin wäre)
5. SKW´s
6. Kristalfabs

jede dieser Kugeln könnte man speziel Texturieren *zb Symbole zur Zierde, zb bei der Militär paar Waffen/Raketensymbole aufgemalt, die SKW-Kugel bekommt ein Sonnenkraftwerktextur*
Jedes erweitern um eine identische Fab innerhalb einer Kugel kostet einen ansteigenden %-satz zur eigendlichen Fabrik, zb
Kristalfab 1 kostet 100%
Kristalfab 2 kostet 105%
Kristalfab 3 kostet 110%
Kristalfab 4 kostet 120%
Kristalfab 5 kostet 125%
somit ist ein pernamenter Ausbau möglich, wird aber irgendwannsehr teuer
bei verschiedenen Fabs, zb Nahrung
Cahoona 1 kostet 100%
Cahoona 2 kostet 105%
..
Cahoona 10 kostet 150%
Nostropöl 1 kostet 100%
Nostropöl 2 kostet 105%
Rastaröl 1 kostet 100%
Unterschieden wird nur nach dem Produkt, dabei ists egal ob zb die Kristalfab von den Teladis, Argonen oder Paraniden ist
die "mehrkosten" kommen durch interne umstrukturierung und optimierung des Produktionsprozesses des erweiterten Produktes.
Der einfachheithalber kann man den Ausbau ja auf M-Fabs beschränken.

Asteroiden bleiben außen vor und sind nicht intigrierbar.

Falls das "Anflanschen" der seperaten Produktionskugeln zu umständlich ist, könnte man diese in das Komplexzentralmodul direkt beimodden udn dafür das ganze teurer machen

"kaufbar" machen würde ich das bei den Teladis wegen kostenersparnis :D
Frachter kosten credits = schmälern Profiiit
viele Frachter für viele Fabs sind lange unterwegs und kostn credits = schmälern Profiiit
Komplexröhren kosten auch credits = schmälern ProfiiitVerluste von Frachtern durch zb Piraten und Xenon kosten credits = schmälern Profiiit
Genug gründe für einen vorrausplanenden Teladi :D

theoretisch sicher machbar oder? Zeichnungen davon könnt ich anfertigen als mögliche vorlage für die Modder, wäre sicher nicht der einzigste der sich sowas wünschen würde.
Fabriken hinzufügen gibs zumindest für X3R (make XXL-Fabs/Ashleys XXl-Fabmod) was im Grunde ja auch nix anderes macht
Station modden sollte auch kein Problemsein für die die es können :D

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[url=http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=2614701#2614701][Modidee] Komplexzentralmodul+Komplexkitkugel[/url]

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 2. Nov 08, 16:21


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laux
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Post by laux » Sun, 2. Nov 08, 16:44

@Chaber, Sinn und Zweck des Ganzen ist die Wahrung einer gewissen Übersichtlichkeit hier im Forum. Es sollen daher alle Ideen der User auch driekt hier in diesem Topic eingetragen und diskutiert werden.

Daher hab ich deinen Beitrag auch driekt hier hinein verschoben.

Aber sehr Vorbildlich trotz dem, dass du gleich den Sticky gefunden hast. :)

Edit: und den richtigen Code-Tag hab ich auch mal in deinen Post eingefügt.

wolf04
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Post by wolf04 » Sun, 2. Nov 08, 19:09

ich hätte da schon ne idee

und zwar handelt es sich um denn sector trantor

sobald mann das erste mal hinkommt , kommen vonn überall TL kreutzer und baun diesen sector wieder auf

schrott und fracks

es sollten aber die allten x2 stationstrümmer drinnen sein , und auch die x2 schiffstrümmer und auch drinnen bleiben

warum

weil dieser sector in x2 vernichtet wurde

und weils besser aussiet , als die x3 trümmer

x3 stationstrümmer passen nicht in einen sector der bereits seit x2 vernichtet wurde

fals es für x3 TC sowas mal geben sollte , sollte mann sie alls .cat .dat datein intigrieren können

denn auch in diesen game wird nur 1 schiffs mod klappen

mfg
Last edited by wolf04 on Mon, 3. Nov 08, 08:35, edited 1 time in total.

wolf04
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Post by wolf04 » Sun, 2. Nov 08, 19:42

noch ne kleine script idee

wie wäre es mit raumfligen als energielieferant

ich meine alls zusetzlche energiequelle , genauso wie die energiezellen

so das stationen anstelle von energiezällen raumfliegen Verwenden

und die split sollen die ersten sein die das nutzen

im späteren spielverlauf , ziehen die anderen völker nach und nach mit

mfg

Schattenherz
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Post by Schattenherz » Mon, 3. Nov 08, 01:51

Grüße euch,

eben ist mir etwas durch den Kopf geschossen als ich die alten X2 Schiffe mit den X3R und 3XTC verglichen habe. Irgendwie fehlt mir wenn man ein Game startet der Anhaltspunkt, ich meine wir starten im Weltraum irgendwo mit einem oder zwei Schiffen? Ich meine ich weiss X3 soll nicht nun hundert prozent realistisch sein aber sowas wie ein zuhause fehlt mir. Ich weiss irgendwann bekomme ich mein tolles super HQ aber bis dahin?

Daher meine bitte an die Modder und Scripter, meine Idee besteht darin das jemand der guten Modder hier vielleicht in der Lage ist ein TL Mammuth aus X2 zu nehmen und es etwas ummoddet, verrostete Texturen drauf, Schäden erstellt, Teile könnten fehlen (Rumpfteile etc) es dann um 45 grad zur Seite neigt und eine Station drauß macht an die man andocken kann und erstmal als kleine HQ benutzt. Das soll nicht heißen das man nun da Sachen kaufen kann, aber Lagern, immer hin war es mal ein TL, man packt noch ein Stationsschild drauf und evtl kann man sogar die Geschütztürme erhalten und so sogar etwas verteidigung bieten und die Türme ausrüsten mit Waffen.

Hoffe doch jemand findet die Idee gut, so könnte man evtl auch eine Heimatbasis für jede Rasse entwickeln.

Schattenherz

wolf04
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Post by wolf04 » Mon, 3. Nov 08, 08:42

verrostete Texturen

das wird nicht glappen

da es im weltraum keine solche oberflächen gibt

oder
doch

mfg

Diggie
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[gesucht] alarm script

Post by Diggie » Mon, 3. Nov 08, 15:31

moin ...

ich hätt da gerne was ... :D

ein script was eine nachricht generiert wenn ein frachter angegriffen wird (selektierbar auf welchen schiff das laufen soll)

welches mir dann 2 keys zur verfügung stellt wo ich in die beiden sektoren schauen kann ... key 1: der angriffssektor key2: der fluchtsektor

es würde auch reichen wenn die nachricht 2 buttons dafür hat ...

wichtig ist halt auch das es für kampfschiffe abschaltbar ist ...

gruß
diggie

PS: ein kommando hotkey für alle kampfdrohnen im sektor wäre da auch noch hilfreich ... :)

zArgone
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Post by zArgone » Mon, 3. Nov 08, 15:59

In den Teilen des Weltraums in denen nix ist rostet auch nix...

Aber da es ja genug Sektoren gibt in denen man durch irgend eine Suppe fliegen muss :D (Also "Nebel") Könnte es eigentlich gehen...
*Modified*
seit mir ein Xenon Q die Story vermiesen wollte... was hab ich vorher nur alles verpasst :D

Fenrir
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Post by Fenrir » Mon, 3. Nov 08, 18:47

Wie wärs mit einem Skript bzw. Mod, dass Komplexe durch Module ersetzt? So wird aus einer Station eine immer etwas größere, mit Modulen für beispielsweise Argnus, dann Cahoonas und später Module für Waffen, Schilde, etc.?

Und dann natürlich nen riesigen Hangar, und nich die hässlichen Dockkrallen. Oder wenigstens so große Schienen für Schlachtschiffe. Authentisch halt.

Man könnte auch z.B. jetzt für Schildproduktion einen Schildproduktions-Zentralport entwerfen, an denen man eine 1MJ, 5MJ, 25MJ usw. Schildfabrik andocken kann ---> Keine hässlichen Röhren mehr und mehr Realismus ^^

Man könnte das Spieltechnisch ja einführen mit ner Nanitenfabrik-Erweiterung, die kann man finden oder als Belohnung für ne Mission erhalten oder so ähnlich. Die is einzigartig, und kan nauf Jägern vielleicht Raketen langsam nachproduzieren aus Rohstoffen, auf TL's halt Stationsmodule bauen oder was in die Richtung.

Ich hatte eh gedacht, das würde mit Reunion eingeführt, nachdem ich das mit den Komplexen las. Ich fürchte nur, meine Idee benötigt Ressourcen, die Hardcoded sind. Und ich selbst kann ohnehin nichts modden, das tut mir leid. Aber vielleicht freut sich ja wer über den Denkanstoß ^^


Modulare Bauweise! Nanotechnik! (Gibts im X-Universum auch, siehe Yoshiko) Pro Eleganz :) Contra Röhrenlabyrinth.

Gruß Fenrir
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
Split wrote:Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha.

Chaber
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Post by Chaber » Mon, 3. Nov 08, 22:24

Hi Fenrir, was du da schreibst ähnelt dem was ich da hingepostet hab ;)
*2. Post im tread*

zArgone
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[Skriptidee] Schiffe an Komplexen reparieren

Post by zArgone » Tue, 4. Nov 08, 16:18

Ich skizziere im Folgenden mal eine schon etwas durchdachte Idee für ein Kleinen Skript. Wenn in der Community Interesse an einem derartigen Skript hat, meldet euch hier zu Wort, wenn ein paar zusammenkommen werd ich mich mal ans bauen machen (Aber bitte keine Hektik, würde mein Erstlingswerk werden (im X-Universum)

Sinn des Skipts
Es geht darum kleine bis mittlere Schiffe an eigenen Fabrikkomplexen reparieren zu lassen. Dafür würden Rohstoffe und Arbeitskräfte aus den Fabriken benötigt.
Zudem soll der Vorgang nur an Komplexen mit min 10 Produktionseinheiten möglich sein (= 5 M Fabriken)

Vor/Nachteile gegenüber dem Reparieren an der Werft
Geringere Kosten (also Credits)
Unabhängig von den Völkersektoren
Der Großteil der Kosten wird in Rohstoffen bezahlt
Die Reparatur dauert eine Weile
Die Fabrik muss die 4 Rohstoffe führen
Die Kosten sollen denen der Schiffswerft entsprechen, wenn man die Rohstoffe zu Mittel Preisen kauft.

Ich habe dabei an Zeiten von etwa 5-10 Minuten für ein M5 bis hin zu etwa 3h für ein M6 gedacht. (Ingamezeit)

Details
Es werden folgende Rohstoffe in folgenden Anteilen (des Preises) benötigt:
Erz (40%)
Energie (20%)
Silizium (20%)
Kristalle (20%)
Diese müssen natürlich in der Fabrik vorhanden sein

Es können zudem nicht beliebig viele Schiffe parallel repariert werden, da jede Fabrik der Größe M nur einen und jede Fabrik der Größe L nur 2 (XL: 4) Arbeiter erübrigen kann, ohne die eigentliche Produktion zu vernachlässigen. Die Anzahl der nötigen Arbeiter hängt von der Schiffsgröße ab: (Werte hab ich mir mal so ausgedacht, eure Meinung zählt!)
M5: 2
M4: 3
M3: 5
TS: 10
TM: 15
M6: 20
Die Arbeiter wollen Natürlich auch Geld für die extra Arbeit, so werden auch ein paar wenige Credits fällig

Die Reparatur des Spielerschiff ist bei der herangehensweise die ich im Augenblick im Kopf habe (noch) nicht möglich)

Der Spieler soll bei Anschluss der arbeiten Informiert werden

Mögliche weitere Fähigkeiten:
Abbruch des Reparaturauftrags
Mehrere Schiffe gleichzeitig reparieren
Spielerschiff reparierbar machen




Vorschläge und vor allem Interesse ist willkommen

Beitrag in "Ideensammlung für Scripte und Mods" verschoben ~laux



[*][Skriptidee]Schiffsreperaturen an Stationen Durchführen
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Akatash
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[Suche] Script um mehrere Schiffe gleichzeitig auszustatten

Post by Akatash » Tue, 4. Nov 08, 16:21

Moin,

vielleicht kann mir die Script Gemeinde weiterhelfen:

Ich suche ein Tool/Script um mehr als ein Schiff gleichzeitig auszustatten.

X3TC bringt zwar schon ein paar nette Tools mit (Versorgen von Schiffen) aber damit läßt sich leider keine Schiffsausstattung besorgen.

Unter Spezial gibt es zwar einen Befehlt "genauso ausstatten wie" aber entweder ist der buggy oder ich blick einfach nicht wie man den zum laufen bringt (siehe Beitrag der ins Spoiler Forum verschoben wurde)

Habe von Scripts leider keinen Plan, aber grundsätzlich hätte ich mal Zwei Denkansätze:


1. Ähnlich wie beim Schiffskauf auf der Wert einfach mehr als ein Schiff (alle gelandeten TS/TP/M5....) gleichzeitig auszurüsten, nur eben bei einem Ausrüstungsdock.

2. Musterschiff vorgeben, Zielschiff wählen, Station wählen.
Zielschiff sollte dann alle kaufbaren Erweiterungen erwerben die das Musterschiff eingebaut hat (und die in der Station erhältlich sind).

Mir geht es hier vor allem nicht um Waffen, Schilde oder Raketen, sondern die Schiffserweiterungen (Scanner, Softwar, Speed, etc.).

Ich kann ja gut damit leben meine Schiffe im Gänsemarsch durchs Uni zu schicken von AD zu AD, aber ich finde es tierisch nervig wenn ich mir 10, 20 oder noch mehr Schiffe kaufe und diese dann alle einzeln ausrüsten darf. (Vor allem da ich z.B. in der OTAS Werft nicht mal Speed, Lenkung und Laderaum aufmotzen kann... :roll:)

Vielleicht hat jemand einen Tip oder sogar ein script um das "Problem" zu lösen. Wäre klasse.

Schon mal thx.

Greetings

Aka


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Post by Fenrir » Tue, 4. Nov 08, 20:57

Hoi, nochmal nen Geistesblitz, was Reparaturen betrifft. Warum das nurauf Stationen machen? Wozu bilde ich mir eigentlich für teure Credits Ingeneure aus? ^^ Warum kann man denen nich n Werkzeug in die Hand drücken, und die reparieren dann ein Schiff allmählich? Vielleicht noch mithilfe der Mechaniker. Die Hacker können ja wenn sie nichts zu tun haben Diagnosprogramme schreiben.

Erinnert mich irgendwie an Raumschiff Titanic, das von einem Volk angegriffen wird, die nur Schiffe kapern, um sie hinterher wieder zu reparieren ;)

Gruß, Fenrir
Captain of Fenrir's Rahanas wrote:Boss, von Angesicht zu Angesicht sehen sie sogar noch besser aus!
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Post by zArgone » Tue, 4. Nov 08, 21:31

Fenrir wrote:Hoi, nochmal nen Geistesblitz, was Reparaturen betrifft. Warum das nurauf Stationen machen? Wozu bilde ich mir eigentlich für teure Credits Ingeneure aus? ^^ Warum kann man denen nich n Werkzeug in die Hand drücken, und die reparieren dann ein Schiff allmählich? Vielleicht noch mithilfe der Mechaniker. Die Hacker können ja wenn sie nichts zu tun haben Diagnosprogramme schreiben.

Erinnert mich irgendwie an Raumschiff Titanic, das von einem Volk angegriffen wird, die nur Schiffe kapern, um sie hinterher wieder zu reparieren ;)

Gruß, Fenrir
mmh ma schau ;-) Baue die Tage erstmal das eigentlich für die Sationen zusammen und schau dann mal wegen den Marines.

Hab unter der Woche leider nicht allzuviel zeit, weshalb ich (hoffentlich) dieses Wochende eine erste Version für die Stationen fertig bekomme
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Re: [Suche] Script um mehrere Schiffe gleichzeitig auszustatten

Post by White-Eagle » Wed, 5. Nov 08, 01:31

Akatash wrote:Moin,

vielleicht kann mir die Script Gemeinde weiterhelfen:

Ich suche ein Tool/Script um mehr als ein Schiff gleichzeitig auszustatten.

X3TC bringt zwar schon ein paar nette Tools mit (Versorgen von Schiffen) aber damit läßt sich leider keine Schiffsausstattung besorgen.

Unter Spezial gibt es zwar einen Befehlt "genauso ausstatten wie" aber entweder ist der buggy oder ich blick einfach nicht wie man den zum laufen bringt (siehe Beitrag der ins Spoiler Forum verschoben wurde)

Habe von Scripts leider keinen Plan, aber grundsätzlich hätte ich mal Zwei Denkansätze:


1. Ähnlich wie beim Schiffskauf auf der Wert einfach mehr als ein Schiff (alle gelandeten TS/TP/M5....) gleichzeitig auszurüsten, nur eben bei einem Ausrüstungsdock.

2. Musterschiff vorgeben, Zielschiff wählen, Station wählen.
Zielschiff sollte dann alle kaufbaren Erweiterungen erwerben die das Musterschiff eingebaut hat (und die in der Station erhältlich sind).

Mir geht es hier vor allem nicht um Waffen, Schilde oder Raketen, sondern die Schiffserweiterungen (Scanner, Softwar, Speed, etc.).

Ich kann ja gut damit leben meine Schiffe im Gänsemarsch durchs Uni zu schicken von AD zu AD, aber ich finde es tierisch nervig wenn ich mir 10, 20 oder noch mehr Schiffe kaufe und diese dann alle einzeln ausrüsten darf. (Vor allem da ich z.B. in der OTAS Werft nicht mal Speed, Lenkung und Laderaum aufmotzen kann... :roll:)

Vielleicht hat jemand einen Tip oder sogar ein script um das "Problem" zu lösen. Wäre klasse.

Schon mal thx.

Greetings

Aka


Beitrag in "Ideensammlung für Scripte und Mods" verschoben ~laux
In X³ Reunion gabs was in der Art, als Script, ich glaub dies nannte sich Schiffsmakler oder so ähnlich.
Er bot dem Spieler zu unrelmäßigen/in verschiedenen Zeitabständen (je nach dem wo man sich aufhielt) dem Spieler Schiffe zum Kauf an.

Auswählbar nach Sorten/Typ + Anzahl u. dann konnte man dafür die Ausrüstung/Erweiterung für das Schiff auswählen (die Gesammtkosten für die derzeitige Auswahl wurden immer Grün angezeigt was der Spieler an Credits verfübar hatte,
was die Kosten überstieg war dan in Rot sichbar) u. nach Abschluß der Auswahl/Bestätigung des Vertrages, erhielt der Spieler, nach einem gewissem Zeitablauf (mußten ja durch den Makler erst gekauft + ausgerüstet werden), die ausgewählte Anzahl des Schiffstypus, in dem Wahlsektor, mit der vom Spieler vorgegeben Ausrüstung, nach Abzug der Gesammtkosten + der Maklergebüren.

Die Ausrüstung der Schiffsauswahl (je Maklerangebot konnte immer nur ein Schiffstyp (die Wahl lag dabei beim Spieler) auf diese Weise ausgerüstet werden, das übernahm dann also der Schiffsmakler, nach den Wünschen des Spielers, was für diesen Service natürlich extra kostete (Kauf bei den Völkern + deren Ausstattung)...

PS
es gab nat. auch preiswerte "Sonderangebote" von verschiedenen Schiffen (könnte man ja je nach Marktverfügbarkeit machen, Angebot/Nachfrage),
auch hatten Schiffe schon eine preiswerte, übliche "Grundausstattung + Mindestausrüstung" als Angebot/waren im Angebot (aber immer noch mit Maklergebüren). Sonderwünsche/Extraausstattung für die ausgewählte Anzahl des Schiffstypus kostete natürlich auch extra f. den Extraservice (Sonderausstattung).

Ev. noch Mengenrabat?

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Post by Ogerboss » Wed, 5. Nov 08, 20:29

Schön, dass dieser Topic auch genutzt wird, aber damit eure Ideen in 2 Wochen auch noch jemand liest, solltet ihr mal den Eingangspost (nochmal) lesen und eure Ideen entsprechend zur Eintragung anmelden. :)
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puzzolane
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Post by puzzolane » Thu, 6. Nov 08, 13:38

[*]Kommunikationsfilmchen Contest


Gleich werde ich von den Veteranen gelyncht:

Ich finde, die Darstellung der Völker passt nicht zur Grafik der X3 Serie.

Gerade Neulinge bemängeln, dass sie nach dem betrachten wunderschöner Weltraumgrafiken nach der ersten com feststellen mussten, dass sie im offenbar Sesamstraßenuniversum gelandet sind.

Es gab mal einige schöne Vorschläge für die Völkerdarstellung:

http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_49News.html

War wohl zuviel Arbeit für EGO. Deswegen mein Vorschlag:


WIE WÄRE ES MIT EINEM CONTEST?


Es müssen ja nicht gleiche alle Animationen von jedem geändert werden.
Man könnte sich z.B. auf Völker spezialisieren oder nur einzelne Piraten basteln.

Vielleicht könnte man dann bestimmte Pakete zusammenfassen und die Installation jedem freistellen.

Eine paar Beispielskizzen:

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Das könnt Ihr doch besser, oder?

Für die Logiklastigen eine dringende BBS-Meldung:

EILMELDUNG: Eine Seuche hat das Universum heimgesucht.

Möglicherweise stecken die Khaak dahinter?
Obwohl nach Auffassung der Menschen, die merkwürdigerweise kaum betroffen sind, die Erkrankten grausam entstellt wurden, scheint dies den meisten Völkern weitgehend egal zu sein.

Die Teladi können keine Auswirkungen auf ihre Bilanzen feststellen.
Boronen und Paraniden gelten aus verschieden Gründen allgemein als uneitel.
Die Split begrüßen sogar ihr neues Aussehen durch die Seuche, denn es unterstreicht nach ihre Meinung ihre kriegerische Persönlichkeit.

Bis auf die äußerliche Veränderung sind bisher keine weiteren Einschränkungen durch die Seuche bekannt.

P.S: Hach, BBS gibt´s ja nicht mehr...

P.P.S: Die Sache mit dem Index ist offenbar nicht nur mir zu verwirrend.

Bitte um genauere Anweisungen.


Last edited by puzzolane on Thu, 6. Nov 08, 15:57, edited 1 time in total.
Es ist zwar schon alles gesagt, aber noch nicht von jedem.
Karl Valentin

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Hatori Hanzo
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Kampfpiloten verzweifelt gesucht...

Post by Hatori Hanzo » Thu, 6. Nov 08, 14:34

Hallo erstmal. Seit einiger Zeit profitiere ich jetzt schon vom schier unglaublichen Ideenreichtum der Community und der Scripter und Modder. Respekt und vielen Dank an euch, ihr habt mir so manchen Spieleabend versüßt.

Es gibt jedoch zwei Scripts, welche mir in X3R besonders gefallen haben, und die will ich in TC auf keinen Fall missen: Das Terra Corp Combat Pilots und Task Force Script
(von Myros und ins deutsche übersetzt von Blacky_BPG)

Die Integration von eigenen Kampfpiloten mit ausgeklügelten Rangsystem verlieh dem Spiel zusätzlich eine enorme Tiefe. Größere Raumschiffe konnten nur mit höherrangigen Kampfpiloten besetzt werden, die gleichzeitig ein bestimmtes Maß an Führungsqualität besitzen mussten, da Sie die Kampfpiloten auf Einsätzen selbstständig koordinierten.

Die langwierige Ausbildung am Anfang (nur M5 möglich) wurde später ebenfalls erleichtert, als man sich bereits qualifizierte Ausbilder gezüchtet hatte.

Jeder Pilot hat gewisse Vor- oder Nachteile (Zielstrebig, äußerst innovativ, gute Beziehungen, Unruhestifter...) und kämpft intelligent in seiner Staffel.

Piloten haben bei Patroulienflügen Aufgaben z.B. je nach Schifftyp. M5 werden zur Aufklärung verwendet, und ziehen sich bei Feindkontakt zurück. M3 und M4 beschützen den Staffelkommandanten oder greifen direkt an.

Wenn dann eines der Schiffe abgeschossen wird, so ärgert einen nicht nur der Materialschaden, sondern muss den Verlust eines tapferen Soldaten, deren Laufbahn man seit seiner Rekrutierung verfolgt hat betrauern. :cry:

Natürlich würden mir dazu noch einige Verbesserungen einfallen, wie gewisse Einstellungsmöglichkeiten für Einsatzflüge (Aufklärung, Verteidigung oder Angriff und demensprechendes Verhalten, Staffelgröße usw.), oder einige Eigenschaften, welche die Individualität des Piloten stärker bemerkbar machen (Fliegerass, Hass auf Khaak...).

Man könnte dies in TC sogar mit dem bereits integrierten Staffelmanagementsystem verknüpfen. Mir würde eine 1 zu 1 Umsetzung jedoch vorerst reichen. :D

Vielen Dank im vorraus
Last edited by Hatori Hanzo on Thu, 6. Nov 08, 21:16, edited 1 time in total.

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